Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
RenderSceneBuffersConfiguration
Наследует: RefCounted < Object
Объект конфигурации, используемый для настройки объекта RenderSceneBuffers.
Описание
Этот объект конфигурации создается и заполняется движком рендеринга при изменении области просмотра и используется для (пере)настройки объекта RenderSceneBuffers.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
ViewportAnisotropicFiltering anisotropic_filtering_level = 2 🔗
void set_anisotropic_filtering_level(value: ViewportAnisotropicFiltering)
ViewportAnisotropicFiltering get_anisotropic_filtering_level()
Уровень анизотропного фильтра.
Резкость FSR применима, если используется масштабирование FSR.
Vector2i internal_size = Vector2i(0, 0) 🔗
Размер буфера 3D-рендеринга, используемого для рендеринга.
ViewportMSAA msaa_3d = 0 🔗
void set_msaa_3d(value: ViewportMSAA)
ViewportMSAA get_msaa_3d()
Режим MSAA, который мы используем для 3D-рендеринга.
Цель рендеринга, связанная с этим буфером.
ViewportScaling3DMode scaling_3d_mode = 255 🔗
void set_scaling_3d_mode(value: ViewportScaling3DMode)
ViewportScaling3DMode get_scaling_3d_mode()
Запрошенный режим масштабирования, с помощью которого мы увеличиваем/уменьшаем масштаб, если internal_size и target_size не равны.
ViewportScreenSpaceAA screen_space_aa = 0 🔗
void set_screen_space_aa(value: ViewportScreenSpaceAA)
ViewportScreenSpaceAA get_screen_space_aa()
Запрошенное экранное пространство AA применяется при постобработке.
Vector2i target_size = Vector2i(0, 0) 🔗
Целевой (увеличенный) размер, если используется масштабирование.
float texture_mipmap_bias = 0.0 🔗
Bias applied to mipmaps.
Note: This property is only supported in the Forward+ and Mobile renderers, not Compatibility. In Compatibility, this property is always treated as if it was set to 0.0.
Количество просмотров, которые мы обрабатываем.