Векторная математика¶
Введение¶
Этот урок - короткое и практичное введение в линейную алгебру, применяемую в разработке игр. Линейная алгебра изучает векторы и их использование. Векторы могут применяться в 2D и 3D разработке и Godot использует их интенсивно. Разработчику игр требуется хорошее понимание векторной алгебры чтобы стать сильным в этой области.
Примечание
Этот урок — не учебник по линейной алгебре. Мы рассмотрим только то, что применяется в разработке игр. Для более широкого взгляда на математику, смотрите https://www.khanacademy.org/math/linear-algebra
Системы координат (2D)¶
В 2D пространстве, координаты определены использованием горизонтальной оси (x
) и вертикальной оси (y
). Определённая позиция в 2D пространстве записывается как пара значений, таких как (4, 3)
.

Примечание
Если вы новичок в компьютерной графике, вам может показаться странным, что положительная ось y
указывает вниз, а не вверх, как вас учили в школе. Тем не менее, в приложениях компьютерной графики это встречается повсеместно.
Любая точка на 2D плоскости может быть таким образом определена парой чисел. Вы также можете рассматривать (4, 3)
как смещение от точки (0, 0)
, или точки начала координат. Нарисуем стрелку от начала координат до заданной точки:

Это вектор. Вектор предоставляет множество полезной информации. Помимо сообщения нам, что точка расположена в (4, 3)
, мы можем также представить это в виде угла θ
и длины (величины, модуля) m
. В данном примере стрелка — это вектор позиции — он обозначает позицию в пространстве относительно начала координат.
При рассмотрении векторов крайне важно иметь в виду, что они представляют только относительные направление и величину (модуль). Вектору нельзя приписать определённой позиции. Два следующих вектора идентичны:

Оба вектора представляют точку 4 единицами правее и 3 единицами ниже стартовой точки. Неважно, где на плоскости вы нарисуете вектор, он всегда представляет относительное направление и величину.
Операции над векторами¶
Вы можете применять любой из методов (задание координат x и y или угла с длиной) для определения вектора, но обычно программисты используют координаты. Для примера, в Godot начало координат — это верхний-левый угол экрана, так что для перемещения 2D узла с именем Node2D
на 400 пикселей вправо и 300 вниз используйте следующий код:
$Node2D.position = Vector2(400, 300)
var node2D = GetNode<Node2D>("Node2D");
node2D.Position = new Vector2(400, 300);
Godot поддерживает типы Vector2 и Vector3 для 2D и 3D соответственно. Математические правила, рассказанные в этой статье, применяются к обоим типам.
Доступ к полям¶
К отдельным компонентам вектора можно обращаться непосредственно по имени.
# create a vector with coordinates (2, 5)
var a = Vector2(2, 5)
# create a vector and assign x and y manually
var b = Vector2()
b.x = 3
b.y = 1
// create a vector with coordinates (2, 5)
var a = new Vector2(2, 5);
// create a vector and assign x and y manually
var b = new Vector2();
b.x = 3;
b.y = 1;
Сложение векторов¶
Когда два вектора складываются или вычитаются, складываются соответствующие компоненты:
var c = a + b # (2, 5) + (3, 1) = (5, 6)
var c = a + b; // (2, 5) + (3, 1) = (5, 6)
Мы также можем посмотреть визуально на добавление второго вектора к концу первого:

Отметьте что сложение a + b
даёт такой же результат что и b + a
.
Скалярное перемножение¶
Примечание
Векторы представляют направление и длину (магнитуду). Значение, представленное только длиной, называется скаляром.
Вектор может быть умножен на скаляр:
var c = a * 2 # (2, 5) * 2 = (4, 10)
var d = b / 3 # (3, 6) / 3 = (1, 2)
var c = a * 2; // (2, 5) * 2 = (4, 10)
var d = b / 3; // (3, 6) / 3 = (1, 2)

Примечание
Умножение вектора на скаляр не меняет направление, только длину. Это как бы увеличение вектора.
Практические применения¶
Давайте посмотрим на два обычных приёма использования для векторного сложения и вычитания.
Движение¶
Вектор может представлять любую длину и направление. Обычные примеры это: позиция, скорость, ускорение, и сила. На этом изображении, космический корабль на шаге 1 имеет вектор позиции (1,3)
а вектор скорости (2,1)
. Вектор скорости представляет как далеко пойдёт корабль на каждом шаге. Вы можете найти его позицию на шаге 2 добавляя скорость к текущей позиции.

Совет
Скорость вычисляет изменение позиции за единицу времени. Новая позиция находится добавлением скорости к предыдущей позиции.
Направление в сторону цели¶
В этом примере вы, управляя танком, хотите направить дуло на робота. Вычитание позиции танка из позиции робота даёт вектор, направленный от танка к роботу.

Совет
Для нахождения вектора направления от A
до B
используйте B - A
.
Единичные векторы¶
Вектор с длиной, равной 1
, называется единичным вектором. Они также иногда называются векторами направления или нормалями. Единичные векторы полезны, когда вам нужно сохранить направление без учёта длины.
Нормализация¶
Нормализация вектора означает приведение его длины к 1
с сохранением его направления. Это делается путём деления каждого из его компонентов на длину. Поскольку это довольно распространённая операция, Vector2
и Vector3
предоставляют метод нормализации:
a = a.normalized()
a = a.Normalized();
Предупреждение
Поскольку нормализация подразумевает деление на длину вектора, вы не можете нормализовать вектор с длиной равной 0
. Попытка сделать это закончится ошибкой.
Отражение¶
Обычный пример использования единичных векторов - определение нормалей. Векторы нормалей - это единичные векторы, перпендикулярные к поверхности, определяющей их направление. Обычно они используются в обработке света, столкновений и других операциях с поверхностями.
Например, представьте что вы движете шар, который вы хотите отражать от стен или других объектов:

Нормаль поверхности имеет значение (0, -1)
, потому что это горизонтальная поверхность. Когда шар сталкивается, мы берём его оставшееся движение (количество, оставшееся, когда он касается поверхности) и отражаем его, используя нормаль. В Godot класс Vector2 имеет метод bounce()
для обработки этого. Вот пример GDScript приведённой выше диаграммы с использованием KinematicBody2D:
# object "collision" contains information about the collision
var collision = move_and_collide(velocity * delta)
if collision:
var reflect = collision.remainder.bounce(collision.normal)
velocity = velocity.bounce(collision.normal)
move_and_collide(reflect)
// KinematicCollision2D contains information about the collision
KinematicCollision2D collision = MoveAndCollide(_velocity * delta);
if (collision != null)
{
var reflect = collision.Remainder.Bounce(collision.Normal);
_velocity = _velocity.Bounce(collision.Normal);
MoveAndCollide(reflect);
}
Скалярное произведение¶
Результат скалярного произведения очень важный аспект в векторной алгебре, но его также часто плохо понимают. Скалярное произведение это операция над двумя векторами которая возвращает скаляр. В отличии от вектора, который содержит длину и направление, скаляр содержит только длину.
Формула скалярного произведения имеет две распространённых формы:

и

Также, в большинстве случаев лучше использовать встроенный метод. Обратите внимание, что порядок двух векторов не имеет значения:
var c = a.dot(b)
var d = b.dot(a) # These are equivalent.
float c = a.Dot(b);
float d = b.Dot(a); // These are equivalent.
Скалярное произведение очень полезно в использовании с единичными векторами, сокращая первую формулу до cosθ
. Это означает что мы можем использовать скалярное произведение чтобы получить угол между двумя векторами:

Когда используются единичные вектора, результат будет всегда между -1
(180°) и``1`` (0°).
Направление взгляда¶
Мы можем использовать этот факт для обнаружения, что объект смотрит в направлении другого объекта. На диаграмме ниже, игрок P
пытается избежать взгляда зомби A
и B
. Могут ли зомби его увидеть если их угол обзора равен 180° ?

Зелёные стрелки fA
и fB
это единичные векторы представляющие направление взгляда зомби, а синий полукруг представляет их поле обзора. Для зомби A
, мы находим направление вектора AP
указывающего на игрока с помошью P - A
и нормализуем его, однако, Godot имеет вспомогательный метод для этого, называемый direction_to
. Если угол между этим вектором и вектором взгляда меньше 90°, то зомби может увидеть игрока.
В коде это бы выглядело как:
var AP = A.direction_to(P)
if AP.dot(fA) > 0:
print("A sees P!")
var AP = A.DirectionTo(P);
if (AP.Dot(fA) > 0)
{
GD.Print("A sees P!");
}
Векторное произведение¶
Также как и скалярное произведение, векторное произведение это операция над двумя векторами. Но в результате векторного произведения вы получаете вектор с направлением перпендикулярным обоим исходным векторам. Его длина зависит от их относительного угла. Если два вектора параллельны, в результате вы получите нулевой вектор.


Векторное произведение вычисляется так:
var c = Vector3()
c.x = (a.y * b.z) - (a.z * b.y)
c.y = (a.z * b.x) - (a.x * b.z)
c.z = (a.x * b.y) - (a.y * b.x)
var c = new Vector3();
c.x = (a.y * b.z) - (a.z * b.y);
c.y = (a.z * b.x) - (a.x * b.z);
c.z = (a.x * b.y) - (a.y * b.x);
В Godot, вы можете использовать встроенный метод:
var c = a.cross(b)
var c = a.Cross(b);
Примечание
В векторном произведении, порядок аргументов важен. a.cross(b)
не даёт такого же результата что и b.cross(a)
. Получаемые векторы имеют противоположные направления.
Расчитывание нормалей¶
Одно из применений для векторного произведения - это нахождение нормалей плоскости или поверхности в 3D пространстве. Если мы имеем треугольник ABC
мы можем использовать векторное вычитание для нахождения граней AB
и AC
. Используя векторное произведение, AB x AC
возвращает вектор перпендикулярный обоим векторам: нормаль поверхности.
Здесь показана функция для вычисления нормали треугольника:
func get_triangle_normal(a, b, c):
# find the surface normal given 3 vertices
var side1 = b - a
var side2 = c - a
var normal = side1.cross(side2)
return normal
Vector3 GetTriangleNormal(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c)
{
// find the surface normal given 3 vertices
var side1 = b - a;
var side2 = c - a;
var normal = side1.Cross(side2);
return normal;
}
Направление на цель¶
В скалярном произведении выше, мы видели как оно может использоваться для нахождения угла между двумя векторами. Однако для 3D этого недостаточно. Мы также должны знать вокруг какой оси нужно осуществлять вращение. Мы можем найти её выполняя векторное произведение текущего направления взгляда и направлением цели. В результате мы получим перпендикулярный вектор оси вращения.
Дополнительная информация¶
Для большей информации об использовании векторной алгебры в Godot, смотрите следующие статьи: