XRPose

Наследует: RefCounted < Object

Этот объект содержит все данные, связанные с позой отслеживаемого объекта.

Описание

Среды выполнения XR часто идентифицируют несколько местоположений на устройствах, таких как контроллеры, которые отслеживаются в пространстве.

Ориентация, местоположение, линейная скорость и угловая скорость предоставляются для каждой позы средой выполнения XR. Этот объект содержит это состояние позы.

Обучающие материалы

Свойства

Vector3

angular_velocity

Vector3(0, 0, 0)

bool

has_tracking_data

false

Vector3

linear_velocity

Vector3(0, 0, 0)

StringName

name

&""

TrackingConfidence

tracking_confidence

0

Transform3D

transform

Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0)

Методы

Transform3D

get_adjusted_transform() const


Перечисления

enum TrackingConfidence: 🔗

TrackingConfidence XR_TRACKING_CONFIDENCE_NONE = 0

Для этой позы информация об отслеживании отсутствует.

TrackingConfidence XR_TRACKING_CONFIDENCE_LOW = 1

Информация об отслеживании может быть неточной или оценочной. Например, при отслеживании изнутри наружу это будет означать, что контроллер может быть (частично) скрыт.

TrackingConfidence XR_TRACKING_CONFIDENCE_HIGH = 2

Информация об отслеживании считается точной и актуальной.


Описания свойств

Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_angular_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_angular_velocity()

Угловая скорость для этой позы.


bool has_tracking_data = false 🔗

  • void set_has_tracking_data(value: bool)

  • bool get_has_tracking_data()

Если true, наши данные отслеживания актуальны. Если false, мы больше не получаем новые данные отслеживания, и наше состояние такое же, как и последнее действительное состояние.


Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_linear_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_linear_velocity()

Линейная скорость этой позы.


StringName name = &"" 🔗

Название этой позы. Обычно это название получается из карты действий, настроенной пользователем. Godot также предлагает некоторые названия поз, которые, как ожидается, будут реализовывать объекты XRInterface:

  • root — это корневое местоположение, часто используемое для отслеживаемых объектов, у которых нет дополнительных узлов.

  • aim — это кончик контроллера с ориентацией, направленной наружу, часто используемой для raycasts.

  • grip — это место, где пользователь держит контроллер.

  • skeleton — это корневое местоположение для сетки руки, когда используется отслеживание руки, а анимированный скелет предоставляется средой выполнения XR.


TrackingConfidence tracking_confidence = 0 🔗

Уверенность отслеживания этой позы дает представление о том, насколько точным является пространственное позиционирование этой записи.


Transform3D transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗

Преобразование, содержащее оригинал и преобразование, сообщенное средой выполнения XR.


Описания метода

Transform3D get_adjusted_transform() const 🔗

Возвращает transform с мировым масштабом и примененной нашей системой отсчета. Это преобразование используется для позиционирования объектов XRNode3D.