Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Light2D
Наследует: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Наследуется от: DirectionalLight2D, PointLight2D
Излучает свет в 2D-среде.
Описание
Излучает свет в 2D-среде. Свет определяется цветом, значением энергии, режимом (см. константы) и различными другими параметрами (диапазоном и тенями).
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
get_height() const |
|
void |
set_height(height: float) |
Перечисления
enum ShadowFilter: 🔗
ShadowFilter SHADOW_FILTER_NONE = 0
Фильтр не применяется к карте теней. Это обеспечивает жесткие края теней и является самым быстрым для рендеринга. См. shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF5 = 1
Фильтрация сближения процентов (5 образцов) применяется к карте теней. Это медленнее по сравнению с жестким рендерингом теней. См. shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF13 = 2
Фильтрация сближения процентов (13 образцов) применяется к карте теней. Это самый медленный режим фильтрации теней, и его следует использовать экономно. См. shadow_filter.
enum BlendMode: 🔗
BlendMode BLEND_MODE_ADD = 0
Добавляет значение пикселей, соответствующих Light2D, к значениям пикселей под ним. Это обычное поведение света.
BlendMode BLEND_MODE_SUB = 1
Вычитает значение пикселей, соответствующих Light2D, из значений пикселей под ним, что приводит к эффекту инвертированного света.
BlendMode BLEND_MODE_MIX = 2
Смешиваем значения пикселей, соответствующих Light2D, со значениями пикселей под ним с помощью линейной интерполяции.
Описания свойств
Режим смешивания Light2D.
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Color в Light2D.
Если true, Light2D будет отображаться только при редактировании сцены.
Если true, Light2D будет излучать свет.
Значение энергии Light2D. Чем больше значение, тем сильнее свет.
int range_item_cull_mask = 1 🔗
Маска слоя. Только объекты с соответствующим CanvasItem.light_mask будут затронуты Light2D. См. также shadow_item_cull_mask, который влияет на то, какие объекты могут отбрасывать тени.
Примечание: range_item_cull_mask игнорируется DirectionalLight2D, который всегда будет освещать 2D-узел независимо от CanvasItem.light_mask 2D-узла.
Максимальное значение слоя объектов, на которые влияет Light2D.
Минимальное значение слоя объектов, на которые влияет Light2D.
Максимальное значение z объектов, на которые влияет Light2D.
Минимальное значение z объектов, на которые влияет Light2D.
Color shadow_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗
Color теней, отбрасываемых Light2D.
Если true, Light2D будет отбрасывать тени.
ShadowFilter shadow_filter = 0 🔗
void set_shadow_filter(value: ShadowFilter)
ShadowFilter get_shadow_filter()
Тип фильтра теней.
float shadow_filter_smooth = 0.0 🔗
Значение сглаживания для теней. Более высокие значения приведут к более мягким теням за счет видимых полос, которые могут появиться при рендеринге теней. shadow_filter_smooth имеет эффект только в том случае, если shadow_filter равен SHADOW_FILTER_PCF5 или SHADOW_FILTER_PCF13.
int shadow_item_cull_mask = 1 🔗
Маска тени. Используется с LightOccluder2D для отбрасывания теней. Только окклюдеры с соответствующим CanvasItem.light_mask будут отбрасывать тени. См. также range_item_cull_mask, который влияет на то, какие объекты могут получать свет.
Описания метода
Возвращает высоту источника света, которая используется в 2D-нормальном отображении. См. PointLight2D.height и DirectionalLight2D.height.
void set_height(height: float) 🔗
Устанавливает высоту света, которая используется в 2D-нормальном отображении. См. PointLight2D.height и DirectionalLight2D.height.