Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Список возможностей

На этой странице перечислены все функции, поддерживаемые Godot в настоящий момент.

Примечание

Эта страница содержит список возможностей, которые поддерживаются стабильной версией Godot. Некоторые из этих функций могут быть недоступны в серии релизов LTS (3.x).

Платформы

См.также

See System requirements for hardware and software version requirements.

Редактор и экспортированные проекты можно запустить на:

  • Windows (x86, 64-bit and 32-bit).

  • macOS (x86 and ARM, 64-bit only).

  • Linux (x86 and ARM, 64-bit and 32-bit).

    • Двоичные файлы статически связаны и могут работать в любом дистрибутиве, если они скомпилированы в достаточно старом базовом дистрибутиве.

    • Official binaries are compiled using the Godot Engine buildroot, allowing for binaries that work across common Linux distributions (including LTS variants).

  • Android (editor support is experimental).

  • Web браузеры. Экспериментальная поддержка в версии 4.0. Для HTML5 рекомендуется использовать Godot 3.x.

Запускает экспортированные проекты:

Godot стремится быть максимально независимым от платформы и может быть портирован на новые платформы с относительной легкостью.

Примечание

На данный момент проекты Godot 4, использующие C# в качестве языка скриптов, не могут быть экспортированы на Web платформу. Для использования C# там, пожалуйста, используйте Godot 3. Платформы Android и iOS доступны, начиная с Godot 4.2, но в экспериментальном формате и с ограничениями.

Редактор

Возможности:

  • Редактор дерева сцены.

  • Встроенный редактор скриптов.

  • Поддержка внешних редакторов скриптов, таких как Visual Studio Code или Vim.

  • GDScript отладчик.

    • Support for debugging in threads is available since 4.2.

  • Профайлер с визуализацией времени CPU и GPU для каждого шага пайплайна отрисовки.

  • Инструменты для мониторинга производительности, включая кастомизируемые мониторы.

  • Живая перезагрузка скриптов.

  • Редактирование сцены на лету.

    • Изменения будут отражены в редакторе и будут сохранены после закрытия запущенного проекта.

  • Удалённый инспектор.

    • Изменения не будут отражены в редакторе и не будут сохранены после закрытия запущенного проекта.

  • Репликация камеры в реальном времени.

    • Переместите камеру в редакторе и посмотрите результат в запущенном проекте.

  • Встроенная документация класса.

  • Используйте редактор на десятках языков, предоставленных сообществом.

Плагины:

Рендеринг

Доступны 3 метода рендеринга (работающие с двумя драйверами рендеринга):

  • Forward+, работает на базе Vulkan 1.0 (с дополнительными функциями Vulkan 1.1 и 1.2). Самый продвинутый графический интерфейс, подходящий только для настольных платформ. Используется по умолчанию на настольных платформах.

  • Мобильные устройства, работающий на базе Vulkan 1.0 (с дополнительными функциями Vulkan 1.1 и 1.2). Меньше функций, но быстрее рендерит простые сцены. Подходит для мобильных и настольных платформ. Используется по умолчанию на мобильных платформах.

  • Совместимость, работает на OpenGL 3.3/OpenGL ES 3.0/WebGL 2.0. Наименее продвинутая графика, подходящий для бюджетных настольных и мобильных устройств. Используется по умолчанию на веб-платформе.

2D графика

  • Рендеринг линий, полигонов и спрайтов.

    • Инструменты высокого уровня для рисования линий и полигонов, такие как Polygon2D и Line2D, с поддержкой текстурирования.

  • AnimatedSprite2D в качестве помощника для создания анимированных спрайтов.

  • Слои параллакса.

    • Поддержка псевдо-3D графики с предпросмотром в редакторе.

  • 2D освещение с картами нормалей и картами отражений.

    • Point (omni/spot) and directional 2D lights.

    • Жесткие или мягкие тени (изменяются для каждого источника).

    • Пользовательские шейдеры могут получить доступ в реальном времени к :abbr: SDF (Поле Расстояния со Знаком) представлению 2D-сцены на основе LightOccluder2D узлов, которые могут быть использованы для улучшения 2D-световых эффектов, включая 2D-глобальное освещение.

  • Отрисовка шрифтов с использованием bitmap, растеризация с помощью FreeType или многоканальных знаковых полей расстояний (MSDF).

    • Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont, or imported from images (for fixed-width fonts only).

    • Dynamic fonts support monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for emoji). Supported formats are TTF, OTF, WOFF1 and WOFF2.

    • Dynamic fonts support optional font outlines with adjustable width and color.

    • Динамические шрифты поддерживают изменяемые шрифты и функции OpenType, в том числе, лигатуры.

    • Динамические шрифты поддерживают симмуляцию жирного шрифта и курсива для случаев, когда в файле шрифтов отсутствуют эти стили.

    • Dynamic fonts support oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions.

    • Динамические шрифты поддерживают субпиксельное позиционирование, чтобы делать шрифт чётче при маленьких размерах.

    • Динамические шрифты поддерживают LCD-субпиксельные оптимизации, чтобы делать шрифт чётче при маленьких размерах.

    • Шрифты, задающиеся знаковым полем расстояния (SDF-шрифты), могут масштабироваться на любое разрешение без перерастеризации. Использование многоканальности позволяет масштабировать многоканальные SDF-шрифты до мелких размеров лучше, по сравнению с монохромными SDF-шрифтами.

  • GPU-based particles with support for custom particle shaders.

  • Частицы на базе процессора.

  • Опциональная 2D HDR отрисовка для лучшего использования эффектов свечения.

2D инструменты

  • Карты тайлов для дизайна 2D уровней, состоящих из тайлов.

  • 2D-камера со встроенной функцией сглаживания и перетаскивания полей.

  • Узел Path2D для представления пути в 2D пространстве.

    • Пути могут быть нарисованы в редакторе или сгенерированы процедурно.

    • Узел PathFollow2D, чтобы заставить узлы следовать по Path2D.

  • 2D geometry helper class.

2D физика

Физические тела:

  • Статические тела.

  • Анимируемые тела объектов (для объектов, которые движутся только скриптом или анимацией, например, двери и платформы).

  • Жёсткие тела (rigid bodies).

  • Character bodies.

  • Суставы.

  • Области для обнаружения тел, входящих или выходящих из них.

Обнаружение столкновений:

  • Встроенные фигуры: линия, коробка, круг, капсула, граница мира (бесконечная плоскость).

  • Полигоны столкновения (могут быть нарисованы вручную или сгенерированы из спрайта в редакторе).

3D-графика

  • Рендеринг HDR с использованием sRGB.

  • Перспективные, ортогональные и усечённые камеры.

  • При использовании Forward+ в качестве бэкенда, используется предпроход глубины (depth prepass) для улучшения производительности на сложных сценах и уменьшения количества вычислений, уходящих на отрисовку.

  • Variable rate shading на поддерживаемых в Forward+ и Forward Mobile видеокартах.

Физически корректный рендеринг (встроенное свойство материала):

  • Следует модели Disney PBR.

  • Поддерживает режимы затенения Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert), Oren-Nayar и Toon.

  • Supports Schlick-GGX, Toon and Disabled specular shading modes.

  • Использует roughness-metallic рабочий процесс с поддержкой ORM текстур.

  • Для улучшения внешнего вида материала используется окклюзия (метод глобального освещения) горизонтов (модель Filament).

  • Карты нормалей.

  • GLES3: Карты parallax/relief с автоматическим определением уровня детализации в зависимости от расстояния (LOD).

  • Детальное отображение для карт альбедо и нормалей.

  • Sub-surface scattering and transmittance.

  • Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in blurry refraction).

  • Proximity fade (soft particles) and distance fade.

  • Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the transparent pipeline.

  • Сглаживание может быть определено на уровне пикселей или отдельных объектов.

Освещение в реальном времени:

  • Направленные источники света (солнце/луна). До 4-х в сцене.

  • Всенаправленный свет.

  • Точечные светильники с регулируемым углом конуса и затуханием.

  • Значения отражаемости, непрямого света и объемного тумана могут быть изменены для каждого источника.

  • Настраиваемый "размер" источника света для иммитации освещения области (также делает тени более размытыми).

  • Система опционального затухания на дистанции обеспечивает затухание далёкого света, а также теней, созданных им, улучшает производительность.

  • При использовании Forward+ в качестве бэкенда (по умолчанию для ПК), свет отрисовывается с предварительными кластерными оптимизациями для уменьшения затрат на их индивидуальную отрисовку. Кластерная отрисовка также поднимает лимиты количества источников света, которые могут быть использованы на сетке (mesh).

  • при использовании Forward Mobile в качестве бэкенда, на сетке (mesh) могут отображаться до 8 источников света. При необходимости обойти этот лимит, можно использовать запечённое освещение.

Теневая карта

  • DirectionalLight: Ортогональный (самый быстрый), PSSM 2-сегментный и 4-сегментный. Поддерживает смешивание между разделениями.

  • OmniLight: Двойной параболоид (быстрый) или кубическая карта (медленнее, но точнее). Поддерживает цветные текстуры проектора в виде панорам.

  • SpotLight: Single texture. Supports colored projector textures.

  • Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of visible shadow acne and peter-panning.

  • PCSS-подобное размытие теней, основанное на размере света и расстоянии от поверхности, на которую отбрасывается тень.

  • Регулируемое размытие теней для каждого источника.

Глобальное освещение с непрямым освещением:

  • Запечённые карты освещения (быстро, но не могут быть обновлены во время выполнения).

    • Поддерживает запекание только непрямого света или запекание как прямого, так и непрямого освещения. Режим запекания можно регулировать в зависимости от освещённости, что позволяет использовать гибридное облегчённое запекание.

    • Supports lighting dynamic objects using automatic and manually placed probes.

    • Optionally supports directional lighting and rough reflections based on spherical harmonics.

    • Карты освещенности (lightmap) запекаются на GPU с помощью вычислительных шейдеров (гораздо быстрее по сравнению с лайтмаппингом на CPU). Запекание может быть выполнено только в редакторе, но не в экспортированных проектах.

    • GPU-ориентированная поддержка :ref:` удаления шума <doc_using_lightmap_gi_denoising>`с JNLM, или CPU/GPU-ориентированным шумоподавлением с OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Поддерживает динамическое освещение и динамические окклюдеры, а также отражения. Требуется быстрый этап запекания, который может быть выполнен в редакторе или во время выполнения (в том числе из экспортированного проекта).

  • Signed-distance field GI разработан для больших открытых миров. Поддерживает динамическое освещение, но не динамические ограничители. Поддерживает отражения. В запекании не нуждается.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) при половинном или полном разрешении. Работает полностью в реальном времени и поддерживает любой тип эмиссивного источника света (включая деколи).

  • VoxelGI и SDFGI использует отложенный проход, чтобы обеспечить возможность рендеринга GI(глобального освещения) при половинном разрешении для улучшения производительности (при сохранении функциональной поддержки MSAA).

Отражения:

  • Отражения на основе вокселей (при использовании GI-зондов) и отражения на основе SDF (при использовании GI-поля со знаковыми расстояниями). Отражения на основе вокселей видны на прозрачных поверхностях, а грубые отражения на основе SDF видны на прозрачных поверхностях.

  • Быстрые прерассчитанные (baked) отражения или медленные отражение в реальном времени с помощью ReflectionProbe. Параллаксная коррекция может быть включена опционально.

  • Отражения в пространстве экрана с поддержкой шероховатости материала.

  • Методы отражения могут быть смешаны вместе для большей точности или масштабируемости.

  • При использовании отрисовщика Forward+ (по умолчанию на компьютере), пробы отражений отрисовываются с помощью кластерной прямой оптимизации для снижения их индивидуальной стоимости. Кластерная прямая отрисовка так же снимает любые лимиты на количество проб отражений которые могут использоваться в сетке.

  • При использовании рендерера Forward Mobile, на один меш могут отображаться до восьми Reflection Probe.

Decals:

  • Поддерживает albedo, emissive, ORM, и normal mapping.

  • Текстурные каналы плавно накладываются поверх основного материала, с поддержкой normal/ORM-only деколи.

  • Поддержка нормального затухания для затухания декали в зависимости от угла падения.

  • Не зависит от генерации сетки во время выполнения. Это означает, что декали можно использовать на сложных сетках со скинами без ущерба для производительности, даже если декаль перемещается каждый кадр.

  • Поддержка ближайшей, билинейной, трилинейной или анизотропной фильтрации текстур (настраивается глобально).

  • Система опционального затухания на дистанции обеспечивает затухание далёкого света, а также теней, созданных им, улучшает производительность.

  • При использовании бэкенда Forward+ (по умолчанию на рабочем столе) декали рендерятся с кластерной forward оптимизацией , чтобы снизить их индивидуальную стоимость. Кластерный рендеринг также снимает любые ограничения на количество декалей, которые можно использовать на меше.

  • При использовании рендерера Forward Mobile, на один меш могут отображаться до 8 декалей.

Небо:

  • Панорамное небо (с использованием HDRI).

  • Процедурное небо и небо на основе физики, которые реагируют на DirectionalLights в сцене.

  • Поддерживает пользовательские шейдеры неба, которые могут быть анимированы.

  • Карта сияния, используемая для рассеянного и зеркального света, может обновляться в режиме реального времени в зависимости от выбранных настроек качества.

Туман:

  • Туман с глубиной.

  • Высотный туман.

  • Поддержка автоматического изменения цвета тумана в зависимости от цвета неба (aerial perspective).

  • Support for sun scattering in the fog.

  • Поддержка управления тем, как сильно туман влияет на небо, с отдельными элементами управления для традиционного и объемного тумана.

  • Поддержка того, как заставить определенные материалы игнорировать туман.

Объемный туман.

  • Глобальный объемный туман реагирующий на свет и тени.

  • Объемный туман может учитывать рассеянный свет при использовании воксельного GI или SDFGI.

  • Узлы объема тумана, которые можно разместить для добавления тумана в определенные области (или удаления тумана из определенных областей). Поддерживаемые формы включают прямоугольник, эллипс, конус, цилиндр и карты плотности на основе 3D-текстур.

  • Каждый объем тумана может иметь свой собственный пользовательский шейдер.

  • Может использоваться вместе с традиционным туманом.

Частицы:

  • Частицы на базе графического процессора с поддержкой сабмитеров (2D + 3D), трейлеров (2D + 3D), аттракторов (только 3D) и столкновений (2D + 3D).

    • Поддерживаются формы 3D-аттракторов частиц: прямоугольник, сфера и 3D-векторные поля.

    • Поддерживаются формы столкновения 3D-частиц: прямоугольник, сфера, поле расстояния с запеченным знаком и карта высот в реальном времени (подходит для погодных эффектов открытого мира).

    • Столкновение двумерных частиц обрабатывается с использованием signed distance field, сгенерированного в режиме реального времени на основе узлов LightOccluder2D в сцене.

    • Следы (trails) могут использовать встроенные модели ленты (ribbon trail) и трубы (tube trail), а так же пользовательские модели со скелетами.

    • Поддержка пользовательских шейдеров частиц с настраиваемой эмиссией.

  • Частицы на базе процессора.

Постобработка:

  • Закраска (Linear, Reinhard, Filmic, ACES).

  • Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual exposure override).

  • Глубина резкости вблизи и вдали с настраиваемой имитацией боке (коробка, шестиугольник, круг).

  • Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.

  • Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.

  • Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.

  • Свечение можно использовать в качестве эффекта размытия.

  • Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture.

  • Ограничитель значения roughness для уменьшения влияния спекулярного алиасинга.

  • Регулирование яркости, контрастности и насыщенности.

Фильтрация текстур:

  • Ближайшая, билинейная, трилинейная или анизотропная фильтрация.

  • Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis.

Сжатие текстур:

  • Basis Universal (медленно, но позволяет получить файлы меньшего размера).

  • BPTC for high-quality compression (not supported on macOS).

  • ETC2 (not supported on macOS).

  • S3TC (not supported on mobile/Web platforms).

Сглаживание:

  • Временной анти-алиасинг (TAA).

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), который может быть использован в родном разрешении как форма высококачественного временного сглаживания.

  • Многовыборочное сглаживание (MSAA), как для 2D antialiasing, так и для 3D antialiasing.

  • Быстрое приблизительное сглаживание (FXAA).

  • Сверхвысокочастотное сглаживание (SSAA) с использованием билинейного 3D-масштабирования и масштаба 3D-разрешения выше 1.0.

  • Альфа-сглаживание, альфа-сглаживание MSAA для покрытия и альфа-хэширование на основе каждого материала.

Resolution scaling:

  • Поддержка рендеринга 3D в более низком разрешении при сохранении 2D-рендеринга в исходном масштабе. Это может быть использовано для повышения производительности на низкопроизводительных системах или улучшения визуального восприятия на высокопроизводительных системах.

  • При масштабировании разрешения используется билинейная фильтрация, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) или AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • Смещение LOD mip-карты текстуры автоматически настраивается для повышения качества на низких разрешениях. Оно также может быть изменено вручную.

Most effects listed above can be adjusted for better performance or to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering.

3D инструменты

  • Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad, torus, ribbon, tube.

  • GridMaps для 3D дизайна уровней на основе плиток.

  • Конструктивная твердотельная геометрия (предназначена для прототипирования).

  • Инструменты для генерации процедурной геометрии.

  • Узел Path3D для представления пути в 3D пространстве.

    • Пути могут быть нарисованы в редакторе или сгенерированы процедурно.

    • Узел PathFollow3D, чтобы заставить узлы следовать по Path3D.

  • 3D geometry helper class.

  • Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the editor and at run-time from an exported project.

3D физика

Физические тела:

  • Статические тела.

  • Анимируемые тела объектов (для объектов, которые движутся только скриптом или анимацией, например, двери и платформы).

  • Жёсткие тела (rigid bodies).

  • Character bodies.

  • Корпуса транспортных средств (предназначается для аркадной физики, не симуляций).

  • Суставы.

  • Sоft bodies.

  • Система Ragdolls.

  • Области для обнаружения тел, входящих или выходящих из них.

Обнаружение столкновений:

  • Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder, world boundary (infinite plane).

  • Создание треугольных форм столкновения для любой сетки из редактора.

  • Создание одной или нескольких выпуклых форм столкновения для любой сетки из редактора.

Шейдеры

  • 2D: Пользовательские вершинные, фрагментные и световые шейдеры.

  • 3D: Пользовательские вершинные, фрагментные, световые и шейдеры неба.

  • Текстовые шейдеры, использующие язык шейдеров, вдохновлённый GLSL <doc_shading_language>.

  • Визуальный редактор шейдеров.

    • Поддержка плагинов визуальных шейдеров.

Написание скриптов

Общее:

  • Объектно-ориентированный шаблон проектирования со скриптами, расширяющими узлы.

  • Сигналы и группы для обмена данными между скриптами.

  • Поддержка межъязыковых сценариев.

  • Many 2D, 3D and 4D linear algebra data types such as vectors and transforms.

GDScript:

C#:

  • Упакован в отдельный двоичный файл для уменьшения размеров файлов и зависимостей.

  • Поддерживает .NET 6 и выше.

    • Full support for the C# 10.0 syntax and features.

  • Поддерживает Windows, Linux и macOS. Начиная с версии 4.2 появилась экспериментальная поддержка Android и iOS (требуется проект .NET 7.0 для Android и 8.0 для iOS).

    • На платформе Android поддерживаются только некоторые архитектуры: arm64 и x64.

    • На платформе iOS поддерживаются только некоторые архитектуры: arm64.

    • Веб-платформа в настоящее время не поддерживается. Чтобы использовать C# на этой платформе, рассмотрите вместо него Godot 3.

  • Для использования функциональных возможностей IDE рекомендуется использовать внешний редактор.

GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):

  • Если это необходимо, ссылка на родные библиотеки для более высокой производительности и сторонних интеграций.

    • Для написания сценариев игровой логики рекомендуется GDScript или C#, если их производительность подходит.

  • Официальные привязки GDExtension для C и C++.

    • Используйте любую систему сборки и языковые возможности по вашему желанию.

  • Активно разрабатывает связки GDExtension для связок D, Haxe, Swift, и Rust, предоставленных сообществом. (Некоторые из этих связок могут быть экспериментальными и не готовыми к производству).

Аудио

Возможности:

  • Выход моно, стерео, 5.1 и 7.1.

  • Непозиционное и позиционное воспроизведение в 2D и 3D.

    • Дополнительный эффект Доплера в 2D и 3D.

  • Поддержка перенаправляемых audio buses и эффектов с десятком внесённых изменений.

  • Поддержка полифонии (воспроизведение нескольких звуков с одного узла AudioStreamPlayer).

  • Support for random volume and pitch.

  • Support for real-time pitch scaling.

  • Поддержка последовательного/случайного отбора образцов, включая предотвращение повторов при использовании случайного отбора.

  • Узлы Listener2D и Listener3D для прослушивания с позиции, отличной от позиции камеры в 3D.

  • Support for procedural audio generation.

  • Аудиовход для записи микрофонов.

  • MIDI вход.

    • Поддержки выхода MIDI пока нет.

Используемые API:

  • Windows: WASAPI (Windows API для управления звуком).

  • macOS: CoreAudio.

  • Linux: PulseAudio или ALSA.

Импорт

Форматы:

  • Images: See Импорт изображений.

  • Аудио:

    • WAV с дополнительным сжатием IMA-ADPCM.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D scenes: See Импорт 3D сцен.

    • glTF 2.0 (рекомендуется).

    • .blend (при помощи вызова функционала экспорта glTF из Blender).

    • FBX (при помощи вызова FBX2glTF конвертера).

    • Collada (.daе).

    • Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or imported as a 3D scene).

  • Support for loading glTF 2.0 scenes at run-time, including from an exported project.

  • 3D-модели используют Mikktspace для создания касательных при импорте, что обеспечивает совместимость с другими 3D-приложениями, такими как Blender.

Вход

  • Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.

    • Значения осей могут быть сопоставлены с двумя различными действиями с настраиваемой мёртвой зоной.

    • Используйте один и тот же код для поддержки клавиатур и геймпадов.

  • Сочетания клавиш.

    • Клавиши могут быть назначены в "физическом" режиме, для независимости от раскладки клавиатуры.

  • Управление мышью.

    • Курсор мыши может быть видимым, скрытым, фиксированным или ограниченным в пределах окна.

    • После захвата необработанный ввод будет использоваться в Windows и Linux, чтобы обойти настройки ускорения мыши ОС.

  • Геймпад (до 8 контроллеров одновременно).

  • Перо и планшет с поддержкой давления.

Сеть

  • Low-level TCP networking using StreamPeer and TCPServer.

  • Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.

  • Low-level HTTP requests using HTTPClient.

  • High-level HTTP requests using HTTPRequest.

    • Поддержка HTTPS прямо из коробки с использованием связанных сертификатов.

  • High-level multiplayer API using UDP and ENet.

    • Автоматическая репликация с использованием удаленных вызовов процедур (RPC).

    • Поддержка ненадёжных, надёжных и заказанных переводов.

  • WebSocket client and server, available on all platforms.

  • WebRTC client and server, available on all platforms.

  • Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.

Интернационализация

  • Полная поддержка Unicode, включая эмодзи.

  • Сохранение строк локализации, используя CSV или gettext.

    • Support for generating gettext POT and PO files from the editor.

  • Используйте локализованные строки в своем проекте автоматически в элементах графического интерфейса или с помощью функции tr().

  • Поддержка множественного числа и контекстов перевода при использовании переводов gettext.

  • Поддержка двунаправленной верстки, форматирования текста и локализованных форм OpenType.

  • Автоматическое зеркальное отображение пользовательского интерфейса для право-левых локализаций.

  • Поддержка псевдолокализации для проверки проекта на дружественность к i18n.

Окна и интеграция в ОС

  • Создание нескольких независимых окон в рамках одного процесса.

  • Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.

  • Изменение заголовка и значка окна.

  • Запрос внимания (на большинстве платформ приведет к миганию шкал с надписями).

  • Полноэкранный режим.

    • По умолчанию в Windows используется полноэкранный режим без границ для быстрого переключения по alt-табу, но при желании можно использовать эксклюзивный полноэкранный режим для уменьшения задержки ввода.

  • Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).

  • Ability to keep a window always on top.

  • Интеграция глобального меню в macOS.

  • Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).

  • Открытие пути к файлам и URL-адреса, используя обработчики протоколов по умолчанию или пользовательские (если они зарегистрированы в системе).

  • Анализ пользовательских аргументов командной строки.

  • Любой бинарник Godot (редактор или экспортированный проект) может быть использован в качестве безголового сервера, если запустить его с аргументом командной строки --headless. Это позволяет запускать движок без GPU или сервера отображения.

Мобильные устройства

  • Покупки в приложениях на Android и iOS.

  • Поддержка рекламы с использованием сторонних модулей.

Поддержка XR (AR и VR)

  • Из коробки поддержка OpenXR.

    • Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.

  • Поддержка гарнитур на базе Android с помощью OpenXR через плагин.

    • Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.

  • Другие устройства, поддерживаемые через структуру плагинов XR.

  • Доступны различные расширенные наборы инструментов, реализующие общие функции, необходимые для приложений XR.

Система графического интерфейса

Графический интерфейс Godot построен с использованием тех же узлов управления, которые используются для создания игр в Godot. Пользовательский интерфейс редактора можно легко расширить многими способами с помощью надстроек.

Узлы:

  • Кнопки.

  • Флажки, кнопки-переключатели, переключатели.

  • Ввод текста с помощью LineEdit (одна строка) и TextEdit (несколько строк). TextEdit также поддерживает функции редактирования кода, такие как отображение номеров строк и подсветка синтаксиса.

  • Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.

  • Полосы прокрутки.

  • Метки.

  • RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.

  • Деревья (также могут использоваться для представления таблиц).

  • Подборщик цвета с RGB и HSV режимами.

  • Элементы управления можно вращать и масштабировать.

Размеры:

  • Якоря для удержания элементов графического интерфейса в определённом углу, краю или по центру.

  • Контейнеры для автоматического размещения элементов графического интерфейса в соответствии с определёнными правилами.

  • Scale to multiple resolutions using the canvas_items or viewport stretch modes.

  • Поддержка любого соотношения сторон с помощью якорей и соотношения растяжения expand.

Тематизация:

  • Встроенный редактор тем.

    • Создание тем на основе текущих настроек темы редактора.

  • Процедурные векторные темы, использующие StyleBoxFlat.

    • Поддерживает закруглённые/скошенные углы, тени, толщину и сглаживание отдельных границ.

  • Темы на основе текстур с использованием StyleBoxTexture.

Небольшой размер дистрибутива Godot может сделать его подходящей альтернативой таким фреймворкам, как Electron или Qt.

Анимация

  • Прямая кинематика и обратная кинематика.

  • Поддержка любого свойства анимации с настраиваемой интерполяцией.

  • Поддержка методов вызова в дорожках анимации.

  • Поддержка воспроизведения звуков в анимационных дорожках.

  • Поддержка кривых Безье в анимации.

Форматы файлов

  • Сцены и ресурсы могут быть сохранены в текстовом или двоичных форматах.

    • Текстовые форматы удобочитаемы и более удобны для контроля версий.

    • Двоичные форматы быстрее сохранять/загружать для больших сцен/ресурсов.

  • Read and write text or binary files using FileAccess.

    • При необходимости могут быть сжаты или зашифрованы.

  • Чтение и запись файлов JSON.

  • Чтение и запись конфигурационных INI-файлов с помощью ConfigFile.

    • Может (де)сериализовать любой тип данных Godot, включая Vector2/3, Color, ...

  • Чтение файлов XML с помощью XMLParser.

  • Загрузка и сохранение изображений, аудио/видео, шрифтов и ZIP-архивов в экспортируемом проекте без необходимости проходить через систему импорта Godot.

  • Упаковка данных игры в файл PCK (пользовательский формат, оптимизированный для быстрого поиска), в ZIP-архив или непосредственно в исполняемый файл для распространения в виде одного файла.

  • Экспорт дополнительных файлов PCK, которые могут быть прочитаны движком для поддержки модов и DLC.

Разное

  • Воспроизведение видео со встроенной поддержкой Ogg Theora.

  • Режим Movie Maker для записи видео из запущенного проекта с синхронизированным звуком и идеальной чередованием кадров.

  • Низкоуровневый доступ к серверам, который позволяет, при необходимости, обойти накладные расходы дерева сцены.

  • Интерфейс командной строки для автоматизации.

    • Экспорт и развёртывание проектов с использованием платформ непрерывной интеграции.

    • Скрипты автозаполнения терминала доступны для Bash, zsh и fish.

    • Выведите цветной текст на стандартный вывод на всех платформах, используя print_rich.

  • Support for C++ modules statically linked into the engine binary.

  • Engine and editor written in C++17.

    • Может быть скомпилирован с использованием GCC, Clang и MSVC. Также поддерживается MinGW.

    • Дружелюбно относится к упаковщикам. В большинстве случаев можно использовать системные библиотеки вместо тех, которые предоставляет Godot. Система сборки ничего не загружает. Сборки могут быть полностью воспроизводимыми.

  • Имеет разрешительную лицензию MIT.

См.также

В репозитории предложений Godot перечислены функции, которые были запрошены сообществом и могут быть реализованы в будущих выпусках Godot.