Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Texture2DArray
Наследует: ImageTextureLayered < TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object
Один ресурс текстуры, состоящий из нескольких отдельных изображений. Каждое изображение имеет одинаковые размеры и количество уровней mipmap.
Описание
Texture2DArray отличается от Texture3D: Texture2DArray не поддерживает трилинейную интерполяцию между Image, т. е. смешивание отсутствует. См. также Cubemap и CubemapArray, которые являются массивами текстур со специализированными функциями кубической карты.
Texture2DArray также отличается от AtlasTexture: в Texture2DArray все изображения обрабатываются отдельно. В атласе регионы (т. е. отдельные изображения) могут быть разных размеров. Кроме того, обычно необходимо добавлять отступ вокруг регионов, чтобы предотвратить случайное UV-сопоставление с несколькими регионами. То же самое касается и mip-сопоставления: цепочки Mip-карт обрабатываются отдельно для каждого слоя. В атласе нарезка должна выполняться вручную в шейдере фрагментов.
Чтобы создать такой файл текстуры самостоятельно, повторно импортируйте файлы изображений с помощью предустановок импорта редактора Godot. Чтобы создать Texture2DArray из кода, используйте ImageTextureLayered.create_from_images() для экземпляра класса Texture2DArray.
Методы
create_placeholder() const |
Описания метода
Resource create_placeholder() const 🔗
Создает версию-заполнитель этого ресурса (PlaceholderTexture2DArray).