Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
PhysicalSkyMaterial
Наследует: Material < Resource < RefCounted < Object
Материал, определяющий небо для ресурса Sky с помощью набора физических свойств.
Описание
PhysicalSkyMaterial использует аналитическую модель дневного света Preetham для рисования неба на основе физических свойств. Это приводит к существенно более реалистичному небу, чем ProceduralSkyMaterial, но он немного медленнее и менее гибкий.
PhysicalSkyMaterial поддерживает только одно солнце. Цвет, энергия и направление солнца берутся из первого DirectionalLight3D в дереве сцены.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
float energy_multiplier = 1.0 🔗
Множитель общей яркости неба. Более высокие значения дают более яркое небо.
Color ground_color = Color(0.1, 0.07, 0.034, 1) 🔗
Изменяет Color в нижней половине неба, чтобы отобразить землю.
float mie_coefficient = 0.005 🔗
Управляет силой Mie scattering для неба. Рассеивание Ми (Mie scattering) происходит при столкновении света с более крупными частицами (например, водой). На Земле рассеивание Ми приводит к появлению белесого цвета вокруг солнца и горизонта.
Color mie_color = Color(0.69, 0.729, 0.812, 1) 🔗
Управляет Color эффекта рассеивания Ми. Хотя это и не является физически точным, это позволяет создавать планеты, похожие на инопланетян.
float mie_eccentricity = 0.8 🔗
Управляет направлением Mie scattering. Значение 1 означает, что когда свет попадает на частицу, он проходит прямо вперед. Значение -1 означает, что весь свет рассеивается назад.
Texture2D для ночного неба. Это добавляется к небу, так что если оно достаточно яркое, то может быть видно днем.
float rayleigh_coefficient = 2.0 🔗
Управляет силой Рэлеевского рассеяния. Рэлеевское рассеяние возникает при столкновении света с мелкими частицами. Оно отвечает за голубой цвет неба.
Color rayleigh_color = Color(0.3, 0.405, 0.6, 1) 🔗
Управляет Color рэлеевского рассеяния. Хотя это и не является физически точным, это позволяет создавать планеты, похожие на инопланетян. Например, если установить для этого параметра красный Color, то получится атмосфера, похожая на Марс, с соответствующим синим закатом.
Устанавливает размер солнечного диска. Значение по умолчанию основано на воспринимаемом размере Солнца с Земли.
Устанавливает толщину атмосферы. Высокая мутность создает туманную атмосферу, а низкая мутность приводит к более чистой атмосфере.
Если true, включается размытие полос. Размытие полос добавляет небольшое количество шума, что помогает уменьшить полосатость, которая появляется из-за плавных изменений цвета в небе.