Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Polygon2D
Наследует: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Двумерный полигон.
Описание
Polygon2D определяется набором точек. Каждая точка соединена со следующей, а последняя точка соединена с первой, в результате чего получается замкнутый многоугольник. Polygon2D можно заполнить цветом (сплошным или градиентным) или заданной текстурой.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
void |
add_bone(path: NodePath, weights: PackedFloat32Array) |
void |
|
void |
erase_bone(index: int) |
get_bone_count() const |
|
get_bone_path(index: int) const |
|
get_bone_weights(index: int) const |
|
void |
set_bone_path(index: int, path: NodePath) |
void |
set_bone_weights(index: int, weights: PackedFloat32Array) |
Описания свойств
Если true, края полигонов будут сглажены.
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Цвет заливки полигона. Если задано texture, оно будет умножено на этот цвет. Это также будет цвет по умолчанию для вершин, не заданных в vertex_colors.
int internal_vertex_count = 0 🔗
Количество внутренних вершин, используемых для UV-развертки.
Добавлен отступ, применяемый к ограничивающему прямоугольнику, когда invert_enabled установлен на true. Установка слишком маленького значения может привести к ошибке «Bad Polygon».
Если true, многоугольник будет инвертирован, включая область за пределами определенных точек и простираясь до invert_border.
Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗
Смещение, примененное к каждой вершине.
PackedVector2Array polygon = PackedVector2Array() 🔗
void set_polygon(value: PackedVector2Array)
PackedVector2Array get_polygon()
Список вершин полигона. Конечная точка будет соединена с первой.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.
Список полигонов, в случае если представлено более одного. Каждый отдельный полигон хранится как PackedInt32Array, где каждое int — это индекс точки в polygon. Если пусто, это свойство будет проигнорировано, и полученный один полигон будет составлен из всех точек в polygon в том порядке, в котором они хранятся.
NodePath skeleton = NodePath("") 🔗
Путь к узлу Skeleton2D, используемому для скелетных деформаций этого полигона. Если пусто или недействительно, скелетные деформации не будут использоваться.
Текстура заливки полигона. Используйте uv для установки координат текстуры.
Vector2 texture_offset = Vector2(0, 0) 🔗
Величина смещения texture полигона. Если установлено значение Vector2(0, 0), начало координат текстуры (ее верхний левый угол) будет размещено в позиции полигона.
float texture_rotation = 0.0 🔗
Вращение текстуры в радианах.
Vector2 texture_scale = Vector2(1, 1) 🔗
Величина для умножения координат uv при использовании texture. Большие значения делают текстуру меньше, и наоборот.
PackedVector2Array uv = PackedVector2Array() 🔗
void set_uv(value: PackedVector2Array)
PackedVector2Array get_uv()
Координаты текстуры для каждой вершины полигона. Должно быть одно значение UV на вершину полигона. Если их меньше, неопределенные вершины будут использовать Vector2(0, 0).
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.
PackedColorArray vertex_colors = PackedColorArray() 🔗
void set_vertex_colors(value: PackedColorArray)
PackedColorArray get_vertex_colors()
Цвет для каждой вершины. Цвета интерполируются между вершинами, что приводит к плавным градиентам. Должен быть один на вершину полигона. Если их меньше, неопределенные вершины будут использовать color.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedColorArray for more details.
Описания метода
void add_bone(path: NodePath, weights: PackedFloat32Array) 🔗
Добавляет кость с указанными path и weights.
void clear_bones() 🔗
Удаляет все кости из этого Polygon2D.
Удаляет указанную кость из этого Polygon2D.
Возвращает количество костей в этом Polygon2D.
NodePath get_bone_path(index: int) const 🔗
Возвращает путь к узлу, связанному с указанной костью.
PackedFloat32Array get_bone_weights(index: int) const 🔗
Возвращает значения веса указанной кости.
void set_bone_path(index: int, path: NodePath) 🔗
Устанавливает путь к узлу, связанному с указанной костью.
void set_bone_weights(index: int, weights: PackedFloat32Array) 🔗
Устанавливает значения веса для указанной кости.