Экспорт проектов¶
Зачем экспортировать?¶
Изначально, Godot не имел никаких способов экспорта проекта. Разработчики просто собирали исполняемые файлы и пакеты для каждой платформы вручную.
Когда все больше разработчиков (и даже непрограммистов) начали использовать его, и когда наша компания начала брать больше проектов одновременно, стало очевидно, что это узкое место.
На ПК¶
Распространить игровой проект на ПК с помощью Godot довольно просто. Поместите двоичный файл Godot в тот же каталог, что и файл project.godot
, затем заархивируйте каталог проекта, и все готово.
Звучит просто, но, вероятно, есть несколько причин, по которым разработчик может этого не делать. Во-первых, нежелательно распространять множество файлов. Некоторым разработчикам может не понравиться, когда любопытные пользователи смотрят на то, как была сделана игра, другим она может показаться неэлегантной и так далее. Другая причина заключается в том, что разработчик может предпочесть специально скомпилированный двоичный файл, который меньше по размеру, более оптимизирован и не включает такие инструменты, как редактор и отладчик.
Наконец, Godot имеет простую но эффективную систему создания DLC как дополнительных пакетов файлов.
На мобильных платформах¶
Тот же сценарий на мобильных платформах немного хуже. Для распространения проекта на этих устройствах создается двоичный файл для каждой из этих платформ, который затем добавляется в собственный проект вместе с данными игры.
Это может быть проблематично, потому что это означает, что разработчик должен быть ознакомлен с SDK каждой платформы еще до того, как сможет экспортировать. В то время как изучение каждого SDK всегда поощряется, может быть неприятно быть вынужденным делать это в нежелательное время.
У этого подхода есть еще одна проблема: различные устройства предпочитают запускать некоторые данные в разных форматах. Главный пример - сжатие текстур. Всё оборудование ПК использует сжатие S3TC (BC), которое было стандартизировано более десяти лет, но мобильные устройства используют разные форматы сжатия текстур, такие как PVRTC (iOS) или ETC (Android).
Экспорт из командной строки¶
В производстве полезно автоматизировать сборки, и Godot поддерживает это с помощью параметров командной строки --export
и --export-debug
. Для экспорта из командной строки по-прежнему требуется предустановка экспорта для определения параметров экспорта. Базовый вызов команды:
godot --export "Windows Desktop" some_name.exe
This will export to some_name.exe
, assuming there is a preset
called "Windows Desktop" and the template can be found. (The export preset name
must be written within quotes if it contains spaces or special characters.)
The output path is relative to the project path or absolute;
it does not respect the directory the command was invoked from.
The output file extension should match the one used by the Godot export process:
Windows:
.exe
macOS:
.zip
(from all platforms) or.dmg
(only when exporting from macOS)..app
is not supported directly, although the generated ZIP archive contains an.app
bundle.Linux: Any extension (including none).
.x86_64
is typically used for 64-bit x86 binaries.HTML5:
.zip
Android:
.apk
iOS:
.zip
Вы также можете настроить его для экспорта только файла PCK или ZIP, что позволяет использовать один экспортированный файл основного пакета с несколькими исполняемыми файлами Godot. При этом имя шаблона настроек экспорта все равно должно быть указано в командной строке:
godot --export-pack "Windows Desktop" some_name.pck
It is often useful to combine the --export
flag with the --path
flag, so that you do not need to cd
to the project folder before running
the command:
godot --path /path/to/project --export "Windows Desktop" some_name.exe
См.также
See Руководство по командной строке for more information about using Godot from the command line.
PCK по сравнению с форматами файлов ZIP Pack¶
У каждого формата есть свои плюсы и минусы. PCK - это стандартный и рекомендуемый формат для большинства случаев использования, но вы можете вместо этого использовать ZIP-архив, в зависимости от ваших потребностей.
Формат PCK:
Несжатый формат. Больший размер файла, но быстрее для чтения / записи.
Не читаются и не доступны для записи с использованием инструментов, которые обычно присутствуют в операционной системе пользователя, даже несмотря на то, что существуют сторонние инструменты для извлечения и создания файлов PCK.
Формат ZIP:
Сжатый формат. Меньший размер файла, но медленнее для чтения / записи.
Доступно для чтения и записи с помощью инструментов, обычно имеющихся в операционной системе пользователя. Это может быть полезно, чтобы упростить модификацию (см. также Экспортирование пакетов, патчей и модов).
Предупреждение
Из-за `известной ошибки <https://github.com/godotengine/godot/pull/42123> `__ при использовании файла ZIP в качестве файла пакета экспортированный двоичный файл не будет пытаться использовать его автоматически. Следовательно, вы должны создать сценарий запуска, на который игрок может дважды щелкнуть или запустить из терминала для запуска проекта:
:: launch.bat (Windows)
@echo off
my_project.exe --main-pack my_project.zip
# launch.sh (Linux)
./my_project.x86_64 --main-pack my_project.zip
Сохраните сценарий запуска и поместите его в ту же папку, что и экспортированный двоичный файл. В Linux обязательно предоставьте исполняемые права для сценария запуска с помощью команды chmod +x launch.sh
.