Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ProceduralSkyMaterial
Наследует: Material < Resource < RefCounted < Object
Материал, определяющий простое небо для ресурса Sky.
Описание
ProceduralSkyMaterial предоставляет способ быстрого создания эффективного фона путем определения процедурных параметров для солнца, неба и земли. Небо и земля определяются основным цветом, цветом на горизонте и кривой смягчения для интерполяции между ними. Солнца описываются положением на небе, цветом и максимальным углом от солнца, на котором заканчивается кривая смягчения. Таким образом, максимальный угол определяет размер солнца на небе.
ProceduralSkyMaterial поддерживает до 4 солнц, используя цвет, энергию, направление и угловое расстояние первых четырех узлов DirectionalLight3D в сцене. Это означает, что солнца определяются индивидуально свойствами соответствующих им DirectionalLight3D и глобально sun_angle_max и sun_curve.
ProceduralSkyMaterial использует легкий шейдер для отрисовки неба и поэтому подходит для обновлений в реальном времени. Это делает его отличным вариантом для неба, которое простое и дешевое в вычислительном отношении, но нереалистичное. Если вам нужен более реалистичный процедурный вариант, используйте PhysicalSkyMaterial.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
float energy_multiplier = 1.0 🔗
Множитель общей яркости неба. Более высокие значения дают более яркое небо.
Color ground_bottom_color = Color(0.2, 0.169, 0.133, 1) 🔗
Цвет земли внизу. Смешивается с ground_horizon_color.
Насколько быстро ground_horizon_color переходит в ground_bottom_color.
float ground_energy_multiplier = 1.0 🔗
Множитель для цвета земли. Более высокое значение сделает землю ярче.
Color ground_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗
Цвет земли на горизонте. Смешивается с ground_bottom_color.
Текстура покрытия неба для использования. Эта текстура должна использовать равнопромежуточную проекцию (похожую на PanoramaSkyMaterial). Цвета текстуры будут добавлены к существующему цвету неба и умножены на sky_energy_multiplier и sky_cover_modulate. Это в основном подходит для отображения звезд ночью, но также может использоваться для отображения облаков днем или ночью (с нефизически точным видом).
Color sky_cover_modulate = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Оттенок, применяемый к текстуре sky_cover. Это можно использовать для изменения цветов или непрозрачности небесного покрова независимо от энергии неба, что полезно для перехода день/ночь или погодных условий. Действует только в том случае, если текстура определена в sky_cover.
Как быстро sky_horizon_color переходит в sky_top_color.
float sky_energy_multiplier = 1.0 🔗
Множитель для цвета неба. Более высокое значение сделает небо ярче.
Color sky_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗
Цвет неба на горизонте. Смешивается с sky_top_color.
Color sky_top_color = Color(0.385, 0.454, 0.55, 1) 🔗
Цвет неба вверху. Смешивается с sky_horizon_color.
Расстояние от центра Солнца, где оно полностью исчезает.
Как быстро солнце исчезает между краем солнечного диска и sun_angle_max.
Если true, включается размытие полос. Размытие полос добавляет небольшое количество шума, что помогает уменьшить полосатость, которая появляется из-за плавных изменений цвета в небе.