GLTFPhysicsShape
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Представляет собой физическую форму glTF.
Описание
Представляет физическую форму, определенную расширениями glTF OMI_physics_shape или OMI_collider. Этот класс является посредником между данными glTF и узлами Godot, и он абстрагирован таким образом, что позволяет добавлять поддержку различных расширений физики glTF в будущем.
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
|
from_node(shape_node: CollisionShape3D) static |
|
from_resource(shape_resource: Shape3D) static |
|
to_dictionary() const |
|
to_resource(cache_shapes: bool = false) |
Описания свойств
Высота формы в метрах. Используется только в том случае, если тип формы — "capsule" или "cylinder". Это значение не должно быть отрицательным, а для "capsule" оно должно быть как минимум в два раза больше радиуса.
ImporterMesh importer_mesh 🔗
void set_importer_mesh(value: ImporterMesh)
ImporterMesh get_importer_mesh()
Ресурс ImporterMesh формы. Используется только когда тип формы — "hull" (выпуклая оболочка) или "trimesh" (вогнутая тримеш).
Если true, это указывает, что эта форма является триггером. Для Godot это означает, что форма должна быть дочерним элементом узла Area3D.
Это единственная переменная, не используемая в методе to_node(), она предназначена для использования вместе с ним при принятии решения о том, куда добавить сгенерированный узел в качестве дочернего элемента.
Индекс сетки формы в файле glTF. Используется только когда тип формы — "hull" (выпуклая оболочка) или "trimesh" (вогнутая тримеш).
Радиус формы в метрах. Используется только в том случае, если тип формы — "capsule", "cylinder" или "sphere". Это значение не должно быть отрицательным.
Тип фигуры, которую представляет эта фигура. Допустимые значения: "box", "capsule", "cylinder", "sphere", "hull" и "trimesh".
Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗
Размер фигуры в метрах. Используется только когда тип фигуры — "box", и представляет "diameter" коробки. Это значение не должно быть отрицательным.
Описания метода
GLTFPhysicsShape from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Создает новый экземпляр GLTFPhysicsShape путем анализа указанного Dictionary.
GLTFPhysicsShape from_node(shape_node: CollisionShape3D) static 🔗
Создает новый экземпляр GLTFPhysicsShape из заданного узла Godot CollisionShape3D.
GLTFPhysicsShape from_resource(shape_resource: Shape3D) static 🔗
Создает новый экземпляр GLTFPhysicsShape из заданного ресурса Godot Shape3D.
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Сериализует этот экземпляр GLTFPhysicsShape в Dictionary в формате, определенном OMI_physics_shape.
CollisionShape3D to_node(cache_shapes: bool = false) 🔗
Преобразует этот экземпляр GLTFPhysicsShape в узел Godot CollisionShape3D.
Shape3D to_resource(cache_shapes: bool = false) 🔗
Преобразует этот экземпляр GLTFPhysicsShape в ресурс Godot Shape3D.