Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
AudioStreamPlayer2D
Наследует: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Воспроизводит позиционный звук в 2D-пространстве.
Описание
Воспроизводит звук, который ослабевает с расстоянием до слушателя.
По умолчанию звук слышен из центра экрана. Это можно изменить, добавив узел AudioListener2D к сцене и включив его, вызвав AudioListener2D.make_current() для него.
См. также AudioStreamPlayer, чтобы воспроизвести звук непозиционно.
Примечание: Скрытие узла AudioStreamPlayer2D не отключает его аудиовыход. Чтобы временно отключить аудиовыход AudioStreamPlayer2D, установите volume_db на очень низкое значение, например -100 (которое не слышно человеческому слуху).
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Методы
void |
|
void |
|
void |
stop() |
Сигналы
finished() 🔗
Издается, когда прекращается воспроизведение звука.
Описания свойств
Определяет, какие слои Area2D влияют на звук для эффектов реверберации и аудиошины. Области можно использовать для перенаправления AudioStreams так, чтобы они воспроизводились на определенной аудиошине. Примером того, как это можно использовать, является создание области «воды», чтобы звуки, воспроизводимые в воде, перенаправлялись через аудиошину, чтобы они звучали так, как будто они воспроизводятся под водой.
Громкость звука уменьшается с расстоянием, причем показатель степени равен этому показателю.
Если true, звук воспроизводится при добавлении в дерево сцен.
StringName bus = &"Master" 🔗
void set_bus(value: StringName)
StringName get_bus()
Шина, на которой воспроизводится этот звук.
Примечание: При установке этого свойства имейте в виду, что проверка соответствия данного имени существующей шине не выполняется. Это связано с тем, что макеты аудиошин могут быть загружены после установки этого свойства. Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к "Master".
Максимальное расстояние при котором можно услышать аудио.
Максимальное количество звуков, которые этот узел может воспроизводить одновременно. Воспроизведение дополнительных звуков после достижения этого значения приведет к отключению самых старых звуков.
float panning_strength = 1.0 🔗
Масштабирует силу панорамирования для этого узла, умножая базу ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength на этот коэффициент. Более высокие значения будут панорамировать аудио слева направо более драматично, чем более низкие значения.
Высота тона и темп звука как множитель частоты дискретизации аудиосэмпла.
PlaybackType playback_type = 0 🔗
void set_playback_type(value: PlaybackType)
PlaybackType get_playback_type()
Экспериментальное: Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях.
Тип воспроизведения потокового проигрывателя. Если установлено значение, отличное от значения по умолчанию, будет принудительно выбран этот тип воспроизведения.
Если true, звук воспроизводится или поставлен в очередь на воспроизведение (см. play()).
AudioStream stream 🔗
void set_stream(value: AudioStream)
AudioStream get_stream()
Объект AudioStream для воспроизведения.
Если true, воспроизведение приостанавливается. Вы можете возобновить его, установив stream_paused на false.
Базовая громкость до затухания, в децибелах.
Базовый объем до затухания, как линейное значение.
Примечание: Этот член изменяет volume_db для удобства. Возвращаемое значение эквивалентно результату @GlobalScope.db_to_linear() для volume_db. Установка этого члена эквивалентна установке volume_db на результат @GlobalScope.linear_to_db() для значения.
Описания метода
float get_playback_position() 🔗
Возвращает позицию в AudioStream.
AudioStreamPlayback get_stream_playback() 🔗
Возвращает объект AudioStreamPlayback, связанный с этим AudioStreamPlayer2D.
Возвращает, может ли AudioStreamPlayer вернуть объект AudioStreamPlayback или нет.
void play(from_position: float = 0.0) 🔗
Ставит звук в очередь для воспроизведения в следующем физическом кадре, начиная с указанной позиции from_position в секундах.
void seek(to_position: float) 🔗
Устанавливает позицию, с которой будет воспроизводиться звук, в секундах.
void stop() 🔗
Остановка звука.