MeshDataTool
Наследует: RefCounted < Object
Вспомогательный инструмент для доступа и редактирования данных Mesh.
Описание
MeshDataTool предоставляет доступ к отдельным вершинам в Mesh. Он позволяет пользователям читать и редактировать данные вершин сеток. Он также создает массив граней и ребер.
Чтобы использовать MeshDataTool, загрузите сетку с помощью create_from_surface(). Когда вы закончите редактирование данных, зафиксируйте данные в сетке с помощью commit_to_surface().
Ниже приведен пример того, как можно использовать MeshDataTool.
var mesh = ArrayMesh.new()
mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new().get_mesh_arrays())
var mdt = MeshDataTool.new()
mdt.create_from_surface(mesh, 0)
for i in range(mdt.get_vertex_count()):
var vertex = mdt.get_vertex(i)
# В этом примере мы расширяем сетку на одну единицу, что приводит к разделению граней, поскольку она имеет плоское затенение.
vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
# Сохраните изменения.
mdt.set_vertex(i, vertex)
mesh.clear_surfaces()
mdt.commit_to_surface(mesh)
var mi = MeshInstance.new()
mi.mesh = mesh
add_child(mi)
var mesh = new ArrayMesh();
mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh().GetMeshArrays());
var mdt = new MeshDataTool();
mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);
for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)
{
Vector3 vertex = mdt.GetVertex(i);
// В этом примере мы расширяем сетку на одну единицу, что приводит к разделению граней, поскольку она имеет плоское затенение.
vertex += mdt.GetVertexNormal(i);
// Сохраните изменения.
mdt.SetVertex(i, vertex);
}
mesh.ClearSurfaces();
mdt.CommitToSurface(mesh);
var mi = new MeshInstance();
mi.Mesh = mesh;
AddChild(mi);
См. также ArrayMesh, ImmediateMesh и SurfaceTool для создания процедурной геометрии.
Примечание: Godot использует по часовой стрелке порядок намотки для передних граней примитивных режимов треугольников.
Обучающие материалы
Методы
Описания метода
void clear() 🔗
Очищает все текущие данные в MeshDataTool.
Error commit_to_surface(mesh: ArrayMesh, compression_flags: int = 0) 🔗
Добавляет новую поверхность к указанному Mesh с отредактированными данными.
Error create_from_surface(mesh: ArrayMesh, surface: int) 🔗
Использует указанную поверхность заданной Mesh для заполнения данных для MeshDataTool.
Требуется Mesh с примитивным типом Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES.
Возвращает количество ребер в этом Mesh-е.
PackedInt32Array get_edge_faces(idx: int) const 🔗
Возвращает массив граней (Faces), касающихся заданного ребра.
Variant get_edge_meta(idx: int) const 🔗
Возвращает мета-информацию, назначенную данному ребру.
int get_edge_vertex(idx: int, vertex: int) const 🔗
Возвращает индекс указанной вершины vertex, соединённой с ребром с индексом idx.
vertex может быть только 0 или 1, поскольку ребра состоят из двух вершин.
Возвращает количество граней в этом Mesh-е.
int get_face_edge(idx: int, edge: int) const 🔗
Возвращает ребро, связанное с гранью с индексом idx.
Аргумент edge должен иметь значение 0, 1 или 2, поскольку грань имеет только три ребра.
Variant get_face_meta(idx: int) const 🔗
Возвращает метаданные, связанные с указанным лицом (Face).
Vector3 get_face_normal(idx: int) const 🔗
Вычисляет и возвращает нормаль заданной грани (Face).
int get_face_vertex(idx: int, vertex: int) const 🔗
Возвращает указанный индекс вершины заданной грани.
vertex должен быть либо 0, 1, либо 2, поскольку грани содержат три вершины.
var index = mesh_data_tool.get_face_vertex(0, 1) # Получает индекс второй вершины первой грани.
var position = mesh_data_tool.get_vertex(index)
var normal = mesh_data_tool.get_vertex_normal(index)
int index = meshDataTool.GetFaceVertex(0, 1); // Получает индекс второй вершины первой грани.
Vector3 position = meshDataTool.GetVertex(index);
Vector3 normal = meshDataTool.GetVertexNormal(index);
Возвращает формат Mesh как комбинацию флагов ArrayFormat. Например, сетка, содержащая как вершины, так и нормали, вернет формат 3, поскольку Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX — это 1, а Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL — это 2.
Material get_material() const 🔗
Возвращает материал, назначенный Mesh.
Vector3 get_vertex(idx: int) const 🔗
Возвращает положение заданной вершины.
PackedInt32Array get_vertex_bones(idx: int) const 🔗
Возвращает кости указанной вершины.
Color get_vertex_color(idx: int) const 🔗
Возвращает цвет заданной вершины.
int get_vertex_count() const 🔗
Возвращает общее количество вершин в Mesh.
PackedInt32Array get_vertex_edges(idx: int) const 🔗
Возвращает массив ребер, имеющих общую вершину.
PackedInt32Array get_vertex_faces(idx: int) const 🔗
Возвращает массив граней (Faces), имеющих общую вершину.
Variant get_vertex_meta(idx: int) const 🔗
Возвращает метаданные, связанные с заданной вершиной.
Vector3 get_vertex_normal(idx: int) const 🔗
Возвращает нормаль заданной вершины.
Plane get_vertex_tangent(idx: int) const 🔗
Возвращает тангенс заданной вершины.
Vector2 get_vertex_uv(idx: int) const 🔗
Возвращает UV заданной вершины.
Vector2 get_vertex_uv2(idx: int) const 🔗
Возвращает UV2 заданной вершины.
PackedFloat32Array get_vertex_weights(idx: int) const 🔗
Возвращает вес костей заданной вершины.
void set_edge_meta(idx: int, meta: Variant) 🔗
Устанавливает метаданные указанного ребра.
void set_face_meta(idx: int, meta: Variant) 🔗
Устанавливает метаданные указанной грани (Faces).
void set_material(material: Material) 🔗
Устанавливает материал, который будет использоваться для вновь созданной Mesh.
void set_vertex(idx: int, vertex: Vector3) 🔗
Устанавливает положение заданной вершины.
void set_vertex_bones(idx: int, bones: PackedInt32Array) 🔗
Устанавливает кости заданной вершины.
void set_vertex_color(idx: int, color: Color) 🔗
Устанавливает цвет заданной вершины.
void set_vertex_meta(idx: int, meta: Variant) 🔗
Устанавливает метаданные, связанные с заданной вершиной.
void set_vertex_normal(idx: int, normal: Vector3) 🔗
Устанавливает нормаль заданной вершины.
void set_vertex_tangent(idx: int, tangent: Plane) 🔗
Задает касательную к заданной вершине.
Примечание: Хотя tangent является Plane, он не представляет собой непосредственно касательную плоскость. Его Plane.x, Plane.y и Plane.z представляют собой касательный вектор, а Plane.d должен быть либо -1, либо 1. См. также Mesh.ARRAY_TANGENT.
void set_vertex_uv(idx: int, uv: Vector2) 🔗
Устанавливает UV заданной вершины.
void set_vertex_uv2(idx: int, uv2: Vector2) 🔗
Устанавливает UV2 заданной вершины.
void set_vertex_weights(idx: int, weights: PackedFloat32Array) 🔗
Устанавливает вес костей заданной вершины.