Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
BoneAttachment3D
Наследует: Node3D < Node < Object
Узел, который динамически копирует или переопределяет 3D-преобразование кости в ее родителе Skeleton3D.
Описание
Этот узел выбирает кость в Skeleton3D и присоединяется к ней. Это означает, что узел BoneAttachment3D будет либо динамически копировать, либо переопределять 3D-преобразование выбранной кости.
Свойства
|
||
|
||
|
||
physics_interpolation_mode |
|
|
|
Методы
void |
Описания свойств
Индекс прикрепленной кости.
Название прикрепленной кости.
NodePath к внешнему узлу Skeleton3D.
Будет ли узел BoneAttachment3D переопределять позу кости, к которой он прикреплен. Если установлено значение true, узел BoneAttachment3D может изменять позу кости. Если установлено значение false, BoneAttachment3D всегда будет устанавливаться на преобразование кости.
Примечание: Это переопределение выполняется прерывающимся образом в процессе обновления скелета с использованием сигналов из-за старого дизайна. Это может вызвать непреднамеренное поведение при одновременном использовании с SkeletonModifier3D.
bool use_external_skeleton = false 🔗
Будет ли узел BoneAttachment3D использовать внешний узел Skeleton3D вместо того, чтобы пытаться использовать свой родительский узел как Skeleton3D. Если установлено значение true, узел BoneAttachment3D будет использовать внешний узел Skeleton3D, установленный в external_skeleton.
Описания метода
Skeleton3D get_skeleton() 🔗
Возвращает родительский или внешний узел Skeleton3D, если он существует, в противном случае возвращает null.
void on_skeleton_update() 🔗
Функция, которая вызывается автоматически при обновлении Skeleton3D. Эта функция — то, где узел BoneAttachment3D обновляет свое положение, чтобы оно было правильно привязано, когда он не настроен на переопределение позы кости.