EditorExportPlatformWindows
Наследует: EditorExportPlatformPC < EditorExportPlatform < RefCounted < Object
Экспортер для Windows.
Описание
Экспортер Windows настраивает способ обработки сборки Windows. В окне «Экспорт» редактора он создается при добавлении нового пресета «Windows».
Обучающие материалы
Свойства
Описания свойств
String application/company_name 🔗
Компания, выпустившая приложение. Обязательно. См. StringFileInfo.
String application/console_wrapper_icon 🔗
Файл значка оболочки консоли. Если оставить пустым, то будет использоваться application/icon, затем ProjectSettings.application/config/windows_native_icon и, наконец, ProjectSettings.application/config/icon.
String application/copyright 🔗
Уведомление об авторских правах для пакета, видимого пользователю. Необязательно. См. StringFileInfo.
bool application/d3d12_agility_sdk_multiarch 🔗
Если true и задано application/export_d3d12, то библиотеки DLL Agility SDK будут храниться в подкаталогах, специфичных для архитектуры.
int application/export_angle 🔗
Если установлено значение 1, библиотеки ANGLE экспортируются вместе с экспортированным приложением. Если установлено значение 0, библиотеки ANGLE экспортируются только в том случае, если ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver установлено значение "opengl3_angle".
int application/export_d3d12 🔗
Если установлено значение 1, библиотеки времени выполнения Direct3D 12 (Agility SDK, PIX) экспортируются вместе с экспортированным приложением. Если установлено значение 0, библиотеки Direct3D 12 экспортируются только в том случае, если ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver установлено значение "d3d12".
String application/file_description 🔗
Описание файла, которое будет представлено пользователям. Обязательно. См. StringFileInfo.
String application/file_version 🔗
Номер версии файла. Возвращается к ProjectSettings.application/config/version, если оставить пустым. См. StringFileInfo.
Файл значка приложения. Если оставить пустым, то он будет возвращаться к ProjectSettings.application/config/windows_native_icon, а затем к ProjectSettings.application/config/icon.
int application/icon_interpolation 🔗
Метод интерполяции, используемый для изменения размера значка приложения.
bool application/modify_resources 🔗
Если этот параметр включен, значок и метаданные экспортированного исполняемого файла задаются в соответствии с другими значениями application/*.
String application/product_name 🔗
Имя приложения. Обязательно. См. StringFileInfo.
String application/product_version 🔗
Версия приложения видна пользователю. Возвращается к ProjectSettings.application/config/version, если оставить пустым. См. StringFileInfo.
String application/trademarks 🔗
Товарные знаки и зарегистрированные товарные знаки, которые применяются к файлу. Необязательно. См. StringFileInfo.
String binary_format/architecture 🔗
Архитектура исполняемого приложения.
Поддерживаемые архитектуры: x86_32, x86_64 и arm64.
bool binary_format/embed_pck 🔗
Если true, ресурсы проекта внедряются в исполняемый файл.
PackedStringArray codesign/custom_options 🔗
Массив дополнительных аргументов командной строки, переданных в инструмент подписи кода. См. Инструмент подписи.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.
Описание подписанного контента. См. Инструмент подписи.
int codesign/digest_algorithm 🔗
Алгоритм дайджеста для использования при создании подписи. См. Инструмент подписи.
Если true, подпись исполняемого файла включена.
Файл сертификата PKCS #12, используемый для подписи исполняемого файла или хэша сертификата SHA-1 (если codesign/identity_type установлен на «Использовать хранилище сертификатов»). См. Инструмент подписи.
Можно переопределить с помощью переменной среды GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY.
Тип используемого удостоверения. См. Инструмент подписи.
Можно переопределить с помощью переменной среды GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE.
Пароль для файла сертификата, используемого для подписи исполняемого файла. См. Sign Tool.
Можно переопределить с помощью переменной среды GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD.
Если true, к подписи добавляется временная метка. См. Sign Tool.
String codesign/timestamp_server_url 🔗
URL сервера отметок времени. Если оставить пустым, будет использоваться сервер по умолчанию. См. Sign Tool.
String custom_template/debug 🔗
Путь к пользовательскому шаблону экспорта. Если оставить пустым, будет использоваться шаблон по умолчанию.
String custom_template/release 🔗
Путь к пользовательскому шаблону экспорта. Если оставить пустым, будет использоваться шаблон по умолчанию.
int debug/export_console_wrapper 🔗
Если true, исполняемый файл оболочки консоли экспортируется вместе с основным исполняемым файлом, что позволяет запустить проект с включенным выводом на консоль.
Если true, шейдеры будут скомпилированы и встроены в приложение. Эта опция поддерживается только при использовании рендереров Forward+ и Mobile.
Примечание: При экспорте в качестве выделенного сервера запекатель шейдеров всегда отключен, поскольку рендеринг не выполняется.
String ssh_remote_deploy/cleanup_script 🔗
Код скрипта для выполнения на удаленном хосте после завершения работы приложения.
В скрипте можно использовать следующие переменные:
{temp_dir}- Путь к временной папке на удаленном компьютере, в которую загружаются приложение и скрипты.{archive_name}- Имя ZIP-архива, содержащего загруженное приложение.{exe_name}- Имя исполняемого файла приложения.{cmd_args}- Массив аргументов командной строки для приложения.
bool ssh_remote_deploy/enabled 🔗
Позволяет выполнять удаленное развертывание с использованием SSH/SCP.
String ssh_remote_deploy/extra_args_scp 🔗
Массив дополнительных аргументов командной строки, переданных SCP.
String ssh_remote_deploy/extra_args_ssh 🔗
Массив дополнительных аргументов командной строки, переданных в SSH.
String ssh_remote_deploy/host 🔗
Имя пользователя и адрес SSH удаленного хоста в формате user@address.
String ssh_remote_deploy/port 🔗
Номер порта SSH удаленного хоста.
String ssh_remote_deploy/run_script 🔗
Код скрипта для выполнения на удаленном хосте при запуске приложения.
В скрипте можно использовать следующие переменные:
{temp_dir}- Путь к временной папке на удаленном компьютере, в которую загружаются приложение и скрипты.{archive_name}- Имя ZIP-архива, содержащего загруженное приложение.{exe_name}- Имя исполняемого файла приложения.{cmd_args}- Массив аргументов командной строки для приложения.
bool texture_format/etc2_astc 🔗
Если true, текстуры проекта экспортируются в формате ETC2/ASTC.
bool texture_format/s3tc_bptc 🔗
Если true, текстуры проекта экспортируются в формате S3TC/BPTC.