Material
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Наследуется от: BaseMaterial3D, CanvasItemMaterial, FogMaterial, PanoramaSkyMaterial, ParticleProcessMaterial, PhysicalSkyMaterial, PlaceholderMaterial, ProceduralSkyMaterial, ShaderMaterial
Виртуальный базовый класс для применения визуальных свойств к объекту, таких как цвет и шероховатость.
Описание
Material — это базовый ресурс, используемый для раскрашивания и затенения геометрии. Все материалы наследуются от него, и почти все производные узлы VisualInstance3D содержат Material. Несколько флагов и параметров являются общими для всех типов материалов и настраиваются здесь.
Важно, что вы можете наследовать от Material, чтобы создать свой собственный тип материала в скрипте или в GDExtension.
Обучающие материалы
Свойства
Методы
_can_do_next_pass() virtual const |
|
_can_use_render_priority() virtual const |
|
_get_shader_mode() virtual required const |
|
_get_shader_rid() virtual required const |
|
create_placeholder() const |
|
void |
Константы
RENDER_PRIORITY_MAX = 127 🔗
Максимальное значение параметра render_priority.
RENDER_PRIORITY_MIN = -128 🔗
Минимальное значение параметра render_priority.
Описания свойств
Устанавливает Material, который будет использоваться для следующего прохода. Это снова визуализирует объект с использованием другого материала.
Примечание: Материалы next_pass не обязательно отрисовываются сразу после исходного Material. Порядок отрисовки определяется свойствами материала, render_priority и расстоянием до камеры.
Примечание: Это применимо только к StandardMaterial3D и ShaderMaterial с типом «Spatial».
Устанавливает приоритет рендеринга для объектов в 3D-сценах. Объекты с более высоким приоритетом будут отсортированы перед объектами с более низким приоритетом. Другими словами, все объекты с render_priority 1 будут отрисовываться поверх всех объектов с render_priority 0.
Примечание: Это применимо только к StandardMaterial3D и ShaderMaterial с типом "Spatial".
Примечание: Это не повлияет на то, как прозрачные объекты сортируются относительно непрозрачных объектов или как динамические сетки будут сортироваться относительно других непрозрачных сеток. Это связано с тем, что все прозрачные объекты отрисовываются после всех непрозрачных объектов, а все динамические непрозрачные сетки отрисовываются до других непрозрачных сеток.
Описания метода
bool _can_do_next_pass() virtual const 🔗
Выводится только с целью переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутренне для определения, следует ли показывать next_pass в редакторе или нет.
bool _can_use_render_priority() virtual const 🔗
Выводится только с целью переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутренне для определения того, следует ли показывать render_priority в редакторе или нет.
Mode _get_shader_mode() virtual required const 🔗
Только для целей переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутри различными инструментами редактора.
RID _get_shader_rid() virtual required const 🔗
Открывается только для переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутри различными инструментами редактора. Используется для доступа к RID Shader Material.
Resource create_placeholder() const 🔗
Создает версию-заполнитель этого ресурса (PlaceholderMaterial).
void inspect_native_shader_code() 🔗
Доступно только при запуске в редакторе. Открывает всплывающее окно, визуализирующее сгенерированный код шейдера, включая все варианты и внутренний код шейдера. См. также Shader.inspect_native_shader_code().