Материалы¶
Использование существующих материалов Godot¶
Один из способов, с помощью которого экспортер может обращаться с материалами, - попытаться сопоставить материал Blender с существующим материалом Godot. Преимущество этого подхода заключается в возможности использовать все функции материальной системы Godot, но это означает, что вы не можете видеть свою модель с материалом, примененным внутри Blender.
Для этого экспортер пытается найти материалы Godot с именами, совпадающими с названиями материалов в Blender. Поэтому, если вы экспортируете объект в Blender с именем материала PurpleDots
, то экспортер будет искать файл PurpleDots.tres
и назначать его объекту. Если тип ресурса данного файла не является SpatialMaterial
или ShaderMaterial
или если он не может быть найден, то экспортер вернется к экспорту материала из Blender.
Где экспортер ищет файл .tres
определяется опцией «Пути поиска материала» (Material Search Paths):

- Она может принимать следующие значения:
Каталог проектов (Project Directory) - Попытается найти файл
project.Godot
в текущей дериктории и рекурсивно по подкаталогам. Если файлproject.Godot
не может быть найден, то будет выдана ошибка. Это полезно для большинства проектов, где конфликты имен маловероятны.Каталог экспорта (Export Directory) - поиск материалов в подкаталогах места экспорта. Это полезно для проектов, где у вас могут быть повторяющиеся названия материалов, и вам нужен больший контроль над тем, какой материал будет назначен.
Нет (None) - не искать материалы. Материалы будут экспортированы из Blender файла.
Экспорт материалов Cycles/EEVEE¶
Экспортер имеет примитивную поддержку для преобразования дерева узлов материалов Cycles/EEVEE в формат Godot Shader Material. Обратите внимание, что некоторые шейдерные узлы еще не поддерживаются из-за трудностей в реализации, а именно:
все ``noisy textures``("шумные текстуры")
сгенерированные текстурные координаты
``групповой узел``(или "узел группы")
шейдерные узлы, кроме
PrincipledBSDF
,Diffuse
,Glossy
,Glass
,add shader
иmix shader
Предупреждение
Если возможно, попробуйте использовать узел PrincipledBSDF с распределением GGX в качестве выходного шейдерного узла, этот вариант гарантированно точный. Другие просто основываются на приближении.
Иногда материалы могут быть недействительны для экспорта (например, имеют какой-то не поддерживаемый узел) или они используют внутренний рендер Blender'a, экспортируется только рассеянный цвет и несколько флагов (например, unshaded (незатемненный) флаг), которые образуют Пространственный Материал (Spatial Material).
Генерация внешних материалов¶
Конфигурация экспорта материала по умолчанию сохранит все материалы внутри файла escn
. Есть опция, которая может позволить генерировать внешний файл .material
, когда файл escn
открывается в Godot.

Файл .material
может быть назначен любому слоту материала как внешний ресурс.
