Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
EditorResourceConversionPlugin
Успадковує: RefCounted < Object
Плагін для додавання користувацьких перетворювачів з одного ресурсного формату в інший в контекстному меню редактора; наприклад, перетворення StandardMaterial3D в ShaderMaterial.
Опис
EditorResourceConversionPlugin викликається, коли для ресурсу відкривається контекстне меню в інспекторі редактора. Відповідні плагіни перетворення відображатимуться як параметри меню для перетворення даного ресурсу на цільовий тип.
Нижче показано приклад базового плагіна, який перетворює ImageTexture на PortableCompressedTexture2D.
розширює EditorResourceConversionPlugin
func _handles(ресурс: ресурс):
return resourceImageTexture
func _converts_to():
return "PortableCompressedTexture2D"
func _convert(itex: ресурс):
var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()
ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D.COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)
return ptex
Щоб використовувати EditorResourceConversionPlugin, спочатку зареєструйте його за допомогою методу EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin().
Методи
Resource |
_convert(resource: Resource) virtual const |
String |
_converts_to() virtual const |
_handles(resource: Resource) virtual const |
Описи методів
Resource _convert(resource: Resource) virtual const 🔗
Приймає вхідний Resource та перетворює його на тип, заданий у _converts_to(). Повернений Resource є результатом перетворення, а вхідний Resource залишається незмінним..
String _converts_to() virtual const 🔗
Повертає назву класу цільового типу Resource, що цей плагін перетворює вихідні ресурси.
bool _handles(resource: Resource) virtual const 🔗
Визначте, чи може бути перетворений на цільовий тип ресурсу.