Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

EditorResourceConversionPlugin

Успадковує: RefCounted < Object

Плагін для додавання користувацьких перетворювачів з одного ресурсного формату в інший в контекстному меню редактора; наприклад, перетворення StandardMaterial3D в ShaderMaterial.

Опис

EditorResourceConversionPlugin викликається, коли для ресурсу відкривається контекстне меню в інспекторі редактора. Відповідні плагіни перетворення відображатимуться як параметри меню для перетворення даного ресурсу на цільовий тип.

Нижче показано приклад базового плагіна, який перетворює ImageTexture на PortableCompressedTexture2D.

розширює EditorResourceConversionPlugin

func _handles(ресурс: ресурс):
return resourceImageTexture

func _converts_to():
return "PortableCompressedTexture2D"

func _convert(itex: ресурс):
var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()
ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D.COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)
return ptex

Щоб використовувати EditorResourceConversionPlugin, спочатку зареєструйте його за допомогою методу EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin().

Методи

Resource

_convert(resource: Resource) virtual const

String

_converts_to() virtual const

bool

_handles(resource: Resource) virtual const


Описи методів

Resource _convert(resource: Resource) virtual const 🔗

Приймає вхідний Resource та перетворює його на тип, заданий у _converts_to(). Повернений Resource є результатом перетворення, а вхідний Resource залишається незмінним..


String _converts_to() virtual const 🔗

Повертає назву класу цільового типу Resource, що цей плагін перетворює вихідні ресурси.


bool _handles(resource: Resource) virtual const 🔗

Визначте, чи може бути перетворений на цільовий тип ресурсу.