Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
VoxelGIData
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Містить запечені воксельні глобальні світлові дані для використання в вершині VoxelGI.
Опис
VoxelGIData містить випечений воксель глобальне освітлення для використання в VoxelGI. VoxelGIData також пропонує кілька властивостей для регулювання кінцевого зовнішнього вигляду глобального освітлення. Ці властивості можна регулювати в режимі run-time без необхідності запікати вузол VoxelGI.
Примітка: Для запобігання текстових сцен файлів (.tscn) з вирощування занадто багато і стає повільним для завантаження і збереження, завжди заощаджуйте VoxelGIData на зовнішній бінарний ресурсний файл (.res) замість того, щоб зібрати його в межах сцени. Це може бути зроблено шляхом натискання стрілки вниз поруч з ресурсом VoxelGIData, вибираючи Edit, натиснувши значок флеш-диска у верхній частині інспектора після вибору Зберегти як ....
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
void |
allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) |
get_bounds() const |
|
get_data_cells() const |
|
get_level_counts() const |
|
get_octree_cells() const |
|
get_octree_size() const |
|
get_to_cell_xform() const |
Описи властивостей
Нормальні засоби для використання непрямого освітлення та відбиття. Більшість значень знижують самовіддачі, видимі в неробочих матеріалах, за вартістю більш помітних світлових витоків і плащів непрямого освітлення. Для того, щоб пріоритетізувати ховання самовідтворень над якістю освітлення, встановити bias до 0.0 та normal_bias до значення 1.0 та 2.0.
Динамічний діапазон використання (1.0 являє собою невисоку динамічну яскравість сценічного діапазону. Більшість значень можна використовувати для забезпечення більш яскравого непрямого освітлення, за вартістю більш помітних кольорових смуг у темних зонах (як непряме освітлення і відбиття). Щоб уникнути кольорових смуг, рекомендується використовувати найнижче значення, яке не призводить до видимого освітлення.
Енергія непрямого освітлення та відблисків, що створюються вузлом VoxelGI. Вищі значення призводять до яскравішого непрямого освітлення. Якщо непряме освітлення виглядає занадто плоским, спробуйте зменшити propagation та одночасно збільшити energy. Див. також use_two_bounces, який впливає на ефективну яскравість непрямого освітлення.
Якщо true, освітлення Environment ігнорується вузлом VoxelGI. Якщо false, освітлення Environment враховується вузлом VoxelGI. Освітлення Environment оновлюється в режимі реального часу, а це означає, що його можна змінити без повторного завантаження вузла VoxelGI.
Нормальні засоби для використання непрямого освітлення та відбиття. Більшість значень знижують самовіддачі, видимі в неробочих матеріалах, за вартістю більш помітних світлових витоків і плащів непрямого освітлення. Дивись також bias. Для того, щоб пріоритетізувати ховання самовідтворень над якістю освітлення, встановити bias до 0.0 і normal_bias до значення 1.0 і 2.0.
Множник, який використовується, коли світло відбивається від поверхні. Вищі значення призводять до яскравішого непрямого освітлення. Якщо непряме освітлення виглядає занадто плоским, спробуйте зменшити propagation та одночасно збільшити energy. Див. також use_two_bounces, який впливає на ефективну яскравість непрямого освітлення.
Якщо true, виконує два бунти непрямого освітлення замість одного. Це робить непряме освітлення більш натуральним і яскравішим за невеликою вартістю виконання. Друга відмова також видно у відбиттях. Якщо сцена з'являється занадто яскравою після включення use_two_bounces, регулюйте propagation і energy.
Описи методів
void allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) 🔗
Ініціалізує цей об’єкт VoxelGIData із вказаними даними. Параметр octree_cells повинен бути кратним 32. Параметр octree_cells повинен удвічі перевищувати розмір параметра data_cells. Виділені дані можна згодом отримати за допомогою різних методів-геттерів.
Повертає межі запечених воксельних даних як AABB, який має відповідати VoxelGI.size після запекання (який містить лише розмір як Vector3).
Примітка: Якщо розмір було змінено без запекання даних VoxelGI, то значення get_bounds() та VoxelGI.size не збігатимуться.
PackedByteArray get_data_cells() const 🔗
Повертає дані про оброблену комірку для цього об’єкта VoxelGIData.
PackedInt32Array get_level_counts() const 🔗
Повертає кількість обчислених рівнів для цього об’єкта VoxelGIData.
PackedByteArray get_octree_cells() const 🔗
Повертає дані про обчислені комірки октодерева для цього об’єкта VoxelGIData.
Vector3 get_octree_size() const 🔗
Повертає розмір «запеченого» октодерева для цього об’єкта VoxelGIData, що відповідає кількості підрозділів по кожній осі. Цю інформацію можна переглянути в редакторі, навівши курсор на кнопку Bake VoxelGI у верхній частині вікна 3D-редактора, коли вибрано вузол VoxelGI, і переглянувши поле Subdivisions у підказці.
Transform3D get_to_cell_xform() const 🔗
Повертає обчислене перетворення комірки для цього об’єкта VoxelGIData.