Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

VoxelGIData

Успадковує: Resource < RefCounted < Object

Містить запечені воксельні глобальні світлові дані для використання в вершині VoxelGI.

Опис

VoxelGIData містить випечений воксель глобальне освітлення для використання в VoxelGI. VoxelGIData також пропонує кілька властивостей для регулювання кінцевого зовнішнього вигляду глобального освітлення. Ці властивості можна регулювати в режимі run-time без необхідності запікати вузол VoxelGI.

Примітка: Для запобігання текстових сцен файлів (.tscn) з вирощування занадто багато і стає повільним для завантаження і збереження, завжди заощаджуйте VoxelGIData на зовнішній бінарний ресурсний файл (.res) замість того, щоб зібрати його в межах сцени. Це може бути зроблено шляхом натискання стрілки вниз поруч з ресурсом VoxelGIData, вибираючи Edit, натиснувши значок флеш-диска у верхній частині інспектора після вибору Зберегти як ....

Посібники

Властивості

float

bias

1.5

float

dynamic_range

2.0

float

energy

1.0

bool

interior

false

float

normal_bias

0.0

float

propagation

0.5

bool

use_two_bounces

true

Методи

void

allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array)

AABB

get_bounds() const

PackedByteArray

get_data_cells() const

PackedInt32Array

get_level_counts() const

PackedByteArray

get_octree_cells() const

Vector3

get_octree_size() const

Transform3D

get_to_cell_xform() const


Описи властивостей

float bias = 1.5 🔗

Нормальні засоби для використання непрямого освітлення та відбиття. Більшість значень знижують самовіддачі, видимі в неробочих матеріалах, за вартістю більш помітних світлових витоків і плащів непрямого освітлення. Для того, щоб пріоритетізувати ховання самовідтворень над якістю освітлення, встановити bias до 0.0 та normal_bias до значення 1.0 та 2.0.


float dynamic_range = 2.0 🔗

  • void set_dynamic_range(value: float)

  • float get_dynamic_range()

Динамічний діапазон використання (1.0 являє собою невисоку динамічну яскравість сценічного діапазону. Більшість значень можна використовувати для забезпечення більш яскравого непрямого освітлення, за вартістю більш помітних кольорових смуг у темних зонах (як непряме освітлення і відбиття). Щоб уникнути кольорових смуг, рекомендується використовувати найнижче значення, яке не призводить до видимого освітлення.


float energy = 1.0 🔗

  • void set_energy(value: float)

  • float get_energy()

Енергія непрямого освітлення та відблисків, що створюються вузлом VoxelGI. Вищі значення призводять до яскравішого непрямого освітлення. Якщо непряме освітлення виглядає занадто плоским, спробуйте зменшити propagation та одночасно збільшити energy. Див. також use_two_bounces, який впливає на ефективну яскравість непрямого освітлення.


bool interior = false 🔗

  • void set_interior(value: bool)

  • bool is_interior()

Якщо true, освітлення Environment ігнорується вузлом VoxelGI. Якщо false, освітлення Environment враховується вузлом VoxelGI. Освітлення Environment оновлюється в режимі реального часу, а це означає, що його можна змінити без повторного завантаження вузла VoxelGI.


float normal_bias = 0.0 🔗

  • void set_normal_bias(value: float)

  • float get_normal_bias()

Нормальні засоби для використання непрямого освітлення та відбиття. Більшість значень знижують самовіддачі, видимі в неробочих матеріалах, за вартістю більш помітних світлових витоків і плащів непрямого освітлення. Дивись також bias. Для того, щоб пріоритетізувати ховання самовідтворень над якістю освітлення, встановити bias до 0.0 і normal_bias до значення 1.0 і 2.0.


float propagation = 0.5 🔗

  • void set_propagation(value: float)

  • float get_propagation()

Множник, який використовується, коли світло відбивається від поверхні. Вищі значення призводять до яскравішого непрямого освітлення. Якщо непряме освітлення виглядає занадто плоским, спробуйте зменшити propagation та одночасно збільшити energy. Див. також use_two_bounces, який впливає на ефективну яскравість непрямого освітлення.


bool use_two_bounces = true 🔗

  • void set_use_two_bounces(value: bool)

  • bool is_using_two_bounces()

Якщо true, виконує два бунти непрямого освітлення замість одного. Це робить непряме освітлення більш натуральним і яскравішим за невеликою вартістю виконання. Друга відмова також видно у відбиттях. Якщо сцена з'являється занадто яскравою після включення use_two_bounces, регулюйте propagation і energy.


Описи методів

void allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) 🔗

Ініціалізує цей об’єкт VoxelGIData із вказаними даними. Параметр octree_cells повинен бути кратним 32. Параметр octree_cells повинен удвічі перевищувати розмір параметра data_cells. Виділені дані можна згодом отримати за допомогою різних методів-геттерів.


AABB get_bounds() const 🔗

Повертає межі запечених воксельних даних як AABB, який має відповідати VoxelGI.size після запекання (який містить лише розмір як Vector3).

Примітка: Якщо розмір було змінено без запекання даних VoxelGI, то значення get_bounds() та VoxelGI.size не збігатимуться.


PackedByteArray get_data_cells() const 🔗

Повертає дані про оброблену комірку для цього об’єкта VoxelGIData.


PackedInt32Array get_level_counts() const 🔗

Повертає кількість обчислених рівнів для цього об’єкта VoxelGIData.


PackedByteArray get_octree_cells() const 🔗

Повертає дані про обчислені комірки октодерева для цього об’єкта VoxelGIData.


Vector3 get_octree_size() const 🔗

Повертає розмір «запеченого» октодерева для цього об’єкта VoxelGIData, що відповідає кількості підрозділів по кожній осі. Цю інформацію можна переглянути в редакторі, навівши курсор на кнопку Bake VoxelGI у верхній частині вікна 3D-редактора, коли вибрано вузол VoxelGI, і переглянувши поле Subdivisions у підказці.


Transform3D get_to_cell_xform() const 🔗

Повертає обчислене перетворення комірки для цього об’єкта VoxelGIData.