Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

CPUParticles2D

Успадковує: Node2D < CanvasItem < Node < Object

Випромінювач частинок процесора 2D.

Опис

Процесорна частина 2D використовується для створення різних систем частинок і ефектів.

Дивись також GPUParticles2D, що забезпечує той самий функціонал з прискоренням обладнання, але не може працювати на старих пристроях.

Посібники

Властивості

int

amount

8

Curve

angle_curve

float

angle_max

0.0

float

angle_min

0.0

Curve

angular_velocity_curve

float

angular_velocity_max

0.0

float

angular_velocity_min

0.0

Curve

anim_offset_curve

float

anim_offset_max

0.0

float

anim_offset_min

0.0

Curve

anim_speed_curve

float

anim_speed_max

0.0

float

anim_speed_min

0.0

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

Gradient

color_initial_ramp

Gradient

color_ramp

Curve

damping_curve

float

damping_max

0.0

float

damping_min

0.0

Vector2

direction

Vector2(1, 0)

DrawOrder

draw_order

0

PackedColorArray

emission_colors

PackedVector2Array

emission_normals

PackedVector2Array

emission_points

Vector2

emission_rect_extents

float

emission_ring_inner_radius

float

emission_ring_radius

EmissionShape

emission_shape

0

float

emission_sphere_radius

bool

emitting

true

float

explosiveness

0.0

int

fixed_fps

0

bool

fract_delta

true

Vector2

gravity

Vector2(0, 980)

Curve

hue_variation_curve

float

hue_variation_max

0.0

float

hue_variation_min

0.0

float

initial_velocity_max

0.0

float

initial_velocity_min

0.0

float

lifetime

1.0

float

lifetime_randomness

0.0

Curve

linear_accel_curve

float

linear_accel_max

0.0

float

linear_accel_min

0.0

bool

local_coords

false

bool

one_shot

false

Curve

orbit_velocity_curve

float

orbit_velocity_max

0.0

float

orbit_velocity_min

0.0

bool

particle_flag_align_y

false

PhysicsInterpolationMode

physics_interpolation_mode

2 (overrides Node)

float

preprocess

0.0

Curve

radial_accel_curve

float

radial_accel_max

0.0

float

radial_accel_min

0.0

float

randomness

0.0

Curve

scale_amount_curve

float

scale_amount_max

1.0

float

scale_amount_min

1.0

Curve

scale_curve_x

Curve

scale_curve_y

int

seed

0

float

speed_scale

1.0

bool

split_scale

false

float

spread

45.0

Curve

tangential_accel_curve

float

tangential_accel_max

0.0

float

tangential_accel_min

0.0

Texture2D

texture

bool

use_fixed_seed

false

Методи

void

convert_from_particles(particles: Node)

Curve

get_param_curve(param: Parameter) const

float

get_param_max(param: Parameter) const

float

get_param_min(param: Parameter) const

bool

get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const

void

request_particles_process(process_time: float, process_time_residual: float = 0.0)

void

restart(keep_seed: bool = false)

void

set_param_curve(param: Parameter, curve: Curve)

void

set_param_max(param: Parameter, value: float)

void

set_param_min(param: Parameter, value: float)

void

set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool)


Сигнали

finished() 🔗

Випробувано, коли всі активні частинки закінчили обробку. Коли one_shot вимкнено, частинки будуть оброблятися безперервно, тому це ніколи не вдається.


Переліки

enum DrawOrder: 🔗

DrawOrder DRAW_ORDER_INDEX = 0

Терміни нараховуються в порядку, передбаченому.

DrawOrder DRAW_ORDER_LIFETIME = 1

Терміни нараховуються в порядку денного життя. Іншими словами, частинка з найвищим терміном придатна на фронті.


enum Parameter: 🔗

Parameter PARAM_INITIAL_LINEAR_VELOCITY = 0

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення початкових властивостей швидкості.

Parameter PARAM_ANGULAR_VELOCITY = 1

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення кутових властивостей швидкості.

Parameter PARAM_ORBIT_VELOCITY = 2

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення орбітальних властивостей швидкості.

Parameter PARAM_LINEAR_ACCEL = 3

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення лінійних властивостей прискорення.

Parameter PARAM_RADIAL_ACCEL = 4

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення радіального прискорення властивостей.

Parameter PARAM_TANGENTIAL_ACCEL = 5

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення тангенціальних властивостей прискорення.

Parameter PARAM_DAMPING = 6

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення демпферних властивостей.

Parameter PARAM_ANGLE = 7

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення кутових властивостей.

Parameter PARAM_SCALE = 8

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення вагових властивостей.

Parameter PARAM_HUE_VARIATION = 9

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення параметрів відтінку.

Parameter PARAM_ANIM_SPEED = 10

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення параметрів анімації.

Parameter PARAM_ANIM_OFFSET = 11

Використовуйте з set_param_min(), set_param_max(), і set_param_curve() для встановлення анімаційних офсетних властивостей.

Parameter PARAM_MAX = 12

Представляємо розмір параметра Parameter.


enum ParticleFlags: 🔗

ParticleFlags PARTICLE_FLAG_ALIGN_Y_TO_VELOCITY = 0

Використовуйте з set_particle_flag() для встановлення particle_flag_align_y.

ParticleFlags PARTICLE_FLAG_ROTATE_Y = 1

Представлений для консистенції з 3D частинками, не використовується в 2D.

ParticleFlags PARTICLE_FLAG_DISABLE_Z = 2

Представлений для консистенції з 3D частинками, не використовується в 2D.

ParticleFlags PARTICLE_FLAG_MAX = 3

Представляємо розмір ParticleFlags enum.


enum EmissionShape: 🔗

EmissionShape EMISSION_SHAPE_POINT = 0

Всі частинки будуть вдаватися з однієї точки.

EmissionShape EMISSION_SHAPE_SPHERE = 1

У об'ємі сфери, що випускається до двох розмірів.

EmissionShape EMISSION_SHAPE_SPHERE_SURFACE = 2

На поверхні сфери, що випускається до двох розмірів.

EmissionShape EMISSION_SHAPE_RECTANGLE = 3

У зоні прямокутника в'яжуть частки.

EmissionShape EMISSION_SHAPE_POINTS = 4

Часті дії будуть видані на позиції, вибраному випадковим чином серед emission_points. Колір частинок буде модулювати emission_colors.

EmissionShape EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS = 5

Часті дії будуть видані на позиції, вибраному випадковим чином серед emission_points. Швидкість і обертання частинок буде встановлена на основі emission_normals. Колір частинок буде модулювати emission_colors.

EmissionShape EMISSION_SHAPE_RING = 6

Частинки будуть випромінюватися в області кільця, параметризованого його зовнішнім та внутрішнім радіусами.

EmissionShape EMISSION_SHAPE_MAX = 7

Представляємо розмір EmissionShape enum.


Описи властивостей

int amount = 8 🔗

  • void set_amount(value: int)

  • int get_amount()

Кількість частинок, які випромінюються в одному циклі викидів.


Curve angle_curve 🔗

Обертання кожної частинки буде анімовано вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float angle_max = 0.0 🔗

Максимальне початкове обертання наноситься на кожну частинку, в градусах.


float angle_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент angle_max.


Curve angular_velocity_curve 🔗

Кутова швидкість кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float angular_velocity_max = 0.0 🔗

Максимальна початкова кутова швидкістю (швидкість обертання) наноситься на кожну *частинку *.


float angular_velocity_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент angular_velocity_max.


Curve anim_offset_curve 🔗

Зсув анімації кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float anim_offset_max = 0.0 🔗

Максимальна анімація зсуву, яка відповідає індексу кадрів в фактурі. 0 є першим кадром, 1 є останній. Див. CanvasItemMaterial.article_animation.


float anim_offset_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент anim_offset_max.


Curve anim_speed_curve 🔗

Швидкість анімації кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float anim_speed_max = 0.0 🔗

Максимальна швидкість анімації частинок. Швидкість анімації 1 означає, що частинки змусять завершити 0 до 1 зсувний цикл протягом життя 2 та 2 цикли і т.д.

З швидкістю анімації більше 1, пам'ятайте, що ввімкнено CanvasItemMaterial.article_anim_loop властивість, якщо ви хочете анімацію повторити.


float anim_speed_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент anim_speed_max.


Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

Кожен початковий колір частинки. Якщо texture визначено, він буде багатопліфікований цим кольором.


Gradient color_initial_ramp 🔗

  • void set_color_initial_ramp(value: Gradient)

  • Gradient get_color_initial_ramp()

Початковий колір кожної частинки змінюватиметься вздовж цього Gradient (помноженого на color).


Gradient color_ramp 🔗

Колір кожної частинки змінюватиметься вздовж цього Gradient протягом свого життя (помноженого на color).


Curve damping_curve 🔗

Демпфування змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float damping_max = 0.0 🔗

Максимальна швидкість, при якій частки втрачають швидкість. Наприклад, значення 100 означає, що частинка буде йти з 100 швидкість до 0 в 1 другий.


float damping_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент damping_max.


Vector2 direction = Vector2(1, 0) 🔗

  • void set_direction(value: Vector2)

  • Vector2 get_direction()

Блок векторний, що визначає напрямок викидів частинок.


DrawOrder draw_order = 0 🔗

Порядок малювання частинок.


PackedColorArray emission_colors 🔗

  • void set_emission_colors(value: PackedColorArray)

  • PackedColorArray get_emission_colors()

Налаштовує Color для модуляції частинок при використанні EMISSION_SHAPE_POINTS або EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedColorArray for more details.


PackedVector2Array emission_normals 🔗

  • void set_emission_normals(value: PackedVector2Array)

  • PackedVector2Array get_emission_normals()

При використанні EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS ввімкнено частинки.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


PackedVector2Array emission_points 🔗

  • void set_emission_points(value: PackedVector2Array)

  • PackedVector2Array get_emission_points()

Налаштовує початкові позиції для спавних частинок при використанні EMISSION_SHAPE_POINTS або EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


Vector2 emission_rect_extents 🔗

  • void set_emission_rect_extents(value: Vector2)

  • Vector2 get_emission_rect_extents()

У випадку, якщо emission_shape встановлюється до EMISSION_SHAPE_RECTANGLE.


float emission_ring_inner_radius 🔗

  • void set_emission_ring_inner_radius(value: float)

  • float get_emission_ring_inner_radius()

Внутрішній радіус кільця, якщо для emission_shape встановлено значення ФОРМА_ЕМІСІЇ_КІЛЬЦЯ.


float emission_ring_radius 🔗

  • void set_emission_ring_radius(value: float)

  • float get_emission_ring_radius()

Зовнішній радіус кільця, якщо для параметра emission_shape встановлено значення EMISSION_SHAPE_RING.


EmissionShape emission_shape = 0 🔗

Частинки будуть викидатися всередині цієї області.


float emission_sphere_radius 🔗

  • void set_emission_sphere_radius(value: float)

  • float get_emission_sphere_radius()

Радіус сфери, якщо emission_shape встановлюється до EMISSION_SHAPE_SPHERE.


bool emitting = true 🔗

  • void set_emitting(value: bool)

  • bool is_emitting()

Якщо true, частинки вдаються. emitting може бути використаний для запуску та припинення частинок з випромінювання. Тим не менш, якщо one_shot є true налаштування emitting до true не перезапустити цикл випромінювання до після обробки всіх активних частинок. Ви можете використовувати сигнал finished, який буде повідомлено один раз, коли всі активні частинки закінчуються обробкою.


float explosiveness = 0.0 🔗

  • void set_explosiveness_ratio(value: float)

  • float get_explosiveness_ratio()

Як швидко викидаються частинки в циклі емісії. Якщо більше 0, з'явиться проміжок викидів до наступного циклу.


int fixed_fps = 0 🔗

  • void set_fixed_fps(value: int)

  • int get_fixed_fps()

Швидкість рами частинок фіксується до значення. Наприклад, зміна значення до 2 призведе до зменшення частинок на 2 кадри на другий. Зверніть увагу, що це не уповільнює моделювання самої системи частинок.


bool fract_delta = true 🔗

  • void set_fractional_delta(value: bool)

  • bool get_fractional_delta()

Якщо true, результати розрахунку дробової дельти, яка має ефект відображення гладких частинок.


Vector2 gravity = Vector2(0, 980) 🔗

  • void set_gravity(value: Vector2)

  • Vector2 get_gravity()

Гравітність наноситься на кожну частинку.


Curve hue_variation_curve 🔗

Відтінок кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float hue_variation_max = 0.0 🔗

Максимальна початкова зміна відтінку, що застосовується до кожної частинки. Він зміщує відтінок частинок.


float hue_variation_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент hue_variation_max.


float initial_velocity_max = 0.0 🔗

Максимальна початкова величина швидкості для кожної частинки. Пряме з direction і spread.


float initial_velocity_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент initial_velocity_max.


float lifetime = 1.0 🔗

  • void set_lifetime(value: float)

  • float get_lifetime()

Кількість часу кожної частинки буде існувати.


float lifetime_randomness = 0.0 🔗

  • void set_lifetime_randomness(value: float)

  • float get_lifetime_randomness()

Термін служби частинок випадковим чином.


Curve linear_accel_curve 🔗

Лінійне прискорення кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float linear_accel_max = 0.0 🔗

Максимальне лінійне прискорення наноситься на кожну частинку в напрямку руху.


float linear_accel_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент linear_accel_max.


bool local_coords = false 🔗

  • void set_use_local_coordinates(value: bool)

  • bool get_use_local_coordinates()

Якщо true, частинки використовують координаційний простір материнської вершини (відомі як локальні координати). Це спричинить частинки для переміщення та обертання вздовж вершини CPUParticles2D (і його батьки), коли він переміщається або обертається. Якщо false, частинки використовують глобальні координати; вони не перейдуть або обертаються вздовж вузла CPUParticles2D (і його батьки), коли він переміщається або обертається.


bool one_shot = false 🔗

  • void set_one_shot(value: bool)

  • bool get_one_shot()

Якщо true, виникає лише один цикл викидів. Якщо встановити true під час циклу, емісія буде припинена в кінці циклу.


Curve orbit_velocity_curve 🔗

Орбітальна швидкість кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float orbit_velocity_max = 0.0 🔗

Максимальна орбітальна швидкість наноситься на кожну частинку. Зробіть коло частинок навколо походження. Вказано в кількості повних обертань навколо походження за секунду.


float orbit_velocity_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент orbit_velocity_max.


bool particle_flag_align_y = false 🔗

Вирівнююча вісь Y з напрямком її швидкості.


float preprocess = 0.0 🔗

  • void set_pre_process_time(value: float)

  • float get_pre_process_time()

Система частинок починається, якщо вона вже була запущена протягом багатьох секунд.


Curve radial_accel_curve 🔗

Радіальне прискорення кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float radial_accel_max = 0.0 🔗

Максимальна радіальна прискорення наноситься на кожну частинку. Прискорює часток від походження або до нього, якщо негативно.


float radial_accel_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент radial_accel_max.


float randomness = 0.0 🔗

  • void set_randomness_ratio(value: float)

  • float get_randomness_ratio()

Відносність термінів життя емісії.


Curve scale_amount_curve 🔗

Масштаб кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float scale_amount_max = 1.0 🔗

Максимальна початкова шкала наноситься на кожну частинку.


float scale_amount_min = 1.0 🔗

Мінімальний еквівалент scale_amount_max.


Curve scale_curve_x 🔗

  • void set_scale_curve_x(value: Curve)

  • Curve get_scale_curve_x()

Горизонтальний масштаб кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Повинна бути одинична Curve.

split_scale має бути ввімкнено.


Curve scale_curve_y 🔗

  • void set_scale_curve_y(value: Curve)

  • Curve get_scale_curve_y()

Вертикальний масштаб кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.

split_scale має бути ввімкнено.


int seed = 0 🔗

  • void set_seed(value: int)

  • int get_seed()

Встановлює випадкове початкове число, яке використовується системою частинок. Ефективно, лише якщо use_fixed_seed має значення true.


float speed_scale = 1.0 🔗

  • void set_speed_scale(value: float)

  • float get_speed_scale()

Співвідношення швидкості масштабування частинок. Значення 0 можна використовувати для паузи частинок.


bool split_scale = false 🔗

  • void set_split_scale(value: bool)

  • bool get_split_scale()

Якщо значення true, крива масштабування буде розділена на компоненти x та y. Див. scale_curve_x та scale_curve_y.


float spread = 45.0 🔗

  • void set_spread(value: float)

  • float get_spread()

Діапазон початкового напрямку частинок від `` +спред`` до -спред. градусів.


Curve tangential_accel_curve 🔗

Тангенціальне прискорення кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї Curve. Має бути одиницею Curve.


float tangential_accel_max = 0.0 🔗

Максимальне тангенціальне прискорення наноситься на кожну частинку. Танкенціальне прискорення є перпендикулярно швидкості частинок, що дає частинки рухомий рух.


float tangential_accel_min = 0.0 🔗

Мінімальний еквівалент tangential_accel_max.


Texture2D texture 🔗

  • void set_texture(value: Texture2D)

  • Texture2D get_texture()

Текстура частинок. Якщо null, частинки будуть квадрати.


bool use_fixed_seed = false 🔗

  • void set_use_fixed_seed(value: bool)

  • bool get_use_fixed_seed()

Якщо true, частинки використовуватимуть той самий сімпл для кожної симуляції, використовуючи сімпл, визначений у seed. Це корисно у ситуаціях, коли візуальний результат має бути однаковим у всіх відтвореннях, наприклад, при використанні режиму Movie Maker.


Описи методів

void convert_from_particles(particles: Node) 🔗

Налаштовує властивості цього вузла, щоб відповідати даній GPUParticles2D вершині з призначеним ParticleProcessMaterial.


Curve get_param_curve(param: Parameter) const 🔗

Повертає параметр Curve параметра, вказаний параметром Parameter.


float get_param_max(param: Parameter) const 🔗

Повертає максимальний діапазон значень для даного параметра.


float get_param_min(param: Parameter) const 🔗

Повертає діапазон мінімального значення для даного параметра.


bool get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const 🔗

Повертає увімкнений стан заданого прапора частинки.


void request_particles_process(process_time: float, process_time_residual: float = 0.0) 🔗

Requests the particles to process for extra process time during a single frame.

process_time defines the time that the particles will process while emitting is on. process_time_residual defines the time that particles will process with emitting turned off for the simulation. When combined with speed_scale set to 0.0, this is useful to be able to seek a particle system timeline.


void restart(keep_seed: bool = false) 🔗

Перезапускає емітер частинок.

Якщо keep_seed має значення true, поточне випадкове початкове число буде збережено. Корисно для пошуку та відтворення.


void set_param_curve(param: Parameter, curve: Curve) 🔗

Встановлює Curve параметра, заданого eunm Parameter. Має бути одиницею вимірювання Curve.


void set_param_max(param: Parameter, value: float) 🔗

Налаштовує максимальне значення для даного параметра.


void set_param_min(param: Parameter, value: float) 🔗

Налаштовує мінімальне значення для даного параметра.


void set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool) 🔗

Вмикає або вимикає заданий прапор частинки.