Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

KinematicCollision3D

Успадковує: RefCounted < Object

Утримує дані зіткнення з руху PhysicsBody3D.

Опис

Стійкі дані зіткнення з руху PhysicsBody3D, як правило, від PhysicsBody3D.move_and_collide(). Коли переміщається PhysicsBody3D, він зупиняється, якщо він виявляє зіткнення з іншим тілом. Якщо виявлений зіткнення, повертається об'єкт KinematicCollision3D.

Дані зіткнень включають об'єкт, решту руху і позицію зіткнення. Дані можуть бути використані для визначення користувацького реагування на зіткнення.

Методи

float

get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const

Object

get_collider(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_id(collision_index: int = 0) const

RID

get_collider_rid(collision_index: int = 0) const

Object

get_collider_shape(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_count() const

float

get_depth() const

Object

get_local_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_normal(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_position(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_remainder() const

Vector3

get_travel() const


Описи методів

float get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const 🔗

Повертає кут зіткнення відповідно до up_direction, який за замовчуванням дорівнює Vector3.UP. Це значення завжди додатне.


Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає до прикріпленого корпусу зв'язку Object індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).


int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає унікальний екземпляр ID прикріпленої частини корпусу Object з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням). Див. Object.get_instance_id().


RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).


Object get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає форму з'єднання з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).


int get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає індекс форми тіла, що відповідає індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням). CollisionObject3D.


Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає швидкість з'єднання з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).


int get_collision_count() const 🔗

Повертає кількість виявлених зіткнень.


float get_depth() const 🔗

Повертає тривалість перекриття тіла по нормам зіткнення.


Object get_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає форму переходу об'єкта, що відповідає зіткненню (найглибше зіткнення за замовчуванням).


Vector3 get_normal(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає нормалізацію форми тіла на місці зіткнення з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).


Vector3 get_position(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає точку зіткнення у глобальних координатах з урахуванням індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).


Vector3 get_remainder() const 🔗

Повертає вектор руху рухомого об'єкта.


Vector3 get_travel() const 🔗

Повертає переміщення об'єкта перед зіткненням.