Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
KinematicCollision3D
Успадковує: RefCounted < Object
Утримує дані зіткнення з руху PhysicsBody3D.
Опис
Стійкі дані зіткнення з руху PhysicsBody3D, як правило, від PhysicsBody3D.move_and_collide(). Коли переміщається PhysicsBody3D, він зупиняється, якщо він виявляє зіткнення з іншим тілом. Якщо виявлений зіткнення, повертається об'єкт KinematicCollision3D.
Дані зіткнень включають об'єкт, решту руху і позицію зіткнення. Дані можуть бути використані для визначення користувацького реагування на зіткнення.
Методи
get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const |
|
Object |
get_collider(collision_index: int = 0) const |
get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
|
RID |
get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
Object |
get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const |
|
Vector3 |
get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
get_collision_count() const |
|
get_depth() const |
|
Object |
get_local_shape(collision_index: int = 0) const |
Vector3 |
get_normal(collision_index: int = 0) const |
Vector3 |
get_position(collision_index: int = 0) const |
Vector3 |
get_remainder() const |
Vector3 |
get_travel() const |
Описи методів
float get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const 🔗
Повертає кут зіткнення відповідно до up_direction, який за замовчуванням дорівнює Vector3.UP. Це значення завжди додатне.
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає до прикріпленого корпусу зв'язку Object індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає унікальний екземпляр ID прикріпленої частини корпусу Object з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням). Див. Object.get_instance_id().
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).
Object get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає форму з'єднання з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).
int get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає індекс форми тіла, що відповідає індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням). CollisionObject3D.
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає швидкість з'єднання з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).
int get_collision_count() const 🔗
Повертає кількість виявлених зіткнень.
Повертає тривалість перекриття тіла по нормам зіткнення.
Object get_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає форму переходу об'єкта, що відповідає зіткненню (найглибше зіткнення за замовчуванням).
Vector3 get_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає нормалізацію форми тіла на місці зіткнення з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).
Vector3 get_position(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає точку зіткнення у глобальних координатах з урахуванням індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).
Vector3 get_remainder() const 🔗
Повертає вектор руху рухомого об'єкта.
Vector3 get_travel() const 🔗
Повертає переміщення об'єкта перед зіткненням.