Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Анімація

Анімація підтримується:
  • анімація перетворень всіх типів об'єктів

  • анімація перетворень кісток

  • анімація по ключах форм

  • анімація світла

  • анімація камери

Кілька дій для одного об'єкта

У більшості ігор один об’єкт має кілька анімацій і перемикається між ними. Цей додаток підтримує експорт декількох дій одночасно в один AnimationPlayer і полегшує перемикання дій.

Цей робочий процес використовує змішувач nla_tracks. Ось короткий посібник з використання цієї функції:

1. Приховати активні дії

Нова створена дія - це завжди активна дія, прив’язана до об’єкта. Є кілька способів розмістити активну дію в треку НЛА, один з них, звичайно, зробити це в NLA Editor

../../../_images/nla_editor.jpg ../../../_images/nla_pushdown.jpg

Або це можна зробити, приховуючи дію в Dope Sheet

../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../_images/stash_action.jpg

2. Перевірити стан NLA треків

An NLA track can be mute or unmute, the exporter will export all the mute NLA track as a separate action, while blends all the unmute NLA tracks into every action (including the action) being exported.

../../../_images/nla_strip.jpg

3. Експортувати сцену

Переконайтеся, що опція Export Stashed Actions увімкнена.

../../../_images/stash_action_option.jpg

Потім усі приховані дії, а також активні дії експортуються в AnimationPlayer.

../../../_images/in_godot.jpg

Обмеження

Іноді складна анімація будується з обмеженням об'єкта; звичайним прикладом є зворотна кінематика. Додаток автоматично перевіряє, чи має об’єкт певні обмеження; якщо це відбувається, всі обмеження обробляються у дії, а потім експортуються разом з об'єктом.

Режим Анімації

Godot і Blender мають різну структуру для зберігання даних анімації. У Godot дані анімації зберігаються у вузлі AnimationPlayer, а не в кожному анімованому вузлі. Для того, щоб виправити цю непослідовність і при цьому зробити анімацію універсальною, цей додаток має три режими експорту анімації.

Режим "Анімація як дії"

Ставтесь до всієї анімації як до дій об’єкта, тому в експортованій сцені кожен об’єкт матиме власний AnimationPlayer і зберігатиме свої дії.

Режим "Анімація сцени"

Якщо ви хочете, щоб ваша анімація давала такий самий результат, як відтворення на часовій шкалі Blender, це те, що ви хочете. У цьому режимі всі анімації сцени розміщуються лише в одному програвачі AnimationPlayer у корені сцени.

Режим "Анімація як дія зі стисненням"

Цей режим має дуже подібну поведінку до режиму "Анімація як дія", але він може генерувати менше AnimationPlayer; об'єкти у відносинах предки-нащадки мали б спільний доступ до свого AnimationPlayer. Це корисно, коли у вас є кілька скелетів, і кожен скелет і меш мають дії; тоді один скелет мав би лише один AnimationPlayer.