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Acerca de

  • Introducción
    • Antes de comenzar
    • Acerca de Godot Engine
    • Organización de la documentación
    • Acerca de esta documentación
  • Lista de características
    • Plataformas
    • Editor
    • Renderizado
    • Gráficos 2D
    • Herramientas 2D
    • Físicas 2D
    • Gráficos 3D
    • Herramientas 3D
    • Física 3D
    • Shaders
    • Scripting
    • Audio
    • Importar
    • Entrada
    • Navegación
    • Redes
    • Internacionalización
    • Integración de ventanas y sistemas operativos
    • Mobile
    • Soporte XR (AR y VR)
    • Sistema GUI
    • Animación
    • Formato de archivo
    • Misceláneas
  • Requerimientos del sistema
    • Editor de Godot
      • PC de escritorio o laptop - Mínimo
      • Dispositivos móviles (teléfonos inteligentes/tabletas) - Mínimo
      • PC de escritorio o laptop - Recomendado
      • Dispositivo móvil (teléfono inteligente/tableta) - Recomendado
    • Proyecto de Godot exportado
      • PC de escritorio o laptop - Mínimo
      • Dispositivos móviles (teléfonos inteligentes/tabletas) - Mínimo
      • PC de escritorio o laptop - Recomendado
      • Dispositivo móvil (teléfono inteligente/tableta) - Recomendado
  • Preguntas Frecuentes
    • ¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de licencia?
    • ¿Que plataformas soporta Godot?
    • ¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?
    • ¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?
    • ¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?
    • ¿Qué lenguajes de programación es mas rapido?
    • ¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?
    • ¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado por Godot?
    • ¿Cómo puedo extender Godot?
    • ¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de escritorio)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • ¿El editor de Godot es una aplicación portátil?
    • ¿Por qué Godot tiene como objetivo mantener a baja escala sus características principales?
    • ¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y relaciones de aspecto?
    • ¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?
    • ¿Qué versión de Godot debería usar para un nuevo proyecto?
    • ¿Debería actualizar mi proyecto para usar nuevas versiones de Godot?
    • ¿Debería utilizar el renderizador Forward+, Mobile o Compatibility?
    • ¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?
    • Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?
    • Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?
    • ¿Es posible usar Godot como una biblioteca?
    • ¿Qué kit de herramientas para la interfaz de usuario usa Godot?
    • ¿Por qué Godot no usa el sistema de construcción SCons?
    • ¿Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)?
    • Por qué Godot no usa excepciones?
    • ¿Godot utiliza un ECS (Sistema de Componentes de Entidad)?
    • ¿Por qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado a Datos)?
    • ¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?
    • ¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?
  • Cumplir con las licencias
    • ¿Qué son las licencias?
    • Requerimientos
    • Inclusión
      • Pantalla de créditos
      • Pantalla de licencias
      • Registro de salida
      • Archivo adjunto
      • Manual impreso
      • Vincular la(s) licencia(s)
    • Licencias de terceros
  • Política de lanzamiento de Godot
    • Versionado de Godot
    • Línea de tiempo del soporte de liberación
    • ¿Qué versión debería usar para un proyecto nuevo?
    • ¿Debería actualizar mi proyecto a una versión nueva del motor?
    • ¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?
    • ¿Cuáles son los criterios de compatibilidad entre versiones del motor?
  • Registro de cambios de la documentación
    • Nuevas páginas desde la versión 4.4
      • Editor
      • GDExtensión
      • Migrar
      • Scripting
    • Nuevas páginas desde la versión 4.3
      • 2D
      • 3D
      • Depurar
      • Editor
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      • GDExtensión
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    • Nuevas páginas desde la versión 4.1
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      • Específico de plataformas
    • Nuevas páginas desde la versión 4.0
      • Desarrollo
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    • Nuevas páginas desde la versión 3.6
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    • Nuevas páginas desde la versión 3.4
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    • Nuevas páginas desde la versión 3.3
      • GDScript
    • Nuevas páginas desde la versión 3.2
      • 3D
      • Acerca de
      • Buenas prácticas
      • Desarrollo
      • Editor
      • Exportar
      • Entrada
      • Matemáticas
      • Específico de plataformas
      • Física
      • Shaders
      • Scripting
      • Interfaz de Usuario (UI)
    • Nuevas páginas desde la versión 3.1
      • Flujo de trabajo del proyecto
      • 2D
      • Audio
      • Matemáticas
      • Entradas
      • Internacionalización
      • Sombreado
      • Redes
      • Plugins
      • Multihilo (Multi-threading)
      • Creación de contenido
      • Optimización
      • Legal
    • Nuevas páginas desde la versión 3.0
      • Paso a paso
      • Scripting
      • Flujo de trabajo del proyecto
      • 2D
      • 3D
      • Física
      • Animación
      • GUI
      • Viewports
      • Sombreado
      • Plugins
      • Específico de plataformas
      • Multihilo (Multi-threading)
      • Creación de contenido
      • Misceláneas
      • Compilar
      • Desarrollo del motor

Empezar

  • Introducción
    • Introducción a Godot
      • ¿Qué es Godot?
      • ¿Qué puede hacer el motor?
      • ¿Cómo funciona y se ve?
      • Lenguajes de programación
      • ¿Qué es lo que necesitas para aprender a usar Godot?
    • Aprende a programar con GDScript
      • Aprende en tu navegador con la aplicación GDScript
    • Breve introducción de los conceptos clave de Godot
      • Escenas
      • Nodos
      • El árbol de escenas
      • Señales
      • Resumen
    • Primer vistazo a la interfaz de Godot
      • El Administrador de Proyectos
      • Una primera mirada al editor de Godot
      • Las cinco pantallas principales
      • Referencia de clases integradas
    • Aprender nuevas características
      • Aprovechar al máximo este manual
      • Aprender a pensar como un programador
      • Aprender con la comunidad
      • Tutoriales de la comunidad
    • Filosofía del diseño de Godot
      • Diseño orientado a objetos y composición
      • Paquete con todo incluído
      • Código abierto
      • Dirigido por la comunidad
      • El editor de Godot es un juego de Godot
      • Motores 2D y 3D separados
  • Paso a paso
    • Nodos y Escenas
      • Nodos
      • Escenas
      • Crear tu primera escena
      • Cambiar las propiedades de un nodo
      • Ejecutar la escena
      • Configurar la escena principal
    • Crear instancias
      • En la práctica
      • Edición de escenas e instancias
      • Instancias de escena como lenguaje de diseño
      • Resumen
    • Lenguaje de Scripting
      • Lenguajes de scripting disponibles
      • ¿Qué lenguaje debería usar?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ mediante GDExtension
      • Resumen
    • Crear tu primer script
      • Configuración del proyecto
      • Crear un nuevo script
      • ¡Hola, mundo!
      • Dar la vuelta
        • Mover hacia adelante
      • Script completo
    • Escuchando la entrada del jugador
      • Moverse al presionar "arriba"
      • Script completo
      • Resumen
    • Usar Señales
      • Configuración de la escena
      • Conexión de una señal en el editor
      • Conexión de una señal a través de código
      • Script completo
      • Señales personalizadas
      • Resumen
  • Tu primer juego 2D
    • Pre-requisitos
    • Contenido
      • Configurar el proyecto
        • Organizar el proyecto
      • Crear la escena del jugador
        • Estructura de nodos
        • Animación del sprite
      • Programar el jugador
        • Seleccionar animaciones
        • Preparacion para las colisiones
      • Crear el enemigo
        • Configuración del Nodo
        • Script del enemigo
      • La escena principal del juego
        • Agregar enemigos
        • Script Principal
        • Probar la escena
      • Pantalla frontal
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Conectar HUD a Main
        • Remover los viejos "creeps"
      • Finalizar el juego
        • Imagen de fondo
        • Efectos de sonido
        • Atajo del teclado
        • Comparte el juego terminado con otros
  • Tu primer juego 3D
    • Contenido
      • Configurar el área de juego
        • Configurar el área jugable
      • Escena del jugador y acciones de entrada
        • Crear acciones de entrada
      • Programar el movimiento del jugador
        • Probar el movimiento de nuestro personaje
      • Diseñar la escena de los enemigos
        • Eliminar los monstruos fuera de la pantalla
      • Agregar monstruos
        • Crear la ruta de generación
        • Agregar monstruos aleatoriamente
      • Saltar y aplastar monstruos
        • Controlar las interacciones fisicas
        • Saltar
        • Aplastar monstruos
      • Eliminar al jugador
        • Colisión con el nodo Área
        • Finalizar el juego
        • Codificar el checkpoint
      • Puntaje y repetición
        • Crear un tema de interfaz de usuario
        • Mantener el rastro del puntaje
        • Reintentar el juego
        • Añadir musica
      • Animación de personajes
        • Usar el editor de animación
        • La animación de flotar
        • Animar los enemigos
      • Ir más allá
        • Explorar el manual

Manual

  • Buenas prácticas
    • Introducción
    • Aplicar los principios orientados a objetos en Godot
      • Cómo funcionan los scripts en el motor
      • Escenas
    • Organización de la escena
      • Cómo crear relaciones de manera eficiente
      • Elegir una estructura de árbol de nodos
    • Cuándo usar escenas y cuándo scripts
      • Tipos anónimos
      • Tipos con nombre
      • Rendimiento de Script vs a PackedScene
      • Conclusión
    • Autoloads frente a nodos corrientes
      • El problema del audio con cortes
      • Gestionando funcionalidad o datos compartidos
      • Cuándo deberías usar un Autoload
    • Cuándo y cómo evitar el uso de nodos para todo
    • Interfaces en Godot
      • Obtener referencias a objetos
      • Acceso a datos o lógica desde un objeto
    • Notificaciones en Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init versus inicialización versus export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Selección de tipos de datos
      • Array vs. Diccionario vs. Objeto
      • Enumeraciones: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Recomendaciones de lógica
      • Agregar nodos y cambiar propiedades: ¿qué es lo primero?
      • Cargar (load) vs. pre-cargar (preload)
      • Niveles grandes: estático vs dinámico
    • Organización del proyecto
      • Introducción
      • Organización
      • Guía de estilo
      • Importar
        • Ignorando carpetas específicas
      • Sensibilidad a mayúsculas
    • Sistemas de Control de Versiones
      • Introducción
      • Plugins de control de versiones
        • Plugin Git oficial
      • Archivos a excluir del VCS
      • Trabajar con Git en Windows
      • Git LFS
  • Solución De Problemas
    • El editor funciona lento y utiliza todos mis recursos de CPU y GPU, volviendo ruidosa mi computadora
    • El editor trastabillea y parpadea en mi monitor de frecuencia de actualización variable (G-Sync/FreeSync)
    • El editor o el proyecto tarda mucho tiempo en iniciar
    • El editor de Godot parece congelado después de hacer clic en la consola del sistema
    • El icono de la barra del Editor de Godot en macOS se duplica siempre cuando es movido manualmente
    • Un texto como "NO DC" aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del Administrador de Proyectos y del editor
    • Un micrófono o icono de "actualización" aparece en la esquina inferior derecha de la ventana del administrador de proyectos y el editor
    • El editor o el proyecto se ve muy pixelado o desenfocado
    • El editor o el proyecto parece tener los colores apagados
    • El editor/proyecto se congela o muestra fallos visuales después de reanudar el PC desde la suspensión
    • El proyecto funciona cuando se ejecuta desde el editor, pero falla al cargar algunos archivos cuando se ejecuta desde una copia exportada
    • El proyecto se bloquea con frecuencia o instantáneamente después de abrirlo desde el administrador de proyectos.
  • Introducción al editor
    • Interfaz del editor
      • Utilizar el Administrador de Proyectos
        • Crear e importando proyectos
        • Abrir e importando proyectos
        • Descargar demos y plantillas
        • Administrar el proyecto con etiquetas
        • Recovery Mode
      • Inspector Dock
        • Uso
      • Configuración del proyecto
        • Cambiar la configuración del proyecto
        • Lectura de la configuración del proyecto
        • Edición manual de project.godot
        • Configuración avanzada del proyecto
      • Editor de Scripts
        • Introducción
        • Características
        • Uso
      • Atajos por defecto del editor
        • Acciones generales del Editor
        • Paneles inferiores
        • 2D / CanvasItem editor
        • 3D / Editor Espacial
        • Editor de Texto
        • Editor de Scripts
        • Salida del Editor
        • Depurador
        • File dialog
        • FileSystem dock
        • Scene tree dock
        • Animation track editor
        • TileMap editor
        • TileSet Editor
        • GridMap Editor
        • Project manager
      • Personalizar la interfaz
        • Mover y redimensionando paneles
        • Dividir el editor de scripts o de shaders en su propia ventana
        • Perzonalizando la disposición del editor
        • Personalizar los ajustes del editor
    • XR editor
      • Usar el editor XR
        • XR devices support
        • Permisos de tiempo de ejecución
        • Consejos y trucos
        • Limitaciones y problemas conocidos
    • Editor en Android
      • Usar el editor en Android
        • Soporte de dispositivos Android
        • Permisos de tiempo de ejecución
        • Consejos y trucos
        • Limitaciones y problemas conocidos
    • Editor en web
      • Usar el editor web
        • Soporte del navegador
        • Limitaciones
        • Importar un proyecto
        • Editar y ejecutar un proyecto
        • ¿Dónde están los archivos de mi proyecto?
    • Características avanzadas
      • Tutorial de línea de comandos
        • Referencia de la línea de comandos
        • Ruta
        • Configuración de la ruta del proyecto
        • Creación de un proyecto
        • Ejecutar el editor
        • Borrar una escena
        • Ejecutar el juego
        • Depuración
        • Exportar
        • Ejecutar un script
      • Uso de un editor de texto externo
        • Recarga automática de sus cambios
        • Usar el Editor Externo en el Depurador
        • Plugins oficiales del editor
        • Soporte LSP/DAP
      • Using the engine compilation configuration editor
        • Limitaciones
    • Administrar las caracteristicas del editor
      • Administrar las caracteristicas del editor
        • Introducción
        • Crear un perfil
        • Compartir un perfil
  • Migrar a una nueva versión
    • Migrar de Godot 3 a Godot 4
      • ¿Debería actualizar a Godot 4?
        • Ventajas de actualizar
        • Desventajas de actualizar
        • Limitaciones al actualizar
      • Preparar antes de la actualización (opcional)
      • Ejecutar la herramienta de actualización del proyecto
        • Utilizar el Administrador de Proyectos
        • Usar la línea de comandos
      • Reparando el proyecto después de ejecutar la herramienta de actualización de proyectos
        • Nodos y recursos renombrados automáticamente
        • Renombrando manualmente métodos, propiedades, señales y constantes
        • Comprobar la configuración del proyecto
        • Comprobar la configuración del entorno
        • Actualizar los shaders
        • Actualización de los scripts para tener en cuenta los cambios incompatibles con las versiones anteriores
        • Interrupción de compatibilidad de recursos ArrayMesh
      • Lista de métodos, propiedades, señales y constantes renombrados automáticamente
      • Portar configuraciones del editor
      • Updating version control settings
    • Migrar de Godot 4.0 a Godot 4.1
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Animación
        • Nodos 2D
        • Nodos 3D
        • Nodos GUI
        • Física
        • Renderizado
        • Navegación
        • Redes
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
      • Actualizar tu GDExtension para la versión 4.1
    • Migrar desde Godot 4.1 a Godot 4.2
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Animación
        • Nodos GUI
        • Renderizado
        • Text
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Migrar desde Godot 4.2 a Godot 4.3
      • Cambios importantes
        • GDExtensión
        • Animación
        • Nodos GUI
        • Física
        • Renderizado
        • Text
        • Audio
        • Navegación
        • TileMap
        • XR
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
        • Núcleo
        • Animación
        • Nodos GUI
        • Multijugador
        • Renderizado
        • TileMap
        • Android
    • Migrar desde Godot 4.3 a Godot 4.4
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Nodos GUI
        • Física
        • Renderizado
        • Navegación
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
        • Núcleo
        • Renderizado
        • CSG
        • Android
    • Migrar desde Godot 4.4 a Godot 4.5
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Renderizado
        • GLTF
        • Text
        • XR
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
        • TileMapLayer
        • Importar modelo 3D
        • Núcleo
        • Navegación
        • Física
        • Text
    • Migrar desde Godot 4.5 a Godot 4.6
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Animación
        • 3D
        • Renderizado
        • Nodos GUI
        • Redes
        • OpenXR
        • Editor
      • Cambios de comportamiento
        • Android
        • Renderizado
        • Navegación
      • Changed defaults
        • 3D
        • Renderizado
        • Nodos GUI
  • 2D
    • Introducción al 2D
      • Espacio de trabajo 2D
        • Main toolbar
        • Sistema de Coordenadas
        • Viewport 2D
      • Node2D and Control node
      • 3D en 2D
    • Capas de Canvas
      • Viewport y Canvas items
      • CanvasLayers
    • Transformación de Viewport y Canvas
      • Introducción
      • Transformación del canvas
      • Transformación global del canvas
      • Transformación de estiramiento
      • Transform de Window
      • Orden de Transform
      • Funciones de Transform
      • Generar eventos de entrada personalizados
    • Renderizado
      • Luces 2D y sombras
        • Introducción
        • Nodos
        • Luces puntuales
        • Directional light (Luz direccional)
        • Propiedades comunes de luces
        • Configurar sombras
        • Mapas normales y especulares
        • Usar sprites aditivos como una alternativa más rápida a las luces 2D
      • Mallas 2D
        • Introducción
        • Optimizar los píxeles dibujados
        • Convertir Sprites2D a mallas 2D
      • Animación de Sprite 2D
        • Introducción
        • Imágenes individuales con AnimatedSprite2D
        • Hoja de sprites con AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet con AnimationPlayer
        • Resumen
      • Sistemas de partículas 2D
        • Introducción
        • Parámetros de Tiempo (Time)
        • Parámetros de Dibujo (Drawing)
        • Particle Process Material Settings
      • ParticleProcessMaterial 2D Usage
        • Process material properties
        • Banderas de partículas
        • Emisión (Spawn)
        • Animated Velocity
        • Aceleraciones
        • Visualización
        • Formas de Emisión
        • Customizing the process material
      • Antialiasing 2D:
        • Introducción
        • Propiedad Antialiasing en Line2D y dibujos personalizados
        • Antialiasing de muestras múltiples (MSAA)
      • Dibujos personalizados en 2D
        • Introducción
        • Dibujando
        • Actualizar
        • Coordenadas y ancho de línea
        • Dibujo antialiasing
        • Herramientas
        • Ejemplo 1: dibujando una figura personalizada
        • Ejemplo 2: dibujando una linea dinámica
      • Parallax 2D
        • Introducción
        • Empezar
        • Escala de desplazamiento
        • Repetición infinita
        • Desplazar offset
        • Repetir tiempos
        • Dividir la pantalla
        • Vista previa en el editor
    • Física y movimiento
      • Movimiento en 2D
        • Introducción
        • Organización
        • Movimiento en 8 sentidos
        • Rotación + movimiento
        • Rotación + movimiento (ratón)
        • Clic y mover
        • Resumen
    • Herramientas
      • Usar TileSets
        • Introducción
        • Crear un nuevo Tileset
        • Fusionar varios atlas en un solo atlas
        • Añadir colisión, navegación y oclusión al TileSet
        • Asignación de metadatos personalizados a los tiles del TileSet
        • Crear sets de terreno (autotilling)
        • Asignar propiedades a varios tiles a la vez
        • Crear tiles alternativos
      • Usar TileMaps
        • Introducción
        • Specifying the TileSet in the TileMapLayer
        • Multiple TileMapLayers and settings
        • Abrir el editor de TileMap
        • Seleccionando tiles para usarlos en el dibujado
        • Pintando modos y herramientas
        • Crear y usar nodos únicos
        • Guardar y cargar los tiles prefabricados usando patrones
        • Manejar automáticamente las conexiones de mosaicos para el terreno
        • Manejar los tiles faltantes (missing tiles)
  • 3D
    • Introducción al 3D
      • Espacio de trabajo 3D
        • Main toolbar
        • View menu of viewport
        • Sistema de Coordenadas
        • Gizmos de espacio y manipulación
        • Navigating the 3D environment
        • Usar atajos de transformación estilo Blender
      • Nodo Node3D
      • Contenido 3D
        • Modelos creados manualmente (usando software de modelado 3D)
        • Geometría generada
        • Geometría inmediata
        • 2D en 3D
      • Entorno
        • Preview environment and light
        • Cámaras
        • Luces
    • Usar transformaciones 3D
      • Introducción
      • Problemas de los ángulos de Euler
        • Orden de los ejes
        • Interpolación
        • Di no a los ángulos de Euler
      • Introducción a Transforms
        • Manipulando Transforms
        • Errores de precisión
        • Obtener información
        • Asignar valores
        • Interpolando con quaternions
      • Los Transforms son tus amigos
    • Geometría procedural
      • Usar ArrayMesh
        • Setting up the ArrayMesh
        • Generar un rectángulo
        • Generar una esfera
        • Guardar
      • Usar MeshDataTool
      • Usar SurfaceTool
      • Usar ImmediateMesh
      • ¿Qué es geometría?
      • ¿Qué es una Mesh?
      • Qué es una Mesh
        • Caras
        • Array de las caras
      • Herramientas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • ¿Cuál método debería usar?
    • Texto 3D
      • Introducción
      • Etiqueta 3D
        • Ventajas
        • Limitaciones
      • TextMesh
        • Ventajas
        • Limitaciones
      • Nodo Label proyectado (o cualquier otro nodo Control)
        • Ventajas
        • Limitaciones
      • ¿Debo utilizar Label3D, TextMesh o un control proyectado?
    • Renderizado
      • Limitaciones del renderizado 3D
        • Introducción
        • Límites de tamaño de textura
        • Bandas de color
        • Precisión del buffer de profundidad
        • Orden de transparencia
      • Material estándar 3D y material ORM 3D
        • Introducción
        • BaseMaterial 3D settings
        • Transparencia
        • Sombreado
        • Vertex Color (Color de los Vértices)
        • Albedo
        • Metallic (Metálico)
        • Roughnes (Rugosidad)
        • Emission (Emisión)
        • Normal map (Mapa de normales)
        • Bent normal map (Mapa de normales doblado)
        • Rim
        • Clearcoat
        • Anisotropy (Anisotropía)
        • Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)
        • Height (Altura)
        • Subsurface Scatter (Dispersión Subsuperficial)
        • Iluminación trasera
        • Refraction (Refracción)
        • Detail (Detalle)
        • UV1 y UV2
        • Sampling (Muestreo)
        • Shadows (Sombras)
        • Billboard
        • Crece
        • Transformar
        • Desvanecimiento de proximidad y distancia
        • Stencil
        • Configuración de Material
        • Prioridad de Renderización
        • Siguiente pasada
      • Luces y sombras 3D
        • Introducción
        • Nodos de luz
        • Límites de número de luces
        • Mapeo de sombras
        • Directional light (Luz direccional)
        • Omni light (luz omnidireccional)
        • Spot light (luz focal)
        • Atlas de sombras
        • Balancing performance and quality
      • Using decals
        • Casos de uso
        • Guia inicio rápido
        • Decal node properties
        • Decal rendering order
        • Ajustar el rendimiento y la calidad
        • Limitaciones
      • Physical light and camera units
        • Why use physical light and camera units?
        • Configurar unidades de iluminación física
        • Setting up physical camera units
      • Sistemas de partículas (3D)
        • Creación de un sistema de partículas 3D
        • Propiedades del sistema de partículas 3D
        • Process material properties
        • Particle flags
        • Emisión (Spawn)
        • Aceleraciones
        • Visualización
        • Colisión
        • Subemisor
        • Customizing the process material
        • Subemisores de partículas
        • Rastro de partículas 3D
        • Particle turbulence
        • Atractores de partículas 3D
        • 3D Particle collisions
        • Complex emission shapes
      • Iluminación de alto rango dinámico
        • Introducción
        • Las pantallas de los ordenadores
        • Escena lineal y canales de activos
        • Parámetros del HDR
      • Iluminación global
        • Introducción a la iluminación global
        • Using Voxel global illumination
        • Signed distance field global illumination (SDFGI)
        • Using Lightmap global illumination
        • Reflection Probe
        • Faking global illumination
      • Entorno y post proceso
        • Entorno
        • Camera attributes
        • Opciones de Environment
        • Efectos de medio y post proceso
        • Camera attribute options
      • Volumetric fog and fog volumes
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Balancing performance and quality
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • FogVolume properties
        • Custom FogVolume shaders
        • Faking volumetric fog using quads
      • 3D antialiasing
        • Introducción
        • Antialiasing de muestras múltiples (MSAA)
        • Antialiasing temporal (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Antialiasing aproximado rápido (FXAA)
        • Sub-pixel Morphological Antialiasing (SMAA 1x)
        • Antialiasing de supermuestreo (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Which antialiasing technique should I use?
    • Optimización
      • Using MultiMeshInstance3D
        • Introducción
        • Configurar los nodos
        • Configuración de MultiMesh
      • Mesh level of detail (LOD)
        • Introducción
        • Comparaciones visuales
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • Cómo funciona
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Configuration tips
      • Eliminación de oclusión
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Performance considerations
        • Solución De Problemas
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • Solución De Problemas
      • Variable rate shading
        • ¿Qué es el shading de tasa varaible?
        • Hardware support
        • Using variable rate shading in Godot
    • Herramientas
      • Prototipando niveles con CSG
        • Introducción a nodos CSG
        • Prototipando un nivel
        • Usar texturas prototipo
        • Converting to MeshInstance3D
        • Exportar como glTF
      • Usar GridMaps
        • Introducción
        • Proyecto ejemplo
        • Crear una MeshLibrary
        • Colisiones
        • Materiales
        • NavigationMeshes
        • Lightmaps
        • MeshLibrary format
        • Exportación de MeshLibrary
        • Usar GridMap
        • Usar Gridmap en código
      • Third-person camera with spring arm
        • Introducción
        • What is a spring arm?
        • Spring arm with a camera
        • Setting up the spring arm and camera
  • Animación
    • Introducción a las funciones de animación
      • Crear un nodo AnimationPlayer
      • La animación por computadora se basa en fotogramas clave
      • Tutorial: Crear una animación simple
        • Configuración de la escena
        • Adding an animation
        • Managing animation libraries
        • Añadir una pista
        • El segundo fotograma clave
        • Reproducir la animación
        • Autoplay on load
        • De un lado a otro
        • Ajustes de pista
      • Los fotogramas clave para otras propiedades
      • Editar fotogramas clave
      • Usar REINICIO de pista
      • Onion Skinning
      • Animation Markers
    • Animation Track types
      • Property Track
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Audio Playback Track
      • Animation Playback Track
    • Animación de cortes
      • ¿Qué es eso?
      • Animación de recortes en Godot
      • Crear a GBot
      • Preparar el mecanismo de montaje
      • Ajustar el pivote
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completar el esqueleto
      • Esqueletos
      • cadenas IK
      • Recomendaciones para animaciones
        • Asignar keyframes y excluyendo propiedades
      • Crear una posición de descanso
      • Modificando la rotación solamente
      • Fotogramas clave de cadenas IK
      • Visualmente mueve un sprite detrás de su padre
      • Configurar las curvas de relajación para múltiples teclas
      • Deformación esquelética 2D
    • Esqueletos 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Crear los polígonos
      • Crear el esqueleto
      • Deformando los polígonos
      • Vértices internos
    • Usar AnimationTree
      • Introducción
      • AnimationTree and AnimationPlayer
      • Crear un árbol
      • Arbol de mezcla
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transición
        • StateMachine
      • BlendSpace2D and BlendSpace1D
      • For better blending
      • Movimiento raíz
      • Controlar desde código
    • Reproducir videos
      • Formatos de reproducción admitidos
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Manejo de redimensionamiento y relaciones de aspecto diferentes
        • Monstrando un video en una superficie 3D
        • Looping a video
      • Condiciones de decodificación de video y resoluciones recomendadas
      • Limitaciones de reproducción
      • Configuraciones recomendadas para la codificación de Theora
        • Balanceando calidad y tamaño de archivo
        • FFmpeg: Convertir preservando la resolución de video original
        • FFmpeg: Cambiar el tamaño del video y luego convertirlo
      • Chroma Key Videos
        • Scene Setup
        • Writing the Custom Shader
        • UI Controls
        • Signal Handling
    • Creating movies
      • Enabling Movie Maker mode
        • Command line usage
      • Choosing an output format
        • OGV (recommended)
        • AVI
        • PNG
        • Personalizados
      • Configuración
      • Quitting Movie Maker mode
      • Using high-quality graphics settings
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Pasos para post-procesado
        • Converting OGV/AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Cutting video
        • Resizing video
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Pipeline de activos
    • Proceso de importación
      • Importing assets in Godot
      • Cambiar parámetros de importación
      • Reimportar varios activos
      • Reimportación automática
      • Archivos generados
      • Cambiar el tipo de recurso importado
      • Cambiar los parámetros de importación por defecto
      • Further reading
    • Importar imágenes
      • Formatos de imagen soportados
      • Importar texturas
        • Changing import type
        • Detectar 3D
      • Opciones de Importación
        • Compress > Mode
        • Compress > High Quality
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Roughness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Process > Size Limit
        • Detect 3D > Compress To
        • SVG > Scale
        • Editor > Scale With Editor Scale
        • Editor > Convert Colors With Editor Theme
      • Importing SVG images with text
      • Buenas prácticas
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Use appropriate texture sizes in 3D
    • Importar muestras de audio
      • Supported audio formats
      • Importar muestras de audio
      • Import options (WAV)
      • Force > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Max Rate
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Opciones de importación (Off Vorbis y MP3)
        • Bucle
        • Loop Offset
        • BPM
        • Beat Count
        • Bar Beats
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • Buenas prácticas
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • Importar traducciones
      • Juegos e internacionalización
      • Supported formats
    • Importar escenas 3D
      • Available 3D formats
        • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
        • Importing .blend files directly within Godot
        • Exportación de archivos DAE desde Blender
        • Importing OBJ files in Godot
        • Importing FBX files in Godot
      • Model export considerations
        • 3D asset direction conventions
        • Exportar texturas por separado
        • Consideraciones de exportación
        • Lighting considerations
      • Node type customization using name suffixes
        • Opting out
        • Remove nodes and animations (-noimp)
        • Crear colisiones (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Create Occluder (-occ, -occonly)
        • Crear navigation (-navmesh)
        • Crea un VehicleBody (-vehicle)
        • Crea un VehicleWheel (-wheel)
        • RigidBody (-rigid)
        • Bucle de animación (-loop, -cycle)
        • Material alpha (-alpha)
        • Material vertex color (-vcol)
      • Import configuration
        • Flujos de trabajo de importación
        • Herencia de escenas
      • Advanced Import Settings
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Extracting materials to separate files
        • Animation options
    • Retargeting 3D Skeletons
      • To share animations among multiple Skeletons
      • Options for Retargeting
        • Bone Map
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • Exportar escenas 3D
      • Sinopsis
      • Limitaciones
    • Exportador ESCN de Blender
  • Audio
    • Buses de audio
      • Introducción
      • Escala de decibelios
      • Buses de audio
      • Reproducción de audio a través de un audio de bús
      • Agregar efectos
      • deshabilitador automatico de "Bus"
      • Reorganizamiento de "Bus"
      • Capa del bus por defecto
    • Audio effects
      • Amplificar
      • BandLimit y BandPass
      • Captura
      • Coros
      • Compresor
      • Retraso
      • Distorsion
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filter (Filtro)
      • HardLimiter
      • Filtro de paso alto
      • Filtro de paso alto
      • Limitador
      • Filtro de paso bajo
      • Filtro de estante bajo
      • NotchFilter
      • Panner
      • Phaser
      • PitchShift
      • Grabación
      • Reverberación
      • SpectrumAnalyzer
      • StereoEnhance
    • Corriente de Audio
      • Introducción
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Buses de reverberación
        • Doppler
    • Sincronizar el juego con el audio y la música
      • Introducción
      • Usar el reloj del sistema para sincronizar
      • Usar el reloj de hardware de sonido para sincronizar
    • Grabación con micrófono
      • La estructura de la demo
    • Text to speech
      • Basic Usage
      • Requirements for functionality
        • Líneas de comandos específicas para cada distribución
      • Solución De Problemas
      • Buenas prácticas
      • Caveats and Other Information
  • Exportar
    • Exportar proyectos
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      • Introducción
      • Características por defecto
      • Funcionalidades personalizadas
      • Sobrescribir los ajustes del proyecto
      • Sobreescritura de valores por defecto
      • Taking feature tags into account when reading project settings
      • Personalización de la Compilación
    • Exportación para Windows
      • Changing the executable icon
      • Firma de código
        • Organización
      • Variables de entorno
      • Opciones de exportación
    • Exportar para Linux
      • Variables de entorno
      • Opciones de exportación
    • Exportar para macOS
      • Requerimientos
      • Firma de código y notarización
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • Si no tienes un certificado de Apple Developer ID
        • Opciones de firmado
        • Opciones de Notorización
      • Privilegios
        • Privilegios de Ejecución Reforzada
        • Privilegio de la Caja de Arena de la Aplicación
      • Variables de entorno
      • Opciones de exportación
    • Exportación para Android
      • Instalar OpenJDK 17
      • Descargar el SDK de Android
      • Instalándolo en Godot
      • Proporcionando íconos de inicio
      • Exportar para la Google Play Store
      • Optimizing the file size
      • Variables de entorno
      • Opciones de exportación
    • Exportar para iOS
      • Requerimientos
      • Exportar un proyecto de Godot a Xcode
      • Consideraciones activas del desarrollo
        • Pasos para enlazar una carpeta de proyecto Godot a Xcode
      • Plugins para iOS
      • Variables de entorno
      • Solución De Problemas
        • xcode-select points at wrong SDK location
      • Opciones de exportación
    • Exportar para visionOS
    • Exportar para la Web
      • Export file name
      • Versión de WebGL
      • Mobile considerations
      • Audio playback
      • Opciones de exportación
        • Soporte para hilos y extensiones
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • Limitaciones
        • Uso de cookies para la persistencia de datos
        • Procesamiento en segundo plano
        • Captura de pantalla completa y ratón
        • Audio
        • Redes
        • Portapapeles
        • Mandos de juego
      • Entrega de archivos
      • Interacting with the browser and JavaScript
      • Variables de entorno
      • Solución De Problemas
        • Running the export locally shows another project instead
      • Opciones de exportación
    • Manually changing application icon for Windows
      • Creating a custom ICO file
      • Cambiar el icono de la barra de tareas
      • Cambiar el icono del archivo
      • Probar el resultado
    • Ejecutar la aplicación de Godot macOS
      • La aplicación está firmada, notarizada y distribuida a través de la App Store
      • La aplicación está firmada, notarizada y distribuida fuera de la App Store
      • La aplicación está firmada (incluyendo firmas ad-hoc) pero no está notarizada
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Gradle builds for Android
      • Set up the gradle build environment
      • Enabling the gradle build and exporting
    • Despliegue con un solo clic
      • ¿Qué es la implementación con un clic?
      • Plataformas compatibles
      • Despliegue con un sólo clic
      • Solución De Problemas
        • Android
        • Web
    • Exportar para servidores dedicados
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Iniciar el servidor dedicado
      • Siguientes pasos
  • File and data I/O
    • Carga en segundo plano
      • Using ResourceLoader
      • Ejemplo
    • Rutas de archivo en proyectos de Godot
      • Separadores de rutas
      • Accediento a los archivos en la carpeta del proyecto (res://)
      • Acceder a los datos persistentes del usuario (user://)
      • File logging
      • Convertir rutas a rutas absolutas o rutas "locales"
      • Rutas de datos del editor
        • Modo autónomo
    • Guardar partidas
      • Introducción
      • Identificar objetos persistentes
      • Serialización
      • Guardar y leer datos
      • Algunas notas
      • JSON contra serialización binaria
        • Limitaciones de JSON
        • Serialización binaria
    • Carga y guardado de archivos en tiempo de ejecución
      • Plain text and binary files
      • Imágenes
      • Audio/video files
      • 3D scenes
      • Fonts
      • ZIP archives
    • API de serialización Binaria
      • Introducción
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • Especificación de paquete
        • 0: nulo
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Para el viejo formato:
        • Para el nuevo formato:
        • 16: RID (sin soporte)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internacionalización
    • Internacionalizar los juegos
      • Introducción
      • Configuración de la traducción importada
      • Localización de recursos
      • Automatically setting a language
      • Locale vs. language
      • Conversión de claves a texto
        • Comodines
        • Contextos de traducción
        • Pluralización
      • Redimensionar los controles
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • Probar traducciones
      • Traducir el nombre del proyecto
    • Localization using spreadsheets
      • Formatear
        • Specifying plural forms
        • Specifying translation contexts
      • Importador CSV
      • Loading the CSV file as a translation
    • Localization using gettext (PO files)
      • Ventajas
      • Desventajas
      • Instalar las herramientas gettext
      • Creating the PO template
        • Automatic generation using the editor
        • Manual creation
      • Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO
      • Cargar un archivo de mensajes en Godot
      • Actualizar archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO
      • Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla
      • Usar archivos binarios MO (útiles solo para proyectos grandes)
      • Extracting localizable strings from GDScript files
      • Usar contexto
      • Actualizar archivos PO
      • POT generation custom plugin
    • Códigos de localización
      • Lista de códigos de idioma soportados
      • List of supported script codes
      • List of supported country codes
    • Pseudolocalización
      • Introducción
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuring pseudolocalization at runtime
  • Input handling
    • Usar InputEvent
      • ¿Qué es eso?
      • ¿Cómo funciona?
      • Anatomía de un InputEvent
      • Acciones de entrada
      • InputMap
    • Ejemplo de Input
      • Introducción
      • Eventos vs polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturar acciones
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos del ratón
        • Botones de mouse
        • Movimiento del ratón
      • Eventos de toque
    • Mouse y coordenadas de entrada
      • Acerca de
      • Coordenadas de pantalla basadas en hardware
      • Coordenadas de pantalla de Viewport
    • Personalizar el puntero del ratón
      • Usar Ajustes del Proyecto
      • Utilizar un script
      • La lista de cursores
    • Controles, gamepads y joysticks
      • Soporte para entrada universal
        • ¿Qué método de entrada singleton debo usar?
      • Vibración
      • Diferencias entre teclado/mouse y entrada del controlador
        • Zona muerta
        • Eventos de "eco"
        • Window focus
        • Power saving prevention
      • Solución De Problemas
        • Mi control no es reconocido por Godot.
        • Mi control tiene botones o ejes asignados incorrectamente.
        • Mi control funciona en una plataforma determinada, pero no en otra plataforma.
    • Controller features
      • Color de LED
    • Manejar solicitudes de salida
      • Abandonando
      • Manejar la notificación
      • En dispositivos móviles
      • Enviar tu propia notificación de abandono
  • Matemáticas
    • Matemáticas vectoriales
      • Introducción
      • Sistemas de coordenadas (2D)
      • Operaciones vectoriales
        • Acceso para miembros
        • Añadir vectores
        • Multiplicación escalar
      • Aplicaciones prácticas
        • Movimiento
        • Apuntar hacia un objetivo
      • Vectores unitarios
        • Normalización
        • Reflexión
      • Producto punto
        • Orientación
      • Producto vectorial
        • Calcular normales
        • Apuntar a un objetivo
      • Más información
    • Matemática vectorial avanzada
      • Planos
        • Distancia del plano
        • Alejado del origen
        • Construir un plano en 2D
        • Algunos ejemplos de planos
      • Detección de colisiones en 3D
      • Más información
    • Matrices y transformaciones
      • Introducción
        • Componentes de la matriz y la matriz de Identidad
        • Escalar la matriz de transformación
        • Rotar la matriz de transformación
        • La base de la matriz de transformación
        • Trasladar la matriz de transformación
        • Poner todo junto
        • Inclinar la matriz transformada (Avanzado)
      • Aplicaciones prácticas de las transformaciones
        • Convertir las posiciones entre las transformaciones
        • Mover un objeto en relación a sí mismo
        • Aplicar transformaciones sobre transformaciones
        • Invirtiendo la matriz de transformación
      • ¿Cómo funciona todo en 3D?
        • Representar una rotación en 3D (avanzado)
    • Interpolación
      • Interpolación de vectorial
      • Interpolación de matriz de transformación
      • Suavizar el movimiento
    • Beziers, curvas y caminos
      • Bezier Cuadrática
      • Bezier Cúbico
      • Agregar puntos de control
      • Curve2D, Curve3D, Path y Path2D
      • Evaluar
      • Dibujando
      • Traversal
    • Generación de números aleatorios
      • Alcance global versus clase RandomNumberGenerator
      • El método randomize()
      • Obtener un número aleatorio
      • Obtener un elemento aleatorio de un array
      • Obtener un valor de diccionario aleatorio
      • Probabilidad aleatoria ponderada
      • Una aleatoriedad "mejor" usando shuffle bags
      • Ruido aleatorio
      • Cryptographically secure pseudorandom number generation
  • Navegación
    • 2D navigation overview
      • Setup for 2D scene
    • 3D navigation overview
      • Setup for 3D scene
    • Using NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • 2D and 3D NavigationServer differences
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Using NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Using NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using navigation meshes
      • Baking a navigation mesh with a NavigationRegion
      • Baking a navigation mesh with the NavigationServer
      • Baking navigation mesh chunks for large worlds
      • Navigation mesh baking common problems
      • Navigation mesh script templates
    • Using NavigationPaths
      • Obtaining a NavigationPath
    • Using NavigationPathQueryObjects
      • Creating a basic path query
      • Path postprocessing options
      • Path simplification
      • Path metadata
      • Excluir o incluir regiones
      • Path clipping and limits
    • Using NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Problemas comunes de pathfollowing
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
    • Using NavigationObstacles
      • Obstacles and navigation mesh
      • Obstacles and agent avoidance
        • Static avoidance obstacles
        • Dynamic avoidance obstacles
      • Procedural obstacles
    • Using NavigationLinks
      • Navigation link script templates
    • Using NavigationLayers
    • Navigation debug tools
      • Enabling navigation debug
      • Navigation debug settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug performance
    • Connecting navigation meshes
    • Soporta distintos tipos de actores
    • Support different actor locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing scene tree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Performance problems with navigation map synchronization
  • Redes
    • Multijugador de alto nivel
      • API de alto nivel vs bajo nivel
      • Mid-level abstraction
      • Hosting considerations
      • Inicializar la red
      • Administrar conexiones
      • Llamadas a procedimientos remotos
      • Canales
      • Example lobby implementation
      • Exportar para servidores dedicados
    • Hacer solicitudes HTTP
      • Why use HTTP?
      • HTTP requests in Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • Clase cliente HTTP
    • TLS/SSL certificates
      • Introducción
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • Generate a self-signed certificate
    • Usar WebSockets
      • HTML5 y WebSocket
      • Usar WebSockets en Godot
        • Ejemplo mínimo de cliente
        • Ejemplo mínimo de servidor
        • Demostración avanzada de sala de chat
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • Web Socket
        • WebRTC
      • Usar WebRTC en Godot
        • Ejemplo mínimo de conexión
        • Ejemplo de señales locales
        • Señalización remota con WebSocket
  • Rendimiento
    • Introducción
    • Común
      • Consejos generales de optimización
        • Introducción
        • Medición de desempeño
        • trabajo de detective
        • Perfiladores
        • Principios
        • Apendice
      • Optimización usando Servidores
        • Servidores
        • RIDs*
        • Crear un sprite
        • Instanciar una malla en el espacio 3D
        • Crear un RigidBody 2D y moviendo un sprite con este
        • Obtener datos de servidores
    • CPU
      • Optimización de CPU
        • Medición de desempeño
        • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
        • Funciones de sincronización manual
        • Cachés
        • Idiomas
        • Hilos
        • Árbol de Escenas
        • Física
    • GPU
      • Optimización de GPU
        • Introducción
        • Llamadas de dibujo, cambios de estado y APIs
        • Costo de píxeles frente a costo de vértice
        • Los sombreadores de píxeles/fragmentos y la tasa de llenado
        • Transparencia y mezcla
        • Asesoramiento multiplataforma
        • Renderizadores móviles/tileados
      • Optimización usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ejemplo de Multimesh
      • Reducción de trastabilleo (stutter) por compilaciones de shader (pipeline)
        • Pipeline precompilation monitors
        • Pipeline precompilation features
        • Pipeline precompilation instancing
        • Shader baker
    • 3D
      • Optimizar las prestaciones en 3D
        • Polling
        • Objetos transparentes
        • Nivel de detalle (LOD)
        • Bake de iluminación
        • Animación y skinning
        • Mundos extensos
      • Animación de miles de objetos
        • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance3D
        • Controlar miles de peces con Partículas
    • Hilos
      • Usar múltiples hilos
        • Hilos
        • Crear un hilo
        • Mutexes*
        • Semáforos
      • APIs thread safe
        • Hilos
        • Ámbito Global
        • Árbol de escenas
        • Renderizado
        • Física
        • GDScript arrays and dictionaries
        • Recursos
  • Física
    • Introducción a la física
      • Objetos de colisión
        • Material de físicas
        • Figuras de Colisión
        • Llamada interna para procesamiento de física
        • Capas y Máscaras de Colisión
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Usar RigidBody2D
        • Reporte de contactos
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • Using Jolt Physics
      • Introducción
      • Notable differences to Godot Physics
        • Joint properties
        • Single-body joints
        • Collision margins
        • Baumgarte stabilization
        • Ghost collisions
        • Memory usage
        • Ray-cast face index
        • Kinematic RigidBody3D contacts
        • Contact impulses
        • Area3D and SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Notable differences to the Godot Jolt extension
        • Project settings
        • Joint nodes
        • Thread safety
    • Usar RigidBody
      • ¿Qué es RigidBody?
      • Cómo controlar un cuerpo rígido
      • El método "look at" (mira a)
    • Usar Area2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un área?
      • Propiedades del área
      • Detección de superposición
      • Influencia del área
        • Punto de gravedad
        • Ejemplos
    • Using CharacterBody2D/3D
      • Introducción
      • What is a character body?
      • Movimiento y Colisión
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Detectar colisiones
      • ¿Cuál método de movimiento hay que usar?
      • Ejemplos
        • Movimiento y paredes
        • Rebote/reflejo
        • Movimiento de juego de plataformas
    • Ray casting
      • Introducción
      • Espacio
      • Acceder al espacio
      • Consulta de Raycast
      • Excepciones de colisión
      • Máscara de colisión
      • Ray casting 3D desde la pantalla
    • Sistema de ragdoll
      • Introducción
      • Crear el ragdoll
        • Creación de huesos físicos
        • Clean up and optimize the skeleton
        • Adjust joints and constraints
        • Adjust collision shapes
      • Simulate the ragdoll
        • Capas y máscaras de colisión
    • Personaje cinemático (2D)
      • Introducción
      • Proceso físico
      • Configuración de la escena
      • Mover el personaje cinemático
    • Using SoftBody3D
      • Physics engine considerations
      • Configuración básica
      • Simulación de una capa
      • Using imported meshes
    • Collision shapes (2D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Formas de colisión (3D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Coordenadas de mundo extenso
      • ¿Por qué usar coordenadas de mundo extenso?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Habilitar las coordenadas de mundo extenso
      • Compatibility between single-precision and double-precision builds
        • Known incompatibilities
      • Limitaciones
    • Physics Interpolation
      • Guia inicio rápido
      • Introducción
        • Physics ticks and rendered frames
        • What can we do about frames and ticks being out of sync?
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
        • Testing and debugging tips
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
      • 2D and 3D physics interpolation
        • Global versus local interpolation
        • Resetting physics interpolation
        • Partículas 2D
        • Other
    • Troubleshooting physics issues
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Stacked objects are unstable and wobbly
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Específico de plataformas
    • Android
      • Godot Android library
        • Using the Godot Android library
        • Godot Android plugins
        • Embedding Godot in existing Android projects
      • Godot Android plugins
        • Introducción
        • Plugin de Android
        • Building a v2 Android plugin
        • Empacar un plugin v2 de Android
        • Usar un plugin v2 de Android
        • Implementaciones de referenca
        • Tips and Guidelines
      • Compras en aplicacion en Android
        • Uso
      • Integrating with Android APIs
        • JavaClassWrapper (Godot singleton)
        • Plugin de AndroidRuntime
      • Resolving crashes on Android
        • Getting Native Debug symbols for official templates
        • Getting Native Debug symbols for custom builds
        • Uploading Symbols to Google Play Console
        • Manually Symbolicating Crash Logs
    • Plugins de iOS
      • Crear plugins de IOS
        • Cargar y usando un plugin existente
        • Crear un plugin de IOS
      • Plugins para iOS
        • Acceder a un plugin singleton
        • Métodos asíncronos
        • Kit de Tienda
        • Centro de Juegos
    • Web
      • The JavaScriptBridge singleton
        • Interacting with JavaScript
        • Callbacks
        • Can I use my favorite library?
        • The eval interface
        • Downloading files
      • Referencia de la clase HTML5
        • Engine
        • Configuración del Motor
      • Página HTML personalizada para la exportación web
        • Organización
        • Iniciar el proyecto
        • Personalizar el comportamiento
        • Personalizar la presentación
        • Depuración
  • Plugins
    • Plugins del editor
      • Instalar plugins
        • Encontrar plugins
        • Instalar un plugin
        • Habilitar un plugin
      • Crear plugins
        • Acerca de los plugins
        • Crear un plugin
        • Un nodo personalizado
        • Un panel personalizado
        • Registrando autoloads/singletons en plugins
        • Using sub-plugins
        • Ir más allá
      • Crear plugins para la pantalla principal
        • Qué abarca este tutorial
        • Inicializar el plugin
        • Escena de pantalla inicial
        • Actualizar el script (secuencia de comandos) del plugin
        • Prueba el plugin
      • Importar plugins
        • Introducción
        • Configuración
        • La clase EditorImportPlugin
        • Opciones y presets
        • El método de importación
        • Variantes de plataforma y archivos generados
        • Probar el plugin
      • 3D gizmo plugins
        • Introducción
        • The EditorNode3DGizmoPlugin
        • Enfoque simple
        • Enfoque alternativo
      • Plugins del inspector
        • Configurar tu plugin
        • Interactuar con el inspector
        • Agregar una interfaz para editar propiedades
      • Plugins de Visual Shader
    • Ejecutar código en el editor
      • ¿Qué es @tool?
      • How to use @tool
      • Información importante
      • Depuración
      • Try @tool out
      • Editar variables
      • Getting notified when resources change
      • Reporting node configuration warnings
      • Running one-off scripts using EditorScript
      • Instanciación de escenas
  • Renderizado
    • Overview of renderers
      • Introducción
        • Renderers, rendering drivers, and RenderingDevice
      • Choosing a renderer
        • Switching between renderers
      • Feature comparison
        • Overall comparison
        • Lights and shadows
        • Global Illumination
        • Entorno y post proceso
        • Antialiasing
        • StandardMaterial features
        • Shader features
        • Otras características
    • Usar Viewports
      • Introducción
      • Entrada
      • Oyente
      • Cámaras (2D y 3D)
      • Escalado y estiramiento
      • Mundos
      • Captura
      • Contenedor del Viewport
      • Renderizado
      • Renderizar el objetivo
    • Múltiples resoluciones
      • El problema de las resoluciones múltiples
      • Una talla única para todos
      • Tamaño Base
      • Cambiar el tamaño
      • Ajustes de estiramiento
        • Modo de Estiramiento
        • Aspecto de estiramiento
        • Stretch Scale
        • Stretch Scale Mode
      • Escenarios de casos de uso comunes
        • Juego de escritorio
        • Juego móvil en modo horizontal
        • Juego móvil en modo vertical
        • Aplicación no jugable
      • Soporte hiDPI
      • Reducir el alias en la reducción de la muestra
      • Trabajar con relaciones de aspecto
      • Escalado del campo de visión
      • Scaling 2D and 3D elements differently
    • Corrección del traqueteo, trastabilleo y retraso de entrada
      • ¿Qué son el jitter, stutter y el retraso de entrada?
      • Distinguir el traqueteo y trastabilleo (jitter vs stutter)
      • Jitter (traqueteo)
      • Stutter (trastabilleo)
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Project configuration
        • Hardware/OS-specific
      • Informar problemas de traqueteo, trastabilleo o retraso de entrada
    • The Compositor
      • Compositor effects
  • Scripting
    • GDScript
      • GDScript reference
        • Historia
        • Ejemplo de GDScript
        • Identificadores
        • Palabras clave
        • Operadores
        • Literales
        • Annotations
        • Comentarios
        • Code regions
        • Line continuation
        • Tipos integrados
        • Variables
        • Constantes
        • Funciones
        • Declaraciones y estructuras de control
        • Clases
        • Exports
        • Properties (setters and getters)
        • Modo Tool
        • Gestión de la memoria
        • Señales
        • Palabra clave Assert
      • GDScript: Introducción a los lenguajes dinámicos
        • Acerca de
        • Naturaleza dinámica
        • Arrays
        • Diccionarios
        • For y While
        • While
        • Itineradores personalizados
        • Tipado dinámico (duck typing)
      • Propiedades exportadas de GDScript
        • Uso básico
        • Grouping exports
        • Strings as paths
        • Limiting editor input ranges
        • Adding suffixes and handling degrees/radians
        • Floats with easing hint
        • Colores
        • Nodos
        • Recursos
        • Exportar "bit flags"
        • Exporting enums
        • Exportar arrays
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Configurar variables exportadas desde un script en modo tool
        • Reading an exported variable's value early on
        • Exportación avanzada
      • GDScript documentation comments
        • Documentar un script
        • Documenting script members
        • Complete script example
        • @deprecated and @experimental tags
        • BBCode and class reference
      • Guía de estilo de GDScript
        • Formatear
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Orden de código
        • Tipado estáticas
      • Tipado estático en GDScript
        • Un breve vistazo a los tipos estáticos
        • Cómo utilizar tipos estáticos
        • Tipado estático o dinámico: apégate a un estilo
        • Sistema de advertencias
        • Common unsafe operations and their safe counterparts
        • Cases where you can't specify types
        • Resumen
      • Sistema de advertencias de GDScript
      • Cadenas de formato en GDScript
        • Strings de formato
        • Parámetros múltiples
        • Especificadores de formato
        • Relleno
        • Secuencias de escape
        • String format method
        • Concatenación de Strings
    • C#/.NET
      • Conceptos básicos de C #
        • Introducción
        • Pre-requisitos
        • Configuración de un editor externo
        • Crear un script de C#
        • Ajustes del proyecto y flujo de trabajo
        • Ejemplo
        • Diferencias generales entre C# y GDScript
        • Problemas actuales y problemas conocidos
        • Common pitfalls
        • Rendimiento de C# en Godot
        • Uso de los paquetes NuGet en Godot
        • Evaluar tu código C#
      • C# language features
        • Conversión de tipo y casting
        • Defines de preprocesador
      • Guía de estilo de C#
        • Especificación del lenguaje
        • Formatear
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Varaibles miembro
        • Variables locales
        • Variables locales tipadas implícitamente
        • Otras consideraciones
      • Diagnósticos de C#
        • GD0001: Missing partial modifier on declaration of type that derives from GodotObject
        • GD0002: Missing partial modifier on declaration of type which contains nested classes that derive from GodotObject
        • GD0003: Found multiple classes with the same name in the same script file
        • GD0101: The exported member is static
        • GD0102: The type of the exported member is not supported
        • GD0103: The exported member is read-only
        • GD0104: The exported property is write-only
        • GD0105: The exported property is an indexer
        • GD0106: The exported property is an explicit interface implementation
        • GD0107: Types not derived from Node should not export Node members
        • GD0108: The exported tool button is not in a tool class
        • GD0109: The '[ExportToolButton]' attribute cannot be used with another '[Export]' attribute
        • GD0110: The exported tool button is not a Callable
        • GD0111: The exported tool button must be an expression-bodied property
        • GD0201: The name of the delegate must end with 'EventHandler'
        • GD0202: The parameter of the delegate signature of the signal is not supported
        • GD0203: The delegate signature of the signal must return void
        • GD0301: The generic type argument must be a Variant compatible type
        • GD0302: The generic type parameter must be annotated with the '[MustBeVariant]' attribute
        • GD0303: The parent symbol of a type argument that must be Variant compatible was not handled
        • GD0401: The class must derive from Godot.GodotObject or a derived class
        • GD0402: The class must not be generic
      • Godot API for C#
        • Diferencias de la API de C# con GDScript
        • Colecciones de C#
        • Variant de C#
        • Señales de C#
        • Propiedades exportadas de C#
        • Clases globales de C#
      • Soporte de plataforma C#
    • C++ (godot-cpp)
      • About godot-cpp
        • Differences between godot-cpp and C++ modules
        • Compatibilidad de versiones
      • Empezar
        • Workflow overview
        • Proyecto ejemplo
        • Configurar el proyecto
        • Creación de un plugin simple
        • Compilar el plugin
        • Using the GDExtension module
        • Agregar propiedades
        • Señales
        • Siguientes pasos
      • Build system
        • Main build system: Working with SCons
        • Secondary build system: Working with CMake
      • Core functions and types
        • Funciones y macros comunes
        • Tipos principales
        • Clase variant
        • Clase Object
      • Añadir documentación
        • Writing and styling documentation
        • Publishing documentation online
    • Otros idiomas
    • The GDExtension system
      • ¿Qué es GDExtension?
        • Compatibilidad de versiones
      • El archivo .gdextension
        • Introducción
        • Configuration section
        • Sección de bibliotecas
        • Icons section
        • Dependencies section
      • The C interface JSON file
        • Overall structure
        • Header
        • Tipos
        • Interfaz
      • GDExtension C example
        • Introducción
        • Configurar el proyecto
        • Estructura de los archivos
        • Buildsystem
        • Initializing the extension
        • Una clase básica
        • A wrapper API
        • Un proyecto de demostración
        • Métodos personalizados
        • Propiedades personalizadas
        • Binding virtual methods
        • Registering and emitting a signal
        • Conclusión
    • Características núcleo
      • Cómo leer la API de Godot
        • Herencia
        • Descripción breve
        • Descripción
        • Tutoriales
        • Propiedades
        • Métodos
        • Señales
        • Enumerations
        • Constantes
        • Descripciones de propiedad
        • Descripciones de método
      • Depurar
        • Resumen de herramientas de depuración
        • Panel de salida
        • Panel del depurador
        • The Profiler
        • Using the ObjectDB profiler
        • Custom performance monitors
      • Procesamiento en Reposo y Físico
      • Grupos
        • Administrar grupos
      • Nodos y instancias de escenas
        • Obtener nodos
        • Rutas de nodos
        • Creación de nodos
        • Instanciación de escenas
      • Funciones de auxiliares
      • Scripting de varios lenguajes
        • Instanciar nodos
        • Acceder campos
        • Llamar métodos
        • Conectar a señales
        • Herencia
      • Crear plantillas de scripts
        • Localizar las plantillas
        • Default behavior and overriding it
        • Plantilla por defecto
        • Lista de plantillas placeholder
      • Evaluar expresiones
        • Uso básico
        • Pasando variables a una expresión
        • Configurar una instancia base para la expresión
        • Script de ejemplo
        • Funciones integradas
      • Cambiar escenas manualmente
      • Instanciar con señales
        • Ejemplo de disparos
      • Pausar juegos y el modo de procesamiento (process mode)
        • Introducción
        • Como funciona la pausa
        • Modos de procesamiento
        • Ejemplo de menú de pausa
      • Sistema de archivos
        • Introducción
        • Implementación
        • project.godot
        • Delimitador de ruta
        • Ruta del recurso
        • Ruta de usuario
        • Sistema de archivos del host
        • Inconvenientes
      • Recursos
        • Nodos y recursos
        • Externo vs built-in
        • Cargar recursos desde código
        • Cargar escenas
        • Liberar recursos
        • Crear tus propios Resources
      • Singletons (Autoload)
        • Introducción
        • Autoload
        • Conmutador de escenas personalizado
      • Usar el Árbol de Escenas
        • Introducción
        • MainLoop
        • Árbol de Escenas
        • Viewport raíz
        • Árbol de escenas
        • Orden del árbol
        • "Activación" entrando en el Árbol de escenas
        • Cambiar la escena actual
      • Nodos Únicos de Escena
        • Introducción
        • Creación y uso
        • Same-scene limitation
        • Alternativas
      • Logging
        • Printing messages
        • Project settings
        • Built-in file logging
        • Script backtraces
        • Crash backtraces
        • Creating custom loggers
  • Shaders
    • Introducción a los shaders
      • Shaders en Godot
      • Tipos de Shaders
      • Modos de renderizado
        • Procesador Vertex
        • Procesador Fragment
        • Procesador Light
    • Referencia de shading
      • Lenguaje de shading
        • Introducción
        • Tipos de datos
        • Arrays
        • Constantes
        • Structs
        • Operadores
        • Control de Flujo
        • Descartando
        • Funciones
        • Varyings
        • Calificadores de interpolación
        • Uniforms
        • Variables incorporadas
        • Funciones integradas
      • Funciones integradas
        • Trigonometric functions
        • Funciones exponenciales y matemáticas
        • Funciones geométricas
        • Funciones de comparación
        • Texture functions
        • Packing and unpacking functions
        • Bitwise functions
      • Shader preprocessor
        • Why use a shader preprocessor?
        • Directives
        • Built-in defines
      • Shaders espaciales
        • Modos de renderizado
        • Stencil modes
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Incorporados en Vertex
        • Incorporados en Fragment
        • Incorporados en Light
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Incorporados en Vertex
        • Incorporados en Fragment
        • Incorporados en Light
        • SDF functions
      • Shaders Particle
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Start and Process built-ins
        • Start built-ins
        • Process built-ins
        • Process functions
      • Sky shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Sky built-ins
      • Fog shaders
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Fog built-ins
    • Tu primer shader
      • Tu primer shader 2D
        • Introducción
        • Organización
        • Tu primer shader CanvasItem
        • Tu primera función fragment
        • Tu primera función vertex
        • Conclusión
      • Tu primer shader 3D
        • Dónde asignar mi material
        • Configurar
        • Magia Shader
        • Mapa de altura con ruido
        • Uniforms
        • Interactuar con la luz
        • Full code
      • Tu segundo shader 3D
        • Su primera función de fragmento espacial
        • Animar con TIME
        • Efectos avanzados: olas
    • Usar VisualShaders
      • Crear un VisualShader
      • Usar el Editor Visual de Shaders
      • Visual Shader node interface
      • Nodos de Visual Shaders
        • Nodo Expression
        • Reroute node
        • Nodo Fresnel
        • Nodo Boolean
        • Si el nodo
        • Nodo Switch
        • Emisor de Mesh
    • Using compute shaders
      • Create a local RenderingDevice
      • Provide input data
      • Defining a compute pipeline
      • Execute a compute shader
      • Retrieving results
      • Freeing memory
    • Shaders de lectura de pantalla
      • Introducción
      • Screen texture
      • Ejemplo de screen texture
      • Entre bastidores
      • Lógica del Back-buffer
      • Textura de profundidad (depth)
      • Normal-roughness texture
      • Redefining screen textures
    • Convertir GLSL a Shaders de Godot
      • GLSL
        • Programas de shader
        • Atributos de Vertex
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Macros
        • Variables
        • Coordenadas
        • Precisión
      • Shadertoy
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        • mainImage
        • Variables
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Main
        • Variables
        • Coordenadas
    • Guía de estilo de Shaders
      • Formatear
        • Codificación y caracteres especiales
        • Indentación
        • Saltos de línea y líneas en blanco
        • Lineas en blanco
        • Longitud de línea
        • Una declaración/instrucción por linea
        • Espaciado de comentarios
        • Documentation comments
        • Espacio en blanco
        • Números de punto flotante
      • Acceder a miembros de vectores
      • Convenciones para la definición de nombres
        • Funciones y Variables
        • Constantes
        • Preprocessor directives
      • Applying formatting automatically
      • Orden de código
        • Variables locales
    • Using a SubViewport as a texture
      • Introducción
      • Configurar la escena
      • Setting up the SubViewport
      • Aplicar la textura
      • Hacer la textura del planeta
      • Colorear el planeta
      • Hacer un océano
    • Post procesado personalizado
      • Introducción
      • Post procesado de paso simple
      • Post procesado de pasos múltiples
    • Post procesamiento avanzado
      • Introducción
      • Quad de pantalla completa
      • Textura de profundidad (depth)
      • Shader de ejemplo
      • Una optimización
    • Crear árboles
      • Empieza con un árbol
      • Pintar con Vertex Colors
      • Escribe un shader personalizado para las hojas
      • Mejorar el shader
  • Interfaz de usuario (UI)
    • UI building blocks
      • Tamaño y anclas
        • Centrar un control
        • Anchor Presets
      • Usar Containers
        • Esquema de Containers
        • Sizing options
        • Tipos de Container
        • Crear contenedores personalizados
      • Controles GUI personalizados
        • Tantos controles...
        • Dibujando
        • Escalar
        • Entrada
      • Navegación por teclado/controlador y enfoque
        • Ajustes de nodo
        • Código necesario
      • Galería de nodos de control
    • GUI skinning y temas
      • Introducción al skinning de la interfaz gráfica de usuario (GUI)
        • Conceptos básicos de temas (o skins)
        • Personalizar un control
        • Personalización de un proyecto
        • Mas allá de los controles
      • Usar el editor de temas
        • Crear un tema
        • Resumen del editor de temas
        • Administrar e importat elementos
      • Variaciones de tipos de tema
        • Crear una variación de tipo
        • Usar una variación de tipo
      • Using Fonts
        • Dynamic fonts
        • Bitmap fonts
        • Loading a font file
        • Font outlines and shadows
        • Advanced font features
    • Tutorial de nodos de control
      • BBCode en RichTextLabel
        • Introducción
        • Usar BBCode
        • Manejo seguro de la entrada del usuario
        • Eliminación de etiquetas BBCode
        • Rendimiento
        • Using push_[tag]() and pop() functions instead of BBCode
        • Referencia
        • Efectos de texto
        • Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto
    • Creating applications
      • Creating applications
        • Performing common tasks
        • Recommended project settings
        • Adding unit tests
        • Optimizing distribution size
        • Creating installers
        • Recursos
  • XR
    • Tutorial básico
      • Configurar XR
        • Introduction to the XR system in Godot
        • Cuál Renderizador utilizar
        • OpenXR
        • Setting up the XR scene
      • Deploying to Android
        • Organización
        • Gradle Android build
        • Installing the vendors plugin
        • Creating the export presets
        • Running on your device from the Godot editor
      • A better XR start script
        • Señales para nuestro script
        • Variables para nuestro script
        • Our updated ready function
        • On session begun
        • On visible state
        • On focussed state
        • On stopping state
        • On pose recentered
      • AR / Passthrough
        • Environment blend modes
        • Configuring your background
        • OpenXR specific
        • Putting it together
        • Sombra a opacidad
      • Where to go from here
        • Godot OpenXR vendor plugin
        • XR Toolkits
    • Temas avanzados
      • Configuración de OpenXR
        • General settings
        • Extensiones
        • Binding Modifiers
      • The XR action map
        • El mapa de acciones por defecto
        • Conjuntos de acciones
        • Acciones
        • Perfiles
        • Our first controller binding
        • The simple controller
        • Binding Modifiers
      • Escala de la habitación en XR
        • Origin centric solution
        • Paso 1
        • Paso 2
        • Paso 3
        • Character body centric solution
        • Paso 1
        • Paso 2
        • Paso 3
        • Cuando el jugador camina por donde no debe
        • Further suggestions for improvements
      • XR full screen effects
        • Applying the projection matrix
        • Limitaciones
      • OpenXR composition layers
        • Introducción
        • Setting up the SubViewport
        • Adding a composition layer
        • Making the interface work
        • Hole punching
      • OpenXR hand tracking
        • Introducción
        • Demo project
        • The Hand Tracking API
        • The hand tracking data source
        • Handling user input
      • Rastreo de cuerpo de OpenXR
        • HTC Tracker support
      • OpenXR Render Models
        • OpenXR Render models node
        • Render model node
        • Backend access
      • OpenXR spatial entities
        • Organización
        • Creating our spatial manager
        • Spatial anchors
        • Plane tracking
        • Marker tracking
        • Backend access
    • Herramientas de Godot XR
      • Introducing XR tools
        • Installing XR Tools
        • Basic hands
        • Más información
      • Basic XR Locomotion
        • Adding our player body
        • Adding a floor
        • Direct movement
        • Teleport
        • More advanced movement features

Detalles del Motor

  • Engine architecture
    • Godot's architecture overview
      • Scene Layer
      • Server Layer
      • Drivers / Platform Interface
      • Núcleo
      • Main
    • Métodos y macros comunes del motor
      • Imprimir texto
      • Formatear una cadena
      • Convertir un intero o flotante a string
      • Internacionalizar una cadena
      • Restringir un valor
      • Microbenchmarking
      • Obtener configuración del proyecto/editor
      • Macros de error
    • Tipos principales
      • Asignación de memoria
      • Contenedores
        • Relocation safety
      • Multithreading / Concurrency
      • Tipos Matemáticos
      • Ruta del nodo
      • RID
    • Clase variant
      • Acerca de
        • Referencias
      • List of variant types
      • Containers: Array and Dictionary
        • Referencias
    • Clase Object
      • Definición General
        • Referencias:
      • Registering Object classes
        • Registering bindings
        • Constantes
        • Propiedades (set/get)
        • La vinculación de propiedades utilizando _set/_get/_get_property_list
        • Señales
      • Object ownership and casting
        • Manual memory management
        • RefCounted memory management
        • Casteo dinámico
      • Notificaciones
      • Recursos
        • Referencias:
        • Cargar un recurso
        • Guardar un recurso
    • Arbol de herencia de clases
      • Objeto
      • Referencia
      • Control
      • Nodo 2D
      • Node3D
    • Arquitectura interna de renderizado
      • Rendering methods
        • Forward+
        • Mobile
        • Compatibility
        • Why not deferred rendering?
      • Rendering drivers
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Summary of rendering drivers/methods
      • RenderingDevice abstraction
      • Core rendering classes architecture
      • Core shaders
      • 2D and 3D rendering separation
      • 2D rendering techniques
      • 3D rendering techniques
        • Batching and instancing
        • Renderizado de luces, decals y sondas de reflexión
        • Mapeo de sombras
        • Temporal antialiasing
        • Iluminación global
        • Profundidad de campo
        • Screen-space effects (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Sky rendering
        • Volumetric fog
        • Eliminación de oclusión
        • Visibility range (LOD)
        • Automatic mesh LOD
    • 2D coordinate systems and 2D transforms
      • Introducción
      • Godot 2D coordinate systems
      • Node transforms
    • Unit testing
      • Platform and target support
      • Running tests
        • Filtering tests
      • Writing tests
        • Subcases
        • Assertions
        • Logging
        • Testing failure paths
        • Special tags in test case names
        • Testing signals
      • Test tools
      • Integration tests for GDScript
  • Engine extension APIs
    • Módulos personalizados en C++
      • Módulos
      • ¿Para qué?
      • Crear un nuevo módulo
      • Usar el módulo
      • Compilar un módulo externamente
      • Customizing module types initialization
      • Escribir documentación personalizada
      • Writing custom unit tests
      • Añadir iconos de editor personalizados
      • Resumiendo
    • Vinculación a bibliotecas externas
      • Módulos
      • Usar el módulo
    • Servidores Godot personalizados
      • Introducción
        • Referencias
      • ¿Para qué?
      • Crear un servidor Godot
      • Datos de recursos personalizados gestionados
        • Referencias
      • Registrar una clase en GDScript
        • Métodos de vinculación
      • MessageQueue
        • Referencias:
      • En resumen
        • Notas
    • Cargadores de recursos en formato personalizado
      • Introducción
        • Referencias
      • ¿Para qué?
      • ¿Porqué no?
        • Referencias
      • Creación de un ResourceFormatLoader
      • Crear un ResourceFormatSaver
      • Crear tipos de datos personalizados
        • Consideraciones
        • Referencias
      • Registrando un nuevo formato de archivo
        • Referencias
      • Cargandolo en GDScript
    • AudioStreams Personalizados
      • Introducción
        • Referencias:
      • ¿Para qué?
      • Crear un AudioStream
        • Referencias:
      • Crear un AudioStreamPlayback
        • Remuestreo
        • Referencias:
    • Custom platform ports
      • Official platform ports
      • Creating a custom platform port
        • Required features of a platform port
        • Optional features of a platform port
      • Distributing a custom platform port
  • Desarrollo del motor
    • Configuración un IDE
      • Android Studio
        • Importar el proyecto
        • Android Studio project layout
        • Building & debugging the editor module
        • Building & debugging the app module
      • CLion
        • Importar el proyecto
        • Compiling and debugging the project
        • Ignoring object and library files
      • Code::Blocks
        • Crear un nuevo proyecto
        • Configurar la compilación
        • Configurar la ejecución
        • Agregar archivos al proyecto
        • Configuración del estilo de código
      • KDevelop
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
      • Qt Creator
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
        • Configuración del estilo de código
      • JetBrains Rider
        • Importar el proyecto
        • Compiling and debugging the project
        • Debug visualizers
        • Unit testing
        • Profiling
        • Known issues
      • Visual Studio
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
      • Visual Studio Code
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
        • Configuring IntelliSense
        • Linting class reference XML files
        • Displaying documentation on hover
        • Solución De Problemas
      • Xcode
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
    • Building from source
      • Conseguir el código fuente
        • Descargar el código fuente de Godot
      • Introducción al sistema de compilación
        • Using multi-threading
        • Seleccion de plataforma
        • Binario resultante
        • Objetivo
        • Development and production aliases
        • Construcción de desarrollo
        • Debugging symbols
        • Nivel de optimización
        • Arquitectura
        • Módulos personalizados
        • Limpiar archivos generados
        • Otras opciones de compilación
        • Plantillas de exportación
      • Compilar para Windows
        • Requerimientos
        • Configurar SCons
        • Descargar el código fuente de Godot
        • Compilar
        • Instalar requisitos de Direct3D 12
        • Compiling with AccessKit support
        • Compilación con soporte ANGLE
        • Desarrollo en Visual Studio
        • Compilar para Windows desde otros sistemas operativos
        • Para crear las plantillas de exportación para Windows
      • Compilar para Linux, *BSD
        • Requerimientos
        • Compilar
        • Compiling with AccessKit support
        • Running a headless/server build
        • Construir plantillas de exportación
        • Cross-compiling for RISC-V devices
        • Utilizar Clang y LLD para un desarrollo más rápido
        • Using mold for faster development
        • Using system libraries for faster development
      • Compilar para macOS
        • Requerimientos
        • Compilar
        • Compiling with AccessKit support
        • Running a headless/server build
        • Construir plantillas de exportación
        • Compilar para macOS desde Linux
        • Solución De Problemas
      • Compilar para Android
        • Nota
        • Requerimientos
        • Configurar el sistema de construcción
        • Construir las plantillas de exportación
        • Usar las plantillas de exportación
        • Building the Godot editor
        • Removing the Editor binaries
        • Installing the Godot editor APK
        • Solución De Problemas
      • Compilar para IOS
        • Requerimientos
        • Compilar
        • Ejecutar
        • Solución De Problemas
      • Compilar para visionOS
      • Compilar para la Web
        • Requerimientos
        • Construir plantillas de exportación
        • GDExtensión
        • Building the editor
      • Compilación cruzada pra IOS en Linux
        • Descargo de responsabilidad
        • Requerimientos
        • Configurar el entorno
        • Compilar Godot para iPhone
      • Compilación con .NET
        • Requerimientos
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        • Generar el pegamento
        • Building the managed libraries
        • Ejemplos
        • Directorio de Datos
        • Opciones de la línea de comandos
      • Compiling with PCK encryption key
        • Paso a paso
        • Solución De Problemas
      • Optimizar una compilación para reducir el tamaño
        • Fundamentos
        • Eliminación de símbolos de binarios
        • Compilar con optimización en tiempo de enlace
        • Optimizar para tamaño en lugar de velocidad
        • Detecting used features from the current project and disabling unused features
        • Disabling advanced text server
        • Desactivar 3D
        • Deshabilitar objetos de la GUI avanzados
        • Disabling physics engines
        • Desactivar módulos no deseados
        • Optimizing the distribution of your project
    • Depuración
      • Using sanitizers
        • What are sanitizers?
        • Using sanitizers on Godot
        • Address sanitizer (ASAN)
        • Leak sanitizer (LSAN)
        • Memory sanitizer (MSAN)
        • Thread sanitizer (TSAN)
        • Undefined behavior sanitizer (UBSAN)
        • Platform-specific sanitizers
      • Depurar en macOS
        • Depurar el editor de Godot
        • Depurar un proyecto exportado
      • Vulkan
        • Capas de validación
      • Debugging the editor
    • Usar perfiladores de C++
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        • Configurar Godot
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      • All recommended profilers
        • Hotspot
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Índice

A | C | E | L | M | O | U

A

  • args (atributo de None)

C

  • canvas (atributo de None)
  • canvasResizePolicy (atributo de None)

E

  • Engine() (clase)
  • Engine.isWebGLAvailable() (método de Engine)
  • Engine.load() (método de Engine)
  • Engine.prototype.copyToFS() (método de Engine.prototype)
  • Engine.prototype.init() (método de Engine.prototype)
  • Engine.prototype.preloadFile() (método de Engine.prototype)
  • Engine.prototype.requestQuit() (método de Engine.prototype)
  • Engine.prototype.start() (método de Engine.prototype)
  • Engine.prototype.startGame() (método de Engine.prototype)
  • Engine.unload() (método de Engine)
  • EngineConfig (atributo de None)
  • executable (atributo de None)

L

  • locale (atributo de None)

M

  • mainPack (atributo de None)

O

  • onExecute() (función incorporada)
  • onExit() (función incorporada)
  • onPrint() (función incorporada)
  • onPrintError() (función incorporada)
  • onProgress() (función incorporada)

U

  • unloadAfterInit (atributo de None)

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