Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

编辑器开发简介

在这一页,你将了解到:

  • Godot 编辑器背后的设计决策

  • 如何高效地处理Godot编辑器的C++代码。

本指南针对的是目前或未来的引擎贡献者。要在GDScript中创建编辑器插件,请参见 制作插件

参见

如果你是 Godot 的新手,建议你在继续之前先阅读 Godot 的设计理念 。由于 Godot 编辑器是用 C++ 编写的 Godot 项目,引擎的许多理念同样适用于编辑器。

技术选择

Godot 编辑器是直接利用 Godot 自身的渲染器和 UI system 来绘制界面的。它并 没有 依赖像 GTK 或 Qt 这样的外部图形工具库。在这一点上,它的理念和 Blender 等软件非常相似。虽然使用外部工具库能更容易地实现与操作系统一致的 "原生" 外观,但这些库通常相当臃肿,而且它们的软件许可证与 Godot 的并不兼容。

该编辑器完全是用C++编写的。它不能包含任何GDScript或C#代码。

目录结构

编辑器的代码完全独立于Godot源代码库的 editor/ 文件夹中。

部分编辑器的功能也是通过 modules 来实现的。其中一些模块只在编辑器版本的构建中启用,以此来减小导出模板(export templates)的二进制文件体积。你可以在 Godot 源码仓库的 modules/ 文件夹里查看它们。

编辑器中的一些重要文件包括:

scene/ 中文件对编辑器的依赖性

在处理编辑器功能时,你可能需要修改Godot的GUI节点中的文件,你可以在 scene/ 文件夹中找到。

需要记住的一条规则是,你不能editor/ 在其他文件夹中引入新的依赖关系,如 scene/。即使你使用 #ifdef TOOLS_ENABLED 也是如此。

为了使代码库更容易操作,更自成一体,允许的依赖性顺序是:

  • editor/ -> scene/ -> servers/ -> core/

这意味着 editor/ 中的文件可以依赖 scene/, servers/, 和 core/ 中的包含。但是,虽然 scene/ 可以依赖 servers/core/ 的内容,但它不能依赖 editor/ 的内容。

目前, scene/ (场景)目录下的文件中还存在一些对 editor/ (编辑器)目录头文件的依赖,不过它们正在被逐步移除 <https://github.com/godotengine/godot/issues/53295>`__。

开发技巧

为了能快速迭代编辑器,我们建议配置好一个测试项目,然后在编译完编辑器后,直接 open it from the command line 。这样一来,你每次启动 Godot 时就不必再经过项目管理器那一关了。