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高级导入设置
常规导入面板为导入的 3D 模型提供许多基础选项,而高级导入设置则提供按对象配置、模型预览和动画预览。要打开它,请点击导入停靠栏底部的 按钮。
此功能适用于导入为场景的 3D 模型及动画资源库。
备注
本页仅涵盖高级导入设置特有选项,常规导入停靠栏功能及其他内容请参阅 导入配置 文档。
使用高级导入设置对话框
你首先看到的选项卡是场景选项卡。右侧面板中的选项与“导入”面板相同,但你还可以看到 3D 预览。按住鼠标左键并拖动即可旋转 3D 预览。缩放可以通过鼠标滚轮调整。
高级导入设置对话框(场景选项卡)。作者:Modern Arm Chair 01 - Poly Haven
配置节点导入选项
在场景选项卡中,可以在左侧的树状视图中单独选中构成场景的节点:
在高级导入设置对话框(材质选项卡)中选中节点
此时会显示针对该节点的导入选项:
跳过导入:勾选后,该节点不会出现在最终导入的场景中。启用这个选项会禁用其他所有选项。
生成 > 物理:勾选后,会生成一个 PhysicsBody3D 父节点,碰撞形状会作为该 MeshInstance3D 节点的同级节点。
生成 > 导航网格:勾选后,会生成一个 NavigationRegion3D 子节点用于进行导航。Mesh + NavMesh 会保持原有网格可见,而 NavMesh Only 则只会导入导航网格(不带可视化表示)。NavMesh Only 应该在手动制作了用于导航的简化网格时使用。
生成 > 遮挡器:勾选后,会生成一个 OccluderInstance3D 同级节点用于进行遮挡剔除,会使用网格的几何体作为遮挡器形状的基础。Mesh + Occluder 会保持原有网格可见,而 Occluder Only 则只会导入遮挡器(不带可视化表示)。Occluder Only 应该在手动制作了用于遮挡剔除的简化网格时使用。
仅当启用上述某些选项时,这些选项才可见:
物理 > 实体类型:仅在启用 生成 > 物理 后可见。控制创建的 PhysicsBody3D:Static 即创建 StaticBody3D,Dynamic 创建 RigidBody3D,Area 创建 Area3D。
物理 > 形状类型: 仅在 生成 > 物理 启用时可见。 Trimesh (三角网格)可实现精确的三角形碰撞,但是它只能与 Static 主体类别一起使用。其他类型精度较低,可能需要手动配置,但可以用于任何实体类型。对于静态几何体,请使用 Trimesh 。 对于动态几何体, 尽可能使用图元,以获得更好的性能, 如果形状较大且复杂,则可以使用其中一种凸分解模式。
拆分 > 高级: 仅当 物理 > 形状类型 为 Decompose Convex (凸面分解)时可见。如果选中,则可以调整高级拆分选项。如果禁用,则只能调整预设的 精度 (通常就足够了)。
拆分 > 精度: 仅当 物理 > 形状类型 为 Decompose Convex 时可见。控制用于凸面分解的精度。数值越高,碰撞的细节越多,但生成速度会变慢,物理模拟时的 CPU 占用率也会增加,为提高性能,建议在使用时尽可能降低该值。
遮挡器 > 化简距离: 仅当 生成 > 遮挡器 设置为 Mesh + Occluder 或 Occluder Only 时可见。数值越大,遮挡网格的顶点越少(从而降低 CPU 利用率),但代价是会出现更多遮挡剔除问题(如误报或漏报)。如果你发现当摄像机靠近某个网格时,物体在不该消失的时候消失了,请尝试减小该值。
配置网格和材质导入选项
在“高级导入设置”对话框中,有两种方法可以选择单个网格或材质:
切换到对话框左上角的 网格 或 材质 选项卡。
保持在 场景(Scene) 标签页,但把左侧树状视图里的选项展开。当你选中一个网格(mesh)或材质(material)后,这里会显示出和 网格(Meshes) 、 材质(Materials) 标签页完全一样的信息,只不过它是用树状结构来展示,而不是列表形式。
如果你选择了一个网格,右侧面板上将会出现不同的选项:
高级导入设置对话框(网格选项卡)
选项如下:
保存到文件: 将 Mesh 资源 保存到一个外部文件中(这不是一个场景文件)。通常,你不需要使用这个功能来将网格放置在一个 3D 场景中——相反地,你应该直接实例化 3D 场景。然而,直接访问 Mesh 资源对于特定节点很有用,例如 MeshInstance3D、 MultiMeshInstance3D 、 GPUParticles3D 或 CPUParticles3D。启用 保存到文件 后,你还需要使用出现的选项来指定一个输出文件路径。建议使用
.res输出文件扩展名,因为它具有较小的文件大小和更快的加载速度,而.tres用于写入大量数据时效率不高。生成 > 阴影网格: 针对 使用导入面板 中描述的场景范围导入选项 网格 > 创建阴影网格 的每个网格进行覆盖。 Default (默认)将使用场景范围的导入选项,而 Enable (启用)或 Disable (禁用)可以在特定网格上强制启用或禁用此行为。
生成 > 光照贴图 UV: 针对 使用导入面板 中描述的场景范围导入选项 网格> 光照烘焙 的每个网格覆盖。 Default (默认)将使用场景范围的导入选项,而 Enable (启用)或 Disable (禁用)可以在特定网格上强制启用或禁用此行为。在具有 Static 光烘焙模式的场景中将此设置为 Enable 相当于配置该网格使用 Static Lightmaps (静态光照贴图)。在具有 Static Lightmaps 光烘焙模式的场景中将此设置为 Disable 相当于配置该网格使用 Static 。
生成 > LOD: 针对 使用导入面板 中描述的场景范围导入选项 网格> 生成 LOD 的每个网格进行覆盖。 Default 将使用场景范围的导入选项,而 Enable 或 Disable 可以在特定网格上强制启用或禁用此行为。
LOD > 法线合并角度: 在生成网格 LOD 中保留几何边缘所需要的两个顶点之间的最小角度差异。如果在 LOD 生成中遇到视觉问题,减小此值可能会有所帮助(但会以更低效的 LOD 生成为代价)。
如果你选择一种材质,在右侧面板中只会出现一个选项:
“高级导入设置”对话框(材质选项卡)
当选中 使用外部 并指定输出路径时,可以使用外部材质而不是原始 3D 场景文件中所包含的材质。请参阅下面的部分。
将材质提取到单独文件中
虽然 Godot 可以导入在 3D 建模软件中编辑过的材质,但默认配置可能不适合你的需求。例如:
你想要配置你所使用的 3D 应用程序不支持的材质特性。
你想要使用不同的纹理过滤模式,因为从 Godot 4.0 开始此选项是在材质中配置的(而不是在图像中)。
你想要将其中一种材质替换为完全不同的材质,例如一个自定义着色器。
为了能够在 Godot 编辑器中修改 3D 场景的材质,需要使用 外部 材质资源。
在“高级导入设置”对话框的左上角,选择 动作... > 提取材质 :
在“高级导入设置”对话框中将所有内置材质提取到外部资源
选择此选项后,选择一个文件夹来提取素材 .tres 文件,然后确认提取:
在“高级导入设置”的子对话框中确认提取材质
备注
提取材质后,3D 场景将自动配置为使用外部材质引用。因此,无需再在每种材质上手动启用 使用外部 来使外部 .tres 材质生效。
启用 使用外部 时,请注意,“高级导入设置”对话框将继续显示网格的原始材质(在 3D 建模软件中设计的材质)。这意味着你对材质进行的自定义在此对话框中不可见。为了预览修改后的材质,需要使用编辑器将导入的 3D 场景放置在另一个场景中。
重新导入源 3D 场景时,Godot 不会覆盖对提取材质所做的更改。然而,如果源 3D 文件中的材质名称发生更改,则原始材质和提取的材质之间的链接将会丢失。为此,你需要使用“高级导入设置”对话框,将重命名后的材质与现有提取的材质相关联。
上述操作可以在对话框的 材质 选项卡中完成。操作方法是,首先选择材质,启用 保存为文件 ,然后使用启用 保存为文件 后出现的 路径 选项指定保存路径。
动画选项
场景标签页中选中 AnimationPlayer 节点或其动画时,可配置额外选项。
优化
导入动画时,会运行优化程序,从而大大减少动画的大小。一般情况下,除非你怀疑动画可能因启用而被破坏,否则应始终启用此功能。
保存到文件
默认情况下,动画保存为内置。可以将它们保存到一个文件中。这允许向动画添加自定义轨道并在重新导入后保留它们。
切片
可以将单个时间线上的切片指定为多个动画。这样做的前提是模型上仅存在一个名叫 default 的动画。要创建切片,请先将切片数量改为大于零的值。之后就可以对切片进行命名、指定起讫帧、选择动画是否循环。