Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

从源代码构建

以 C++ 项目的标准来看,Godot 非常引以为傲的一点就是它的编译过程极其简单。 Godot uses the SCons build system,在完成最初的搭建准备后,为你当前的平台编译引擎,应该只需要轻松运行以下命令即可:

scons

不过,你大概率还是需要用到至少一部分可用的配置选项,来调整编译过程以满足你的特定需求。无论你是想要一个自定义的引擎分支版本、一个剥离了多余模块的精简版构建,还是一个专门面向引擎开发的可执行程序。

下面的文章应该能帮你顺利了解有哪些可用的配置选项,以及在按照你的特定需求编译 Godot 之前,需要准备好哪些前置条件。

构建 Godot 的基础知识

让我们从基础开始,学习如何获取 Godot 的源代码,然后使用哪些选项来进行编译,任何目标平台都适用。

为目标平台构建

你可以在下面找到针对特定目标平台编译引擎的说明。请注意,Godot 支持交叉编译,也就是说你可以将其编译到与当前平台不匹配的目标平台(例如在 Windows 平台上以 Linux 平台作为目标平台)。本指南将尽力涵盖所有可能的情况。

其他构建目标和选项

还有一些通用的编译选项是需要额外设置的。比如虽然 Godot 的主代码库支持 C#/.NET,但默认情况下不会对其进行编译,这样减小了项目中用不到 C# 的用户的可执行文件大小。

下面的文章介绍了如何在类似的情况下配置构建系统,并且还涉及了一些优化技巧。