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BoneConstraint3D
继承: SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object
派生: AimModifier3D, ConvertTransformModifier3D, CopyTransformModifier3D
能够修改 Skeleton3D 中骨骼对两根骨骼进行关联的节点。
描述
SkeletonModifier3D 的基类,能够根据 get_reference_bone() 所获得骨骼的变换修改 set_apply_bone() 中设置的骨骼。
注意:此类中的大多数方法都接受一个index参数。如果 IK 包含多个条目(例如 settings/<index>/amount),该参数用于指定应返回哪个设置列表条目。
方法
void |
|
get_amount(index: int) const |
|
get_apply_bone(index: int) const |
|
get_apply_bone_name(index: int) const |
|
get_reference_bone(index: int) const |
|
get_reference_bone_name(index: int) const |
|
get_reference_node(index: int) const |
|
get_reference_type(index: int) const |
|
get_setting_count() const |
|
void |
set_amount(index: int, amount: float) |
void |
set_apply_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_apply_bone_name(index: int, bone_name: String) |
void |
set_reference_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_reference_bone_name(index: int, bone_name: String) |
void |
set_reference_node(index: int, node: NodePath) |
void |
set_reference_type(index: int, type: ReferenceType) |
void |
set_setting_count(count: int) |
枚举
enum ReferenceType: 🔗
ReferenceType REFERENCE_TYPE_BONE = 0
参考目标是骨骼。在这种情况下,参考目标的空间是局部空间。
ReferenceType REFERENCE_TYPE_NODE = 1
参考目标是一个 Node3D。在这种情况下,参考目标的空间是模型空间。
换言之,参考目标的坐标被视为它直接位于该 BoneConstraint3D 的父节点 Skeleton3D 下方。
方法说明
void clear_setting() 🔗
清空所有设置。
float get_amount(index: int) const 🔗
返回索引为 index 的设置的应用量。
int get_apply_bone(index: int) const 🔗
返回索引为 index 的设置的应用骨骼。骨骼会发生修改。
String get_apply_bone_name(index: int) const 🔗
返回索引为 index 的设置的应用骨骼名称。骨骼会发生修改。
int get_reference_bone(index: int) const 🔗
返回索引为 index 的设置的参考骨骼。
修改器只会参考该骨骼,不会对其进行修改。
String get_reference_bone_name(index: int) const 🔗
返回索引为 index 的设置的参考骨骼名称。
修改器只会参考该骨骼,不会对其进行修改。
NodePath get_reference_node(index: int) const 🔗
返回位于 index 处的设置的参考节点路径。
该节点仅会被该修改器参考而不会被修改。
ReferenceType get_reference_type(index: int) const 🔗
返回索引为 index 的设置的参考骨骼类型。参见 ReferenceType。
int get_setting_count() const 🔗
返回修改器中的设置数。
void set_amount(index: int, amount: float) 🔗
将索引为 index 的设置的应用量设置为 amount。
void set_apply_bone(index: int, bone: int) 🔗
将索引为 index 的设置的应用骨骼设置为 bone。骨骼会发生修改。
void set_apply_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
将索引为 index 的设置的应用骨骼名称设置为 bone_name。骨骼会发生修改。
void set_reference_bone(index: int, bone: int) 🔗
将索引为 index 的设置的参考骨骼设置为 bone。
修改器只会参考该骨骼,不会对其进行修改。
void set_reference_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
将索引为 index 的设置的参考骨骼名称设置为 bone_name。
修改器只会参考该骨骼,不会对其进行修改。
void set_reference_node(index: int, node: NodePath) 🔗
将索引为 index 的设置的参考节点路径设置为 node。
该节点仅会被该修改器参考而不会被修改。
void set_reference_type(index: int, type: ReferenceType) 🔗
将索引为 index 的设置的参考目标类型设置为 type。另见 ReferenceType。
void set_setting_count(count: int) 🔗
设置修改器中的设置数。