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LimitAngularVelocityModifier3D
继承: SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object
限制骨骼旋转角速度。
描述
这个修饰器通过对比上一帧和当前帧的骨骼姿态,来限制骨骼旋转的角速度。
你可以通过指定根骨骼和末端骨骼来添加骨骼链,然后将它们之间的骨骼添加到一个列表中。根据 exclude(排除)选项的设置,修饰器会处理这个列表中的骨骼,或者处理除了该列表之外的其他骨骼。
注意: 这个类中的大多数方法都带有一个 index(索引)参数。这个参数用来指定当 IK(反向运动学)包含多个设置项时,具体返回哪一个(比如 settings//root_bone_name)。
属性
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方法
void |
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get_end_bone(index: int) const |
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get_end_bone_name(index: int) const |
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get_root_bone(index: int) const |
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get_root_bone_name(index: int) const |
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void |
reset() |
void |
set_end_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) |
void |
set_root_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) |
属性说明
链数。
如果为 true,则修改器会处理骨骼列表中未包含的骨骼。
如果为 false,则修改器处理的骨骼与骨骼列表中的骨骼相同。
链式结构动态创建的列表中的关节数。
float max_angular_velocity = 6.2831855 🔗
每秒最大角速度。
方法说明
void clear_chains() 🔗
清除所有链。
int get_end_bone(index: int) const 🔗
返回骨骼链末尾骨骼的索引。
String get_end_bone_name(index: int) const 🔗
返回骨骼链末尾骨骼的名称。
int get_root_bone(index: int) const 🔗
返回骨骼链根骨骼的索引。
String get_root_bone_name(index: int) const 🔗
返回骨骼链根骨骼的名称。
void reset() 🔗
设置参考姿态,用于与当前姿态进行角度比较,并去除约束的影响。当关节发生变化或激活时,该函数会自动触发。
void set_end_bone(index: int, bone: int) 🔗
设置骨骼链中末端骨骼的索引。
void set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
设置骨骼链中末端骨骼的名称。
注意:末端骨骼必须是根骨骼或根骨骼的子骨骼。
void set_root_bone(index: int, bone: int) 🔗
设置骨骼链中根骨骼的索引。
void set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
设置骨骼链中根骨骼的名称。