Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

CameraAttributesPhysical

Eredita: CameraAttributes < Resource < RefCounted < Object

Impostazioni di telecamera basate sulla fisica.

Descrizione

CameraAttributesPhysical serve per cambiare le impostazioni di rendering in base alle impostazioni di una fotocamera reale. È responsabile dell'esposizione, dell'esposizione automatica e della profondità di campo.

Quando è utilizzato in un WorldEnvironment, fornisce impostazioni predefinite per l'esposizione, l'esposizione automatica e la profondità di campo che saranno utilizzate da tutte le telecamere senza i propri CameraAttributes, inclusa la telecamera dell'editor. Quando è utilizzato in un Camera3D, sostituirà qualsiasi CameraAttributes impostato nel WorldEnvironment e sostituirà le proprietà Camera3D.far, Camera3D.near, Camera3D.fov e Camera3D.keep_aspect del Camera3D. Quando è utilizzato in VoxelGI o LightmapGI, solo le impostazioni di esposizione saranno utilizzate.

Le impostazioni predefinite sono pensate per l'uso in un ambiente esterno. Nella documentazione di ciascuna impostazione è possibile trovare ulteriori suggerimenti per l'uso in un ambiente interno.

Nota: La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità.

Nota: L'esposizione automatica è supportata solo nel metodo di rendering Forward+, non in Mobile o Compatibilità.

Tutorial

Proprietà

float

auto_exposure_max_exposure_value

10.0

float

auto_exposure_min_exposure_value

-8.0

float

exposure_aperture

16.0

float

exposure_shutter_speed

100.0

float

frustum_far

4000.0

float

frustum_focal_length

35.0

float

frustum_focus_distance

10.0

float

frustum_near

0.05

Metodi

float

get_fov() const


Descrizioni delle proprietà

float auto_exposure_max_exposure_value = 10.0 🔗

  • void set_auto_exposure_max_exposure_value(value: float)

  • float get_auto_exposure_max_exposure_value()

La luminanza massima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del colore saranno limitati ad almeno questo valore. Ciò limita l'esposizione automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di interruzione in cui la scena rimarrà luminosa.


float auto_exposure_min_exposure_value = -8.0 🔗

  • void set_auto_exposure_min_exposure_value(value: float)

  • float get_auto_exposure_min_exposure_value()

La luminanza minima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del colore saranno limitati ad almeno questo valore. Ciò limita l'esposizione automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di interruzione in cui la scena rimarrà scura.


float exposure_aperture = 16.0 🔗

  • void set_aperture(value: float)

  • float get_aperture()

Dimensione dell'apertura della telecamera, misurata in f-stop. Un f-stop è un rapporto senza unità tra la lunghezza focale della telecamera e il diametro dell'apertura. Un valore di apertura elevato risulterà in un'apertura più piccola che porta a un'immagine più buia e a una messa a fuoco più nitida. Un'apertura bassa risulta in un'apertura ampia che lascia entrare più luce, risultando in un'immagine più luminosa e meno a fuoco. L'impostazione predefinita è appropriata per gli esterni durante il giorno (ossia per l'uso con un DirectionalLight3D predefinito), per l'illuminazione di interni, un valore compreso tra 2 e 4 è più appropriato.

Disponibile solo quando ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units è abilitato.


float exposure_shutter_speed = 100.0 🔗

  • void set_shutter_speed(value: float)

  • float get_shutter_speed()

Tempo necessario per l'apertura e la chiusura dell'otturatore, valutato come 1 / velocità_otturatore secondi. Un valore più alto permetterà meno luce (portando a un'immagine più scura), mentre un valore più basso permetterà più luce (portando a un'immagine più luminosa).

Disponibile solo quando ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units è abilitato.


float frustum_far = 4000.0 🔗

Valore di sostituzione per Camera3D.far. Usato internamente per il calcolo della profondità di campo. Se associato a un Camera3D come suo Camera3D.attributes, sovrascriverà la proprietà Camera3D.far.


float frustum_focal_length = 35.0 🔗

  • void set_focal_length(value: float)

  • float get_focal_length()

Distanza tra l'obiettivo e l'apertura della telecamera, misurata in millimetri. Controlla il campo visivo e la profondità di campo. Una lunghezza focale maggiore risulterà in un campo visivo più piccolo e in una profondità di campo più ristretta, il che significa che meno oggetti saranno a fuoco. Una lunghezza focale inferiore risulterà in un campo visivo più ampio e in una maggiore profondità di campo, il che significa che più oggetti saranno a fuoco. Se associato a un Camera3D come suo Camera3D.attributes, sovrascriverà la proprietà Camera3D.fov e la proprietà Camera3D.keep_aspect.


float frustum_focus_distance = 10.0 🔗

  • void set_focus_distance(value: float)

  • float get_focus_distance()

Distanza dalla fotocamera dell'oggetto che sarà messo a fuoco, misurata in metri. Internamente questo verrà limitato per essere almeno 1 millimetro più grande di frustum_focal_length.


float frustum_near = 0.05 🔗

Valore di sostituzione per Camera3D.near. Usato internamente per il calcolo della profondità di campo. Se associato a un Camera3D come suo Camera3D.attributes, sovrascriverà la proprietà Camera3D.near.


Descrizioni dei metodi

float get_fov() const 🔗

Restituisce il campo visivo verticale che corrisponde a frustum_focal_length. Questo valore viene calcolato internamente ogni volta che frustum_focal_length viene modificato.