Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Utilizzare i font

Godot consente di impostare font specifici per diversi nodi dell'interfaccia utente.

There are three different places where you can setup font usage. The first is the theme editor. Choose the node you want to set the font for and select the font tab. The second is in the inspector for control nodes under Theme Overrides > Fonts. Lastly, in the inspector settings for themes under Default Font.

If no font override is specified anywhere, Open Sans SemiBold is used as the default project font.

Nota

Since Godot 4.0, font sizes are no longer defined in the font itself but are instead defined in the node that uses the font. This is done in the Theme Overrides > Font Sizes section of the inspector.

This allows changing the font size without having to duplicate the font resource for every different font size.

There are 2 kinds of font files: dynamic (TTF/OTF/WOFF/WOFF2 formats) and bitmap (BMFont .fnt format or monospaced image). Dynamic fonts are the most commonly used option, as they can be resized and still look crisp at higher sizes. Thanks to their vector-based nature, they can also contain a lot more glyphs while keeping a reasonable file size compared to bitmap fonts. Dynamic fonts also support some advanced features that bitmap fonts cannot support, such as ligatures (several characters transforming into a single different design).

Suggerimento

È possibile trovare file di font con licenza libera su siti web come Google Fonts e Font Library.

I font sono coperti da copyright. Controlla attentamente la licenza di un font prima di utilizzarlo, poiché non tutti i font consentono l'uso commerciale senza l'acquisto di una licenza.

Vedi anche

È possibile osservare il funzionamento dei font in azione attraverso il progetto demo BiDI and Font Features.

Font dinamici

Godot supporta i seguenti formati di font dinamici:

  • Font o raccolta TrueType (.ttf, .ttc)

  • Font o raccolta OpenType (.otf, .otc)

  • Web Open Font Format 1 (.woff)

  • Web Open Font Format 2 (.woff2)

Sebbene .woff e soprattutto .woff2 tendano a generare file di dimensioni più piccole, non esiste un formato di font universalmente "migliore". In gran parte delle situazioni, si consiglia di utilizzare il formato di font fornito sul sito web dello sviluppatore del font.

Font bitmap

Godot supporta il formato di font bitmap BMFont (.fnt). È un formato creato dal programma BMFont. Esistono anche molti programmi compatibili con BMFont, come BMGlyph o il programma sul web fontcutter.

Alternativamente, è possibile importare qualsiasi immagine da utilizzare come font bitmap. Per fare ciò, selezionare l'immagine nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione, cambiare il tipo di importazione in Font Data (Image Font) e cliccare su Reimporta:

Cambio del tipo di importazione in Font Data (Image Font)

Cambio del tipo di importazione in Font Data (Image Font)

La disposizione dell'insieme di caratteri del font si può impostare in qualsiasi ordine, ma si consiglia di usare l'ordinamento Unicode standard, poiché richiede una configurazione molto più semplice da importare. Ad esempio, il font bitmap qui sotto contiene caratteri ASCII e segue l'ordinamento ASCII standard:

Esempio di font bitmap

Crediti: LibreQuake (ridimensionato e ritagliato per escludere l'intervallo esteso)

Per importare correttamente l'immagine del font soprastante, è possibile utilizzare le seguenti opzioni di importazione:

Import options to use for the above example font

Import options to use for the above example font

The Character Ranges option is an array that maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers (0x007f) or between single quotes ('~'). Ranges can be specified with a hyphen between characters.

For instance, 0-127 (or 0x0000-0x007f) denotes the full ASCII range. As another example, ' '-'~' is equivalent to 32-127 and denotes the range of printable (visible) ASCII characters.

Make sure the Character Ranges option doesn't exceed the number of Columns × Rows defined. Otherwise, the font will fail to import.

Se l'immagine del tuo font contiene margini non utilizzati per i glifi del font (come le informazioni di attribuzione), prova a regolare il Margine d'immagine. È un margine applicato una sola volta attorno all'intera immagine.

Se l'immagine del font contiene delle guide (sotto forma di linee tra i glifi) o se la spaziatura tra i caratteri appare errata, prova a regolare Margine di carattere. Questo margine è applicato per ogni glifo importato.

Se hai bisogno di un controllo più preciso sulla spaziatura dei caratteri rispetto a quello fornito dalle opzioni Margine di carattere, hai a disposizione più opzioni.

Primo, Intervalli di caratteri supporta 3 argomenti aggiuntivi dopo l'intervallo di caratteri specificato. Questi argomenti aggiuntivi controllano il posizionamento e la spaziatura. Rappresentano l'avanzamento di spazio, lo scostamento sull'asse X e lo scostamento sull'asse Y, in quest'ordine. Modificano l'avanzamento di spazio e lo scostamento di ciascun carattere in base alla quantità di pixel scritti. L'avanzamento di spazio è particolarmente utile se, ad esempio, le lettere minuscole sono più sottili di quelle maiuscole.

Diagramma che mostra i valori di avanzamento e scostamento utilizzati negli intervalli di caratteri.

Tieni presente che gli scostamenti possono far sì che il testo venga troncato oltre il bordo dei confini della tua etichetta.

Secondo, puoi anche impostare Coppie di crenatura per singoli caratteri. Specifica la coppia di crenatura digitando due serie di caratteri separate da uno spazio, seguite da un altro spazio e da un numero per specificare quanti pixel in più/in meno devono essere distanziati tra le due serie di caratteri quando vengono posizionate una accanto all'altra.

../../_images/using_fonts_bitmap_kerning_pairs_example.webp

Se necessario, è possibile specificare i caratteri della coppia di kerning tramite il codice carattere Unicode inserendo \uXXXX dove XXXX è il valore esadecimale del carattere Unicode.

Caricare un file di font

Per caricare un file di font (dinamico o bitmap), utilizza l'opzione Caricamento rapido o Carica del menu a discesa delle risorse accanto a una proprietà del font, quindi andare al file di font in questione:

../../_images/using_fonts_load_font.webp

Caricare un file di font

È anche possibile trascinare e rilasciare un file di font dal pannello Filesystem alla proprietà dell'ispettore che accetta una risorsa Font.

Avvertimento

In Godot 4.0 e versioni successive, le proprietà di filtro e ripetizione delle texture sono definite nel punto in cui viene utilizzata la texture, anziché sulla texture stessa. Questo vale anche per i font (sia dinamici sia bitmap).

Per i font che hanno un aspetto pixel art, si dovrebbe disattivare il filtro bilineare cambiando l'impostazione del progetto Rendering > Texture > Texture canvas > Filtro predefinito di texture su Nearest.

Inoltre, la dimensione del font deve essere un multiplo intero della dimensione di progettazione (che varia a seconda del font), e il nodo Control che utilizza il font deve avere una scala di un multiplo intero. Se no, il font potrebbe apparire sfocato. Le dimensioni dei font in Godot sono specificate in pixel (px), non in punti (pt). Tienilo a mente quando confronti le dimensioni dei font tra software diversi.

È possibile impostare la modalità di filtro delle texture anche su singoli nodi che ereditano da CanvasItem impostando CanvasItem.texture_filter.

Contorni e ombre dei font

I contorni e le ombreggiature dei font possono servire per migliorare la leggibilità quando il colore di sfondo non è noto in anticipo. Ad esempio, questo è il caso degli elementi dell'HUD disegnati su una scena 2D/3D.

I contorni dei font sono disponibili nella maggioranza dei nodi che derivano da Control, oltre a Label3D.

Per abilitare il contorno per un font su un determinato nodo, configura le sostituzioni del tema Colore contorno font e Dimensione contorno nell'ispettore. Il risultato dovrebbe apparire così:

Esempio di contorno di un font

Esempio di contorno di un font

Nota

Se si utilizza un font con rendering MSDF, l'opzione di importazione Intervallo di pixel MSDF deve essere impostata almeno il doppio del valore della dimensione del contorno affinché il rendering del contorno sia corretto. Se no, il contorno potrebbe apparire troncato prima del previsto.

Il supporto per le ombreggiature dei font è più limitato: sono disponibili solo in Label e RichTextLabel. Inoltre, le ombreggiature hanno sempre un bordo netto (ma è possibile ridurne l'opacità per renderle più sottili). Per abilitare le ombreggiature dei font su un determinato nodo, configurare le sostituzioni del tema Colore dell'ombra del font, Scostamento in X dell'ombra e Scostamento in Y dell'ombra in un nodo Label o RichTextLabel:

Configurare un'ombra di font in un nodo Label

Configurare un'ombra di font in un nodo Label

Il risultato dovrebbe apparire simile a questo:

Esempio di ombra di font

Esempio di ombra di font

Suggerimento

È possibile creare sostituzioni locali per la visualizzazione dei font nei nodi Label creando una risorsa LabelSettings che sarà riutilizzata in tutti i nodi Label. Questa risorsa ha la priorità sulle proprietà del tema.

Funzionalità avanzate di font

Antialiasing

È possibile regolare come il font deve essere smussato durante il rendering regolando l'antialiasing e l'hinting. Queste sono proprietà diverse, con casi d'uso diversi.

L'antialiasing controlla come i bordi dei glifi vengono smussati durante la rasterizzazione del font. Il metodo di antialiasing predefinito, in scala di grigi (Grayscale), funziona bene su tutte le tecnologie di display. Tuttavia, a piccole dimensioni, l'antialiasing in scala di grigi può far apparire i font sfocati.

È possibile migliorare la nitidezza dell'antialiasing tramite l'ottimizzazione LCD dei subpixel, che sfrutta il motivo dei subpixel della maggioranza dei display LCD compensando l'antialiasing dei font per canale (rosso/verde/blu). Lo svantaggio è che questo può causare "frange" sui bordi, soprattutto su tecnologie di display che non usano subpixel RGB standard (come i display OLED).

Nella maggior parte dei giochi, si consiglia di lasciare l'antialiasing Grayscale predefinito. Per applicazioni non legate ai videogiochi, vale la pena provare l'ottimizzazione dei subpixel LCD.

Confronto tra antialiasing dei font

Dall'alto verso il basso: Disabled, Grayscale, LCD Subpixel (RGB)

Nota

Non è possibile cambiare l'antialiasing sui font renderizzati con MSDF: questi sono sempre renderizzati con l'antialiasing in scala di grigi.

Hinting

L'hinting controlla l'aggressività con cui i bordi dei glifi devono essere allineati ai pixel durante la rasterizzazione del font. None produce l'aspetto più uniforme, che può rendere il font sfocato a piccole dimensioni. Light (predefinito) è più nitido, allineando i bordi dei glifi ai pixel solo sull'asse Y. Full è ancora più nitido, allineando i bordi dei glifi ai pixel sia sull'asse X sia sull'asse Y. A seconda delle preferenze personali, potresti preferire utilizzare una modalità di hinting rispetto all'altra.

Confronto tra hinting dei font

Dall'alto verso il basso: hinting None, Light, Full

Nota

Se cambiare la modalità di hinting non produce alcun effetto evidente dopo aver cliccato su Reimporta, solitamente è perché il font non include istruzioni di hinting. Cià si può risolvere cercando una versione del file del font che includa istruzioni di hinting oppure abilitando Forza autohinter nel pannello Importazione. Facendo così verrà utilizzato l'hinting automatico di FreeType per aggiungere automaticamente istruzioni di hinting al font importato.

Posizionamento subpixel

Il posizionamento subpixel può essere regolato. Questa è una funzionalità di FreeType che consente di renderizzare i glifi in modo più fedele alla loro forma originale. L'impostazione predefinita Auto abilita automaticamente il posizionamento subpixel per le piccole dimensioni, ma lo disabilita per le dimensioni grandi di font per migliorare le prestazioni di rasterizzazione.

È possibile forzare la modalità di posizionamento subpixel su Disabled, One half of a pixel o One quarter of a pixel. One quarter of a pixel offre la qualità migliore, al costo di tempi di rasterizzazione più lunghi.

Cambiare l'antialiasing, l'hinting e il posizionamento subpixel ha un effetto più notevole con dimensioni più piccole di font.

Avvertimento

I font con un aspetto da pixel art dovrebbero avere la modalità di posizionamento subpixel impostata su Disabled. Altrimenti, il font potrebbe apparire con dimensioni non uniformi di pixel.

Questo passaggio non è necessario per i font bitmap, poiché il posizionamento subpixel è rilevante solo per i font dinamici (che solitamente sono costituiti da elementi vettoriali).

Mipmap

Normalmente, i font non generano mipmap per ridurre l'utilizzo di memoria e velocizzare la rasterizzazione. Tuttavia, ciò può far apparire granulosi i font rimpiccioliti. Può essere particolarmente evidente con Testo 3D che non ha Fixed Size abilitato. Può verificarsi anche quando si visualizza testo con un font rasterizzato tradizionale (non MSDF) in un nodo Control con una scala inferiore a (1, 1).

Dopo aver selezionato un font nel pannello FileSystem, è possibile abilitare Mipmaps nel pannello Importazione per migliorare l'aspetto di rendering dei font rimpiccioliti.

Le mipmap si possono abilitare anche sui font MSDF. Ciò può migliorare leggermente la qualità del rendering dei font con dimensioni inferiori a quelle predefinite, ma si noti che i font MSDF sono già di loro resistenti alla granulosità.

Rendering di font MSDF

Il rendering di font MSDF (Multi-channel Signed Distance Field) consente di renderizzare i font in qualsiasi dimensione, senza doverli rasterizzare nuovamente quando ne cambiano le dimensioni.

Il rendering di font MSDF ha due vantaggi rispetto alla rasterizzazione tradizionale dei font, che Godot utilizza come predefinito:

  • Il font apparirà sempre nitido, anche se scritto in enormi dimensioni.

  • Si verifica meno stuttering quando si renderizzano caratteri in grandi dimensioni di font per la prima volta, poiché nessuna rasterizzazione viene eseguita.

Gli svantaggi del rendering di font MSDF sono:

  • Costo di base più elevato per renderizzare i font. Questo solitamente non si nota sulle piattaforme desktop, ma può avere un impatto sui dispositivi mobili di fascia bassa.

  • I font di piccole dimensioni non appariranno chiari come i font rasterizzati, a causa della mancanza di hinting.

  • Renderizzare nuovi glifi per la prima volta con dimensioni ridotte di font potrebbe risultare più costoso rispetto ai tradizionali font rasterizzati. Prerendering di font si può utilizzare per rimediare.

  • L'ottimizzazione subpixel LCD non può essere abilitata per i font MSDF.

  • I font con contorni che si intersecano tra loro non saranno visualizzati correttamente in modalità MSDF. Se si riscontrano problemi di rendering con font scaricati da siti web come Google Fonts, provare a scaricare il font dal sito web ufficiale dell'autore.

Confronto tra i metodi di rasterizzazione dei font

Confronto tra i metodi di rasterizzazione dei font. Dall'alto verso il basso: rasterizzazione senza sovracampionamento, rasterizzazione con sovracampionamento, MSDF

Per abilitare il rendering MSDF per un determinato font, selezionarlo nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione, abilitare Multichannel Signed Distance Field, quindi cliccare su Reimporta:

Abilitazione di MSDF nelle opzioni di importazione del font

Abilitazione di MSDF nelle opzioni di importazione del font

Usare le emoji

Godot supporta in modo limitato i font emoji:

  • Sono supportati i font CBDT/CBLC (PNG incorporati) e gli emoji SVG.

  • I font emoji COLR/CPAL (formato vettoriale personalizzato) non sono supportati.

  • La compressione delle immagini bitmap EMJC (utilizzata dal font emoji di sistema di iOS) non è supportata. Ciò significa che per supportare le emoji su iOS, è necessario utilizzare un font personalizzato che utilizzi invece la compressione bitmap SVG o PNG.

Affinché Godot possa visualizzare gli emoji, il font utilizzato (o uno dei suoi fallback) deve includerli. Altrimenti, gli emoji non saranno visualizzati e al loro posto appariranno i caratteri segnaposto "tofu":

Aspetto predefinito quando si tenta di utilizzare emoji in un'etichetta

Aspetto predefinito quando si tenta di utilizzare emoji in un'etichetta

Dopo aver aggiunto un font per visualizzare le emoji, ad esempio Noto Color Emoji, si ottiene il risultato previsto:

Aspetto corretto dopo aver aggiunto un font emoji all'etichetta

Aspetto corretto dopo aver aggiunto un font emoji all'etichetta

Per utilizzare un font regolare insieme agli emoji, si consiglia di specificare un font di riserva che punti al font degli emoji nelle opzioni di importazione avanzate del font regolare. Se si desidera utilizzare il font predefinito del progetto per visualizzare gli emoji, lasciare vuota la proprietà Base Font in FontVariation mentre si aggiunge un font di riserva che punta al font degli emoji:

Suggerimento

I font emoji sono piuttosto grandi, quindi potresti voler caricare un font di sistema per fornire glifi di emoji invece di includerlo nel progetto. Questo permette di fornire il pieno supporto per gli emoji nel progetto senza aumentare le dimensioni del PCK esportato. Lo svantaggio è che gli emoji avranno un aspetto diverso a seconda della piattaforma e il caricamento dei font di sistema non è supportato su tutte le piattaforme.

È possibile utilizzare anche un font di sistema come font di riserva.

Utilizzare font icona

Strumenti come Fontello si possono utilizzare per generare file di font contenenti vettori importati da file SVG. Ciò si può utilizzare per visualizzare elementi vettoriali personalizzati come parte del testo o per creare icone 3D estruse con Testo 3D e TextMesh.

Nota

Fontello attualmente non supporta la creazione di font multicolore (che Godot può renderizzare). A novembre 2022, il supporto per i font multicolore negli strumenti di generazione di font icona rimane scarso.

A seconda dei casi d'uso, questo potrebbe portare a risultati migliori rispetto all'utilizzo del tag img in RichTextLabel. A differenza delle immagini bitmap (inclusi gli SVG che sono rasterizzati durante l'importazione da Godot), i veri dati vettoriali si possono ridimensionare a qualsiasi dimensione senza perdere qualità.

Dopo aver scaricato il file del font generato, caricare nel progetto Godot e specificarlo come font personalizzato per un nodo Label, RichTextLabel o Label3D. Passare all'interfaccia web di Fontello, quindi copiare il carattere selezionandolo e premendo Ctrl + C (Cmd + C su macOS). Incollare il carattere nella proprietà Text del nodo Label. Il carattere apparirà come glifo segnaposto nell'ispettore, ma dovrebbe apparire correttamente nella viewport 2D/3D.

Per utilizzare un font icona insieme a un font tradizionale nello stesso Control, è possibile specificarlo come alternativa di riserva. Questo funziona perché i font icona utilizzano l'area di utilizzo privato di Unicode, riservata all'uso dai font personalizzati, e non contiene glifi standard apposta.

Nota

Diversi font icona moderni, come Font Awesome 6, hanno una variazione desktop che utilizza le legature per specificare icone. Questo consente di specificare icone inserendone il nome direttamente nella proprietà Text di qualsiasi nodo che possa visualizzare font. Una volta inserito il nome dell'icona come testo completo (ad esempio house), verrà sostituito dall'icona.

Sebbene sia più semplice, questo approccio non si può usare con i font di riserva, poiché i caratteri del font principale avranno la priorità sulle legature del font di riserva.

Font di riserva

Godot supporta la definizione di una o più alternative quando il font principale non ha un glifo da visualizzare. Esistono due casi d'uso principali per definire i font di riserva:

  • Usare un font che supporta solo l'insieme di caratteri latini, ma usare un altro font per poter visualizzare il testo in un altro insieme di caratteri, ad esempio il cirillico.

  • Usare un font per renderizzare testo e un altro font per renderizzare emoji o icone.

Aprire la finestra di dialogo Impostazioni di importazione avanzate facendo doppio clic sul file del font nel pannello FileSystem. È possibile anche selezionare il font nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione e scegliere Avanzate… in basso:

../../_images/using_fonts_advanced_import_settings.webp

Pannello Importazione

Nella finestra di dialogo che appare, cerca la sezione Alternative sulla barra laterale a destra, clicca sul testo Array[Font] (dimensione 0) per espandere la proprietà, quindi clicca su Aggiungi elemento:

../../_images/using_fonts_font_fallbacks_add.webp

Aggiungere un font di riserva

Clicca sulla freccia a discesa sul nuovo elemento, quindi scegli un file di font tramite le opzioni Carica rapida o Carica:

../../_images/using_fonts_font_fallbacks_load.webp

Caricare font di riserva

È possibile aggiungere font di riserva mentre si utilizza il font predefinito del progetto. Per farlo, lasciare vuota la proprietà Base Font quando si aggiungono uno o più font di riserva.

Nota

I font di riserva si possono definire localmente, in modo simile a Funzionalità OpenType di font, ma per motivi di brevità questo argomento non è trattato qui.

Font variabili

Godot supporta pienamente i font variabili, che consentono di utilizzare un singolo file di font per rappresentare diversi pesi e stili (normale, grassetto, corsivo, ecc.). Questa funzionalità deve essere supportata dal file di font utilizzato.

Per utilizzare un font variabile, creare una risorsa FontVariation nel posto in cui si intende utilizzare il font, quindi caricare un file di font dentro la risorsa FontVariation:

../../_images/using_fonts_font_variation_create.webp

Creare una risorsa FontVariation

../../_images/using_fonts_font_variation_load.webp

Caricamento di un file di font nella risorsa FontVariation

Scorrere in basso fino alla sezione Variazione di FontVariation, quindi cliccare sul testo Coordinate di variazione per espandere l'elenco degli assi che si possono modificare:

../../_images/using_fonts_font_variation_variable_font.webp

Elenco di assi di variazione

L'insieme di assi che è possibile regolare dipende dal font caricato. Alcuni font variabili supportano un solo asse di regolazione (in genere peso o inclinazione), mentre altri possono supportare più assi di regolazione.

Ad esempio, ecco il font Inter V con un peso di 900 e un'inclinazione di -10:

../../_images/using_fonts_font_variation_variable_font_example.webp

Esempio di font variabile (Inter V)

Suggerimento

Sebbene i nomi e le scale degli assi dei font variabili non siano standardizzati, i designer di font solitamente seguono alcune convenzioni comuni. L'asse weight è standardizzato in OpenType per funzionare come segue:

Valore di asse

Peso effettivo del font

100

Sottile (capello)

200

Extra leggero (Ultra leggero)

300

Lieve

400

Regolare (Normale)

500

Medio

600

Semigrassetto (Demi-Bold)

700

Grassetto

800

Extra grassetto (ultra grassetto)

900

Nero (Pesante)

950

Extra nero (Ultra nero)

È possibile salvare il FontVariation in un file risorsa .tres per riutilizzarlo in altri posti:

../../_images/using_fonts_font_variation_save_to_file.webp

Salvataggio di FontVariation in un file risorsa esterno

Grassetto e corsivo simulato

Quando si scrive testo in grassetto o corsivo, utilizzare variazioni di font appositamente progettate per questo scopo ha un aspetto migliore. La spaziatura tra i glifi sarà più uniforme quando si utilizza un font in grassetto, e la forma di alcuni glifi potrebbe cambiare completamente nelle variazioni corsive (confronta "a" e "a").

Tuttavia, i font in grassetto e corsivo richiedono la distribuzione di più file, il che aumenta le dimensioni della distribuzione. È possibile utilizzare anche un singolo file di font variabile, ma questo file sarà più grande di un singolo font non variabile. Sebbene la dimensione del file non siano solitamente un problema per i progetti desktop, possono esserlo per i progetti mobile/web che si sforzano di mantenere la dimensione della distribuzione il più ridotta possibile.

Per poter visualizzare font in grassetto e corsivo senza dover fornire font aggiuntivi (o utilizzare un font variabile di dimensioni maggiori), Godot supporta il grassetto e il corsivo simulato.

Grassetto/corsivo simulato (in alto), grassetto/corsivo autentico (in basso). Font normale utilizzato: Open Sans SemiBold

Grassetto/corsivo simulato (in alto), grassetto/corsivo autentico (in basso). Font normale utilizzato: Open Sans SemiBold

Il grassetto e il corsivo simulati sono utilizzati automaticamente nei tag del grassetto e del corsivo di RichTextLabel se non sono forniti font personalizzati per il grassetto e/o il corsivo.

Per utilizzare il grassetto simulato, creare una risorsa FontVariation in una proprietà in cui è prevista una risorsa Font. Impostare Variation > Embolden su un valore positivo per rendere il font più grassetto, o su un valore negativo per renderlo meno grassetto. I valori consigliati sono compresi tra 0.5 e 1.2, a seconda del font.

Il corsivo simulato è creato inclinando il testo, modificando la trasformazione per ogni carattere. Questa funzionalità è disponibile anche in FontVariation tramite la proprietà Variation > Transform. Impostando il componente yx della trasformazione del carattere a un valore positivo, il testo sarà scritto in corsivo. I valori consigliati sono compresi tra 0.2 e 0.4, a seconda del font.

Aggiuntare la spaziatura di font

Per motivi stilistici o per una migliore leggibilità, si potrebbe voler modificare il modo in cui un font è presentato in Godot.

Creare una risorsa FontVariation in una proprietà in cui è prevista una risorsa Font. Sono disponibili 4 proprietà nella sezione Variation > Extra Spacing, che accettano valori positivi e negativi:

  • Glifo: spaziatura aggiuntiva tra ogni glifo.

  • Spazio: spaziatura aggiuntiva tra le parole.

  • Alto: spaziatura aggiuntiva sopra i glifi. È utilizzata per il testo su più righe, ma anche per calcolare la dimensione minima di controlli come Label e Button.

  • Basso: spaziatura aggiuntiva sotto i glifi. È utilizzata per il testo su più righe, ma anche per calcolare la dimensione minima di controlli come Label e Button.

È anche possibile regolare la proprietà Variation > Transform per stirare i caratteri orizzontalmente o verticalmente. Ciò si ottiene specificamente regolando i componenti xx (scala orizzontale) e yy (scala verticale). Ricordati di regolare la spaziatura dei glifi per tenere conto di eventuali cambiamenti, poiché la trasformazione dei glifi non influisce sullo spazio occupato da ciascun glifo nel testo. Un ridimensionamento non uniforme di questo tipo si dovrebbe usare raramente, poiché i font generalmente non sono progettati per essere visualizzati con stiramenti.

Funzionalità OpenType di font

Godot supporta l'abilitazione delle funzionalità OpenType di font, che sono un metodo standardizzato per definire caratteri alternativi che si possono cambiare senza dover sostituire completamente i file dei font. Pur avendo il nome "funzionalità OpenType", queste sono supportate anche nei file dei font TrueType (.ttf) e WOFF/WOFF2.

Il supporto per le funzionalità OpenType dipende molto dal font utilizzato. Alcuni font non supportano alcuna funzionalità OpenType, mentre altri possono supportare decine di funzionalità attivabili/disattivabili.

Esistono 2 modi per utilizzare le funzionalità OpenType di un font:

Globalmente su un file di font

Aprire la finestra di dialogo Impostazioni di importazione avanzate facendo doppio clic sul file del font nel pannello FileSystem. È possibile anche selezionare il font nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione e scegliere Avanzate… in basso:

../../_images/using_fonts_advanced_import_settings.webp

Pannello Importazione

Nella finestra di dialogo visualizzata, cerca la sezione Metadata Overrides > OpenType Features nella barra laterale a destra, clicca sul testo Features (0 of N set) per espandere la proprietà, quindi clicca su Add Feature:

../../_images/using_fonts_advanced_import_settings_opentype_features.webp

Sostituzioni delle funzionalità OpenType nelle Impostazioni di importazione avanzate

In un utilizzo specifico del font (FontVariation)

Per utilizzare una funzionalità di un font, creare una risorsa FontVariation come si farebbe per un font variabile, quindi caricare un file font dentro la risorsa FontVariation:

../../_images/using_fonts_font_variation_create.webp

Creare una risorsa FontVariation

../../_images/using_fonts_font_variation_load.webp

Caricamento di un file di font in una risorsa FontVariation

Scorri verso il basso fino alla sezione OpenType Features di FontVariation, clicca sul testo Features (0 of N set) per espandere la proprietà, quindi clicca su Add Feature e seleziona la funzionalità desiderata nel menu a discesa:

../../_images/using_fonts_font_variation_opentype_features.webp

Specifica delle funzionalità OpenType in una risorsa FontVariation

Ad esempio, ecco il font Inter senza la funzionalità Slashed Zero (Zero barrato) (in alto), poi con la funzionalità OpenType Slashed Zero abilitata (in basso):

../../_images/using_fonts_font_variation_slashed_zero.webp

Confronto di funzionalità OpenType (Inter)

È possibile disattivare le legature e/o la crenatura per un font specifico aggiungendo funzionalità OpenType e deselezionandole nell'ispettore:

../../_images/using_fonts_font_variation_disable_ligatures.webp

Disabilitazione delle legature e della crenatura per un font

Font di sistema

Avvertimento

Il caricamento dei font di sistema è supportato solo su Windows, macOS, Linux, Android e iOS.

Tuttavia, caricare i font di sistema su Android non è affidabile in quanto non esiste un'API ufficiale per farlo. Godot deve dipendere dai file di configurazione di sistema, che si possono modificare dai fornitori Android di terze parti. Ciò potrebbe non far funzionare il caricamento dei font di sistema.

I font di sistema sono un tipo di risorsa diverso rispetto ai font importati. Non sono mai realmente importati nel progetto, ma caricati in fase di esecuzione. Ciò offre due vantaggi:

  • I font non sono inclusi nel file PCK esportato, il che porta a una dimensione più piccola di file per il progetto esportato.

  • Poiché i font non sono inclusi nel progetto esportato, si evitano problemi di licenza che potrebbero verificarsi se i font di sistema proprietari venissero distribuiti insieme al progetto.

Il motore utilizza automaticamente i font di sistema come font di riserva, il che rende possibile visualizzare i caratteri CJK e gli emoji senza dover caricare un font personalizzato. Esistono tuttavia alcune restrizioni, come indicato nella sezione Usare gli emoji.

Creare una risorsa SystemFont nel posto in cui si desidera utilizzare il font di sistema:

../../_images/using_fonts_system_font_create.webp

Creare una risorsa SystemFont

../../_images/using_fonts_system_font_specify.webp

Specificare un nome di font da utilizzare in una risorsa SystemFont

È possibile specificare esplicitamente uno o più nomi di font (ad esempio Arial) oppure specificare il nome di un alias di font che corrisponde a un font predefinito "standard" per il sistema:

Alias del font

Windows

macOS/iOS

Linux

Android

sans-serif

Arial

Helvetica

Gestito da fontconfig

Roboto / Noto Sans

serif

Times New Roman

Times

Gestito da fontconfig

Noto Serif

monospace

Courier New

Courier

Gestito da fontconfig

Droid Sans Mono

cursive

Comic Sans MS

Apple Chancery

Gestito da fontconfig

Dancing Script

fantasy

Gabriola

Papyrus

Gestito da fontconfig

Droid Sans Mono

Su Android, Roboto è utilizzato per i testi in latino/cirillico e Noto Sans per i glifi di altre lingue, come il CJK. Nelle distribuzioni Android di terze parti, la selezione esatta del font potrebbe differire.

Se si specifica più di un font, sarà utilizzato il primo font trovato nel sistema (dall'alto verso il basso). I nomi dei font e gli alias non distinguono tra maiuscole e minuscole su tutte le piattaforme.

Come per le variazioni dei font, è possibile salvare la disposizione SystemFont in un file di risorsa per riutilizzarla altrove.

Ricorda che i diversi font di sistema hanno metriche diverse, il che significa che un testo si potrebbe adattare in un rettangolo su una piattaforma, ma potrebbe non esserne in grado su un'altra. Riserva sempre spazio aggiuntivo durante lo sviluppo in modo che le etichette si possano estendere ulteriormente, se necessario.

Nota

A differenza di Windows e macOS/iOS, l'insieme di font predefiniti fornito su Linux dipende dalla distribuzione. Ciò significa che su diverse distribuzioni Linux potrebbero essere visualizzati font diversi per un determinato nome o alias di font di sistema.

È anche possibile caricare i font in fase di esecuzione, anche se non sono installati sul sistema. Consultare Caricamento e salvataggio in fase di esecuzione per i dettagli.

Prerendering di font

Quando si utilizzano font rasterizzati tradizionali, Godot memorizza nella cache i glifi per ogni font e per ogni dimensione. Questo riduce il problema dello stuttering, il che può verificarsi comunque la prima volta che un glifo viene visualizzato durante l'esecuzione del progetto. Ciò può essere particolarmente evidente con font di dimensioni maggiori o su dispositivi mobili.

When using MSDF fonts, they only need to be rasterized once to a special signed distance field texture. This means caching can be done purely on a per-font basis, without taking the font size into consideration. However, the initial rendering of MSDF fonts is slower compared to a traditional rasterized font at a medium size.

To avoid stuttering issues related to font rendering, it is possible to prerender certain glyphs. This can be done for all glyphs you intend to use (for optimal results), or only for common glyphs that are most likely to appear during gameplay (to reduce file size). Glyphs that aren't pre-rendered will be rasterized on-the-fly as usual.

Nota

In both cases (traditional and MSDF), font rasterization is done on the CPU. This means that the GPU performance doesn't affect how long it takes for fonts to be rasterized.

Aprire la finestra di dialogo Impostazioni di importazione avanzate facendo doppio clic sul file del font nel pannello FileSystem. È possibile anche selezionare il font nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione e scegliere Avanzate… in basso:

../../_images/using_fonts_advanced_import_settings.webp

Pannello Importazione

Move to the Pre-render Configurations tab of the Advanced Import Settings dialog, then add a configuration by clicking the "plus" symbol:

Adding a new prerendering configuration in the Advanced Import Settings dialog

Adding a new prerendering configuration in the Advanced Import Settings dialog

After adding a configuration, make sure it is selected by clicking its name once. You can also rename the configuration by double-clicking it.

There are 2 ways to add glyphs to be prerendered to a given configuration. It is possible to use both approaches in a cumulative manner:

Utilizzo di testo dalle traduzioni

For most projects, this approach is the most convenient to use, as it automatically sources text from your language translations. The downside is that it can only be used if your project supports internationalization. Otherwise, stick to the "Using custom text" approach described below.

After adding translations to the Project Settings, use the Glyphs from the Translations tab to check translations by double-clicking them, then click Shape All Strings in the Translations and Add Glyphs at the bottom:

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog with the Glyphs from the Translations tab

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog with the Glyphs from the Translations tab

Nota

The list of prerendered glyphs is not automatically updated when translations are updated, so you need to repeat this process if your translations have changed significantly.

Utilizzo di testo personalizzato

While it requires manually specifying text that will appear in the game, this is the most efficient approach for games which don't feature user text input. This approach is worth exploring for mobile games to reduce the file size of the distributed app.

To use existing text as a baseline for prerendering, go to the Glyphs from the Text sub-tab of the Advanced Import Settings dialog, enter text in the window on the right, then click Shape Text and Add Glyphs at the bottom of the dialog:

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog, Glyphs from the Text tab

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog with the Glyphs from the Text tab

Suggerimento

Se il tuo progetto supporta l'internazionalizzazione, puoi incollare il contenuto dei tuoi file CSV o PO nella casella qui sopra per pre-renderizzare rapidamente tutti i possibili caratteri che potrebbero essere visualizzati durante il gioco (escluse le stringhe fornite dall'utente o non traducibili).

Abilitando i set di caratteri

The second method requires less configuration and fewer updates if your game's text changes, and is more suited to text-heavy games or multiplayer games with chat. On the other hand, it may cause glyphs that never show up in the game to be prerendered, which is less efficient in terms of file size.

To use existing text as a baseline for prerendering, go to the Glyphs from the Character Map sub-tab of the Advanced Import Settings dialog, then double-click character sets to be enabled on the right:

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog, Glyphs from the Character Map tab

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog with the Glyphs from the Character Map tab

To ensure full prerendering, the character sets you need to enable depend on which languages are supported in your game. For English, only Basic Latin needs to be enabled. Enabling Latin-1 Supplement as well allows fully covering many more languages, such as French, German and Spanish. For Russian, Cyrillic needs to be enabled, and so on.

Proprietà del font predefinito di un progetto

In the GUI > Theme section of the advanced Project Settings, you can choose how the default font should be rendered:

  • Default Font Antialiasing: Controls the antialiasing method used for the default project font.

  • Default Font Hinting: Controls the hinting method used for the default project font.

  • Default Font Subpixel Positioning: Controls the subpixel positioning method for the default project font.

  • Default Font Multichannel Signed Distance Field: If true, makes the default project font use MSDF font rendering instead of traditional rasterization.

  • Default Font Generate Mipmaps: If true, enables mipmap generation and usage for the default project font.

Nota

Queste impostazioni del progetto influenzano solo il font predefinito del progetto (quello codificato nel binario del motore).

Le proprietà dei font personalizzati sono invece regolate dalle rispettive opzioni di importazione. È possibile utilizzare la sezione Importa impostazioni predefinite della finestra Impostazioni del progetto per sovrascrivere le opzioni di importazione predefinite per i font personalizzati.