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ChainIK3D
Eredita: IKModifier3D < SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object
Ereditato da: IterateIK3D, SplineIK3D
Uno SkeletonModifier3D per applicare la cinematica inversa alle catene d'ossa contenenti un numero arbitrario di ossa.
Descrizione
Classe base di SkeletonModifier3D che genera automaticamente un elenco di articolazioni dalle ossa tra l'osso radice e l'osso finale.
Nota: Tutti i metodi di questa classe accettano un parametro index. Questo parametro specifica quale voce nell'elenco delle impostazioni restituire, se l'IK ha più voci (ad esempio, settings/<index>/root_bone_name).
Metodi
get_end_bone(index: int) const |
|
get_end_bone_direction(index: int) const |
|
get_end_bone_length(index: int) const |
|
get_end_bone_name(index: int) const |
|
get_joint_bone(index: int, joint: int) const |
|
get_joint_bone_name(index: int, joint: int) const |
|
get_joint_count(index: int) const |
|
get_root_bone(index: int) const |
|
get_root_bone_name(index: int) const |
|
is_end_bone_extended(index: int) const |
|
void |
set_end_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_end_bone_direction(index: int, bone_direction: BoneDirection) |
void |
set_end_bone_length(index: int, length: float) |
void |
set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) |
void |
set_extend_end_bone(index: int, enabled: bool) |
void |
set_root_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) |
Descrizioni dei metodi
int get_end_bone(index: int) const 🔗
Restituisce l'indice dell'osso finale della catena d'ossa.
BoneDirection get_end_bone_direction(index: int) const 🔗
Restituisce la direzione della coda dell'osso finale della catena d'ossa quando is_end_bone_extended() è true.
float get_end_bone_length(index: int) const 🔗
Restituisce la lunghezza della coda dell'osso finale della catena d'ossa quando is_end_bone_extended() è true.
String get_end_bone_name(index: int) const 🔗
Restituisce il nome dell'osso finale della coda d'ossa.
int get_joint_bone(index: int, joint: int) const 🔗
Restituisce l'indice dell'osso in joint nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.
String get_joint_bone_name(index: int, joint: int) const 🔗
Restituisce il nome dell'osso in joint nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.
int get_joint_count(index: int) const 🔗
Restituisce il numero di articolazioni nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.
int get_root_bone(index: int) const 🔗
Restituisce l'indice dell'osso radice della catena d'ossa.
String get_root_bone_name(index: int) const 🔗
Restituisce il nome dell'osso radice della catena d'ossa.
bool is_end_bone_extended(index: int) const 🔗
Restituisce true se l'osso finale è prolungato per avere una coda.
void set_end_bone(index: int, bone: int) 🔗
Imposta l'indice dell'osso finale della catena d'ossa.
void set_end_bone_direction(index: int, bone_direction: BoneDirection) 🔗
Imposta la direzione della coda dell'osso finale della catena d'ossa quando is_end_bone_extended() è true.
void set_end_bone_length(index: int, length: float) 🔗
Imposta la lunghezza della coda dell'osso finale della catena d'ossa quando is_end_bone_extended() è true.
void set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
Imposta il nome dell'osso finale della coda d'ossa.
Nota: L'osso finale deve essere l'osso radice o un figlio dell'osso radice. Se sono uguali, la coda deve essere prolungata da set_extend_end_bone() per modificare l'osso.
void set_extend_end_bone(index: int, enabled: bool) 🔗
Se enabled è true, l'osso finale è allungato per avere una coda.
La configurazione della coda allungata è assegnata all'ultimo elemento nella lista delle articolazioni. In altre parole, se enabled è impostato su false, la configurazione dell'ultimo elemento nella lista delle articolazioni non ha alcun effetto nel risultato simulato.
void set_root_bone(index: int, bone: int) 🔗
Imposta l'indice dell'osso radice della catena d'ossa.
void set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
Imposta il nome dell'osso radice della catena d'ossa.