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GLTFSkeleton
Eredita: Resource < RefCounted < Object
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Tutorial
Proprietà
|
||
|
Metodi
get_bone_attachment(idx: int) |
|
void |
set_godot_bone_node(godot_bone_node: Dictionary) |
void |
set_unique_names(unique_names: Array[String]) |
Descrizioni delle proprietà
PackedInt32Array joints = PackedInt32Array() 🔗
void set_joints(value: PackedInt32Array)
PackedInt32Array get_joints()
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Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedInt32Array for more details.
PackedInt32Array roots = PackedInt32Array() 🔗
void set_roots(value: PackedInt32Array)
PackedInt32Array get_roots()
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Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedInt32Array for more details.
Descrizioni dei metodi
BoneAttachment3D get_bone_attachment(idx: int) 🔗
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int get_bone_attachment_count() 🔗
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Dictionary get_godot_bone_node() 🔗
Restituisce un Dictionary che mappa gli indici delle ossa di uno scheletro agli indici dei nodi glTF. Questa proprietà non è utilizzata durante l'importazione ed è impostata solo durante l'esportazione. In un file glTF, un osso è un nodo, quindi Godot converte le ossa di uno scheletro in nodi glTF.
Skeleton3D get_godot_skeleton() 🔗
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Array[String] get_unique_names() 🔗
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void set_godot_bone_node(godot_bone_node: Dictionary) 🔗
Imposta un Dictionary che mappa gli indici delle ossa di uno scheletro agli indici dei nodi glTF. Questa proprietà non è utilizzata durante l'importazione ed è impostata solo durante l'esportazione. In un file glTF, un osso è un nodo, quindi Godot converte le ossa di uno scheletro in nodi glTF.
void set_unique_names(unique_names: Array[String]) 🔗
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