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Editor di script
Introduzione
L'editor di script di Godot Engine è un editor di testo potente e completamente integrato che non solo semplifica il processo di scrittura e debug del codice GDScript, ma consente anche di lavorare con file di testo semplice, offrendo agli sviluppatori un ambiente intuitivo per programmare la logica e i comportamenti di gioco. È in grado di evidenziare il codice, indentarlo automaticamente, verificare la sintassi e molto altro. È inoltre possibile creare punti d'interruzione per aiutare con il debug senza dover passare a un'altra finestra. L'editor di testo funge anche da visualizzatore di riferimenti classe offline, accessibile in diversi modi, come descritto in Riferimento classi integrato.
Funzionalità
Di seguito sono elencate alcune delle funzionalità principali dell'editor di testo:
Editor di codice completamente integrato per GDScript.
Supporto di evidenziazione della sintassi per GDScript e file JSON.
Verifica della sintassi per i file GDScript e JSON.
Supporto per segnalibri e punti d'interruzione.
Indentazione automatica.
Riduzione del codice.
Tema personalizzabile.
Più cursori, abilitabili tramite Alt + Left Click.
Completamento automatico di variabili, funzioni, costanti, ecc.
Refactoring in riga di simboli selezionandoli e premendo Ctrl + D.
Ricerca e sostituzione di massa tra i file del progetto.
Utilizzo
Se utilizzi GDScript nel tuo progetto, l'editor integrato di testo in Godot ti offre tutto il necessario, fungendo da unico punto di riferimento per sfruttare appieno il motore Godot. Quasi tutti i parametri regolabili tramite l'interfaccia utente si possono modificare anche direttamente tramite codice.
Nota
Se desideri utilizzare un editor di testo esterno o preferisci usare C# nel tuo progetto, consulta Utilizzare un editor di testo esterno e Configurare un editor esterno.
Suggerimento
Come per molte altre parti dell'interfaccia di Godot, anche l'editor di testo può essere personalizzato modificandone le impostazioni a proprio piacimento. È possibile accedere a queste impostazioni aprendo Editor > Impostazioni dell'editor e selezionando il gruppo Editor di testo.
È possibile aprire l'Editor di script tramite il pulsante Script nel selettore dello spazio di lavoro, situato nella parte superiore centrale dell'interfaccia di Godot. Alternativamente, è possibile utilizzare il pulsante Apri script accanto a un nodo nel pannello Albero di scene, oppure fare doppio clic su un file .gd o su un file di testo riconosciuto nel pannello Filesystem per aprirlo direttamente nell'Editor di script.
Una volta aperto, vedrai i menu dell'editor di testo in alto, sotto il selettore di scena. Accanto ai menu, troverai i pulsanti per aprire la documentazione online o per cercare all'interno del riferimento classi integrato. Alla destra di questi pulsanti ci sono due frecce di navigazione che ti permettono di navigare la cronologia di visualizzazione. Infine, puoi usare il pulsante "rendi mobile" per separare l'editor di testo dalla finestra di Godot, il che è utile se lavori con più monitor.
Sotto i menu a sinistra, troverai il pannello degli script. Al centro, adiacente al pannello degli script, si trova l'area di codifica. Sotto l'area di codifica si trova la barra di stato, che mostra il numero di errori e avvisi nel codice. Cliccando sulle icone di errore o avviso verrà visualizzato l'elenco degli errori con i numeri di riga. Cliccando su un errore si passerà direttamente alla riga corrispondente. È anche possibile scegliere di ignorare gli avvisi aprendo l'elenco e cliccando su Ignore. La barra di stato consente inoltre di modificare il livello di zoom del codice cliccando sul valore percentuale. È anche possibile utilizzare Ctrl + Mouse Wheel (Cmd + Mouse Wheel su Mac) per ottenere lo stesso effetto. La barra di stato mostra anche la posizione attuale del cursore in termini di riga e colonna, e se l'indentazione usa tabulazioni o spazi.
Molte delle azioni effettuate nell'editor di testo si possono effettuare anche tramite scorciatoie. Le azioni mostrano le scorciatoie corrispondenti accanto a esse. Per un elenco completo delle scorciatoie, consultare scorciatoie dell'editor di testo.
Nelle prossime sezioni esamineremo diversi aspetti dell'editor di testo. Puoi anche selezionare una sezione di seguito per passare direttamente a un argomento specifico:
Pannello di script
Sotto i menu, nel pannello di sinistra, troverete un elenco dei file aperti e delle pagine di documentazione. A seconda del tipo di file, questo elenco avrà un'icona accanto al nome. Ad esempio, l'icona
indica che è un GDScript.
indica che è uno script C#.
indica che è un riferimento a una classe predefinita. Infine,
indica che si tratta di uno script in esecuzione (consultare annotazione tool per maggiori informazioni). Passando il mouse su un file, apparirà un tooltip contenente la sua posizione relativa nella cartella del progetto.
Sulla barra di stato, cliccare sulla freccia sinistra nasconde il pannello degli script, mentre cliccare sulla freccia destra lo mostra.
Se non hai modificato alcuna impostazione, i nomi dei file potrebbero anche avere una colorazione diversa. Questo ti aiuta a identificare i file modificati di recente, evidenziandoli. Questo comportamento può essere modificato in Editor > Impostazioni dell'editor regolando le proprietà Temperatura di script nella sezione Editor di testo.
La barra dei filtri sopra i nomi dei file introduce una pratica ricerca (senza distinzione tra maiuscole e minuscole) per trovare un file specifico. Anche solo digitando le lettere del nome di un file nella barra, appariranno i file che contengono queste lettere in ordine. Supponiamo che nell'elenco sia presente un file denominato button.gd. Se digiti btn nella barra dei filtri, questo file apparirà nei risultati. Per ripristinare il filtro, cancella la barra dei filtri.
Un asterisco (*) accanto al nome di un file indica che il file contiene modifiche non salvate.
Suggerimento
Se inserisci solo "*" nella barra dei filtri, puoi visualizzare tutti i file non salvati.
È possibile trascinare un file per modificarne l'ordine. Facendo clic centrale su un file, questo viene chiuso. Facendo clic destro su un file, vengono fornite diverse opzioni per salvare o chiudere i file, oppure per copiarne il percorso relativo. In questo menu:
È anche possibile utilizzare Sposta su e Sposta giù per modificare l'ordine dei file, oppure Ordina per ordinare tutti i file in ordine alfabetico. Commuta il pannello degli script nasconde il pannello, che si può visualizzare nuovamente tramite la freccia destra sulla barra di stato. Chiudi documentazione chiude tutti i documenti di riferimento aperti in classe, lasciando aperti solo i file di script. Mostra nel filesystem trova ed evidenzia il file nel pannello Filesystem.
Sotto l'elenco dei file, vedrai il nome del file attualmente aperto. Il pulsante accanto a questo cambia l'ordine dei metodi definiti in questo file da alfabetico a così come appaiono. Sotto c'è la struttura del file. Se si tratta di un file script, conterrà l'elenco dei metodi definiti. Se, tuttavia, è aperta una pagina di riferimento di una classe, quest'area mostrerà l'indice del documento. Cliccando su un elemento in questo elenco si passerà alla rispettiva funzione o sezione nel file. Similmente, la barra Filtra i metodi consente di cercare una funzione o una sezione specifica all'interno del documento selezionato con lo stesso comportamento del filtro degli script.
Area di programmazione
Nota
Questa sezione tratterà solo le basi della programmazione in termini di interfaccia utente. Per saperne di più sullo scripting in Godot, consultate la documentazione GDScript o Scripting.
L'area di codifica è dove scriverai i tuoi script se utilizzi l'editor integrato di testo. Offre funzionalità di evidenziazione e completamento automatico per aiutarti durante la scrittura del codice.
L'area di codifica mostra i numeri di riga sul lato sinistro. Sotto le frecce di navigazione sul lato destro, è presente una minimappa cliccabile che fornisce una panoramica dell'intero script, consentendo di navigarlo.
Se una riga di codice è lunga abbastanza (più di 80 caratteri normalmente), l'editor di testo visualizzerà una linea verticale che serve da linea guida flessibile. Per una linea guida rigida, questo valore è normalmente impostato su 100 caratteri. Entrambi i valori si possono cambiare, oppure è possibile attivare o disattivare la visualizzazione della linea nelle impostazioni "Aspetto" dell'editor di testo.
Nello script, a sinistra delle definizioni delle funzioni, potresti vedere icone aggiuntive. L'icona
indica che questa funzione è una sovrascrittura (override) di una funzione esistente. Cliccandoci sopra si apre la documentazione della funzione originale. L'icona
indica che è un metodo di ricezione di un segnale. Cliccandoci sopra viene mostrata la provenienza del segnale. Un'icona
a sinistra della riga indica un blocco riducibile. Puoi cliccarci sopra per ridurlo o espanderlo. In alternativa, puoi cliccare anche sull'icona con i puntini di sospensione (...) per espandere un blocco ridotto.
L'esempio seguente riassume il paragrafo precedente. Le righe 52, 56 e 58 sono blocchi riducibili, la riga 57 è una regione di codice con il nome "New Code Region", anch'essa riducibile, e la riga 62 è un blocco ridotto. La riga 53 è un segnalibro, a cui si può accedere rapidamente tramite il menu Vai a > Segnalibri. La riga 55 è un punto d'interruzione che si può utilizzare nel debugging.
È possibile personalizzare molti dei colori dell'editor di testo, come quelli di evidenziazione o persino i colori dei punti d'interruzione o delle icone dei segnalibri. Si possono sperimentare aprendo le impostazioni dell'editor di testo, andando alla sezione Editor > Impostazioni dell'editor > Editor di testo.