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Panoramica dei concetti chiave di Godot
Ogni motore di gioco gira intorno ad astrazioni che si usano per costruire applicazioni. In Godot, un gioco è un albero di nodi che sono raggruppati in scene. Potrai poi cablare questi nodi in modo che possano comunicare attraverso segnali.
Questi sono i quattro concetti che imparerai qui. Li esamineremo brevemente per darti un'idea di come funziona il motore. Nella serie introduttiva, li metterai in pratica.
Scene
In Godot, un gioco si scompone in scene riutilizzabili. Una scena può essere un personaggio, un'arma, un menu nell'interfaccia utente, una singola casa, un intero livello o qualsiasi cosa ti venga in mente. Le scene di Godot sono flessibili; ricoprono il ruolo sia di prefabbricati sia di scene in alcuni altri motori di gioco.
È possibile anche annidare le scene. Ad esempio, puoi inserire il tuo personaggio in un livello e trascinare e rilasciare una scena come figlio di esso.
Nodi
Una scena è composta da uno o più nodi. I nodi sono i più piccoli blocchi di costruzione del tuo gioco, che si organizzano in alberi. Ecco un esempio di nodi di un personaggio.
È composto da un nodo CharacterBody2D chiamato "Character", una Camera2D, uno Sprite2D e un CollisionShape2D.
Nota
I nomi dei nodi terminano con "2D" perché questa è una scena 2D. La loro controparte 3D ha nomi che terminano con "3D". Tieni presente che i nodi "Spatial" ora sono chiamati "Node3D" a partire da Godot 4.
Nota come i nodi e le scene hanno lo stesso aspetto nell'editor. Quando salvi un albero di nodi come scena, questo viene poi mostrato come un singolo nodo, con la sua struttura interna nascosta nell'editor.
Godot fornisce una vasta libreria di tipi di nodi base che si possono combinare ed estendere per crearne di più potenti. 2D, 3D o interfaccia utente, farai la maggior parte delle cose con questi nodi.
L'albero di scene
Tutte le scene del tuo gioco si uniscono nell'albero di scene (SceneTree). E poiché le scene sono alberi di nodi, anche l'albero di scene è un albero di nodi. Ma è più facile pensare al tuo gioco in termini di scene, in quanto possono rappresentare personaggi, armi, porte o l'interfaccia utente.
Segnali
I nodi emettono segnali quando si verificano certi eventi. Questa funzionalità consente di far comunicare i nodi senza doverlo fare esplicitamente nel codice. Ti dà molta flessibilità nel modo in cui strutturi le tue scene.
Nota
I segnali sono la versione di Godot dell''observer pattern. Puoi leggere di più al riguardo qui: http://gameprogrammingpatterns.com/observer.html
Ad esempio, i pulsanti emettono un segnale quando vengono premuti. Puoi connettere una porzione di codice a questo segnale per eseguirlo in risposta a questo evento, ad esempio avviando il gioco o aprendo un menu.
Altri segnali integrati possono dirti quando due oggetti sono entrati in collisione, quando un personaggio o un mostro è entrato in una certa area e molto altro. Puoi anche definire nuovi segnali adeguati per il tuo gioco.
Riepilogo
I nodi, le scene, l'albero di scene e i segnali sono quattro concetti fondamentali in Godot che manipolerai tutto il tempo.
I nodi sono i più piccoli blocchi di costruzione del tuo gioco. Li combini per creare scene che combini ulteriormente e annidi nell'albero di scene. È quindi possibile utilizzare i segnali per far reagire i nodi agli eventi provenienti da altri nodi o da diversi rami nell'albero di scena.
Dopo questo breve resoconto, probabilmente hai molte domande. Abbi pazienza con noi perché riceverai molte risposte durante la serie introduttiva.