Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

VisualShaderNodeTextureParameter

Eredita: VisualShaderNodeParameter < VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object

Ereditato da: VisualShaderNodeCubemapParameter, VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter, VisualShaderNodeTexture2DParameter, VisualShaderNodeTexture3DParameter, VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar

Esegue una ricerca di texture uniforme all'interno del grafico di visual shader.

Descrizione

Esegue un'operazione di ricerca sulla texture fornita come uniforme per lo shader.

Proprietà

ColorDefault

color_default

0

TextureFilter

texture_filter

0

TextureRepeat

texture_repeat

0

TextureSource

texture_source

0

TextureType

texture_type

0


Enumerazioni

enum TextureType: 🔗

TextureType TYPE_DATA = 0

Non sono aggiunte indicazioni alla dichiarazione dell'uniforme.

TextureType TYPE_COLOR = 1

Adds source_color as hint to the uniform declaration for proper conversion from nonlinear sRGB encoding to linear encoding.

TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2

Aggiunge hint_normal come indicazione alla dichiarazione uniforme, il che converte internamente la texture per un utilizzo adeguato come mappa normale.

TextureType TYPE_ANISOTROPY = 3

Aggiunge hint_anisotropy come indicazione alla dichiarazione dell'uniforme da usare per una mappa di flusso.

TextureType TYPE_MAX = 4

Rappresenta la dimensione dell'enumerazione TextureType.


enum ColorDefault: 🔗

ColorDefault COLOR_DEFAULT_WHITE = 0

È predefinito su colore bianco completamente opaco.

ColorDefault COLOR_DEFAULT_BLACK = 1

È predefinito su colore nero completamente opaco.

ColorDefault COLOR_DEFAULT_TRANSPARENT = 2

È predefinito su colore nero completamente trasparente.

ColorDefault COLOR_DEFAULT_MAX = 3

Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ColorDefault.


enum TextureFilter: 🔗

TextureFilter FILTER_DEFAULT = 0

Campiona la texture utilizzando il filtro determinato dal nodo a cui questo shader è assegnato.

TextureFilter FILTER_NEAREST = 1

Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la texture pixellata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).

TextureFilter FILTER_LINEAR = 2

Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini. Ciò rende la texture liscia da vicino e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).

TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP = 3

Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true). Ciò rende la texture pixelata da vicino, e liscia da lontano.

Usa questo filtro per texture non pixel art che potrebbero visualizzarsi a bassa scala (ad esempio a causa dello zoom Camera2D o del ridimensionamento degli sprite), poiché le mipmap sono importanti per smussare i pixel più piccoli dei pixel sullo schermo.

TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP = 4

Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true). Ciò rende la texture liscia da vicino, e liscia da lontano.

Usa questo filtro per texture non pixel art che potrebbero visualizzarsi a bassa scala (ad esempio a causa dello zoom Camera2D o del ridimensionamento degli sprite), poiché le mipmap sono importanti per smussare i pixel più piccoli dei pixel sullo schermo.

TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP_ANISOTROPIC = 5

Il filtro di texture legge dal pixel più vicino e mischia tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true)]) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture pixellata da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

Nota: Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. FILTER_NEAREST_MIPMAP è di solito più appropriato in questo caso.

TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP_ANISOTROPIC = 6

Il filtro di texture mischia in mezzo ai 4 pixel più vicini e mischia tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true)]) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture liscia da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

Nota: Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. FILTER_NEAREST_MIPMAP è di solito più appropriato in questo caso.

TextureFilter FILTER_MAX = 7

Rappresenta la dimensione dell'enumerazione TextureFilter.


enum TextureRepeat: 🔗

TextureRepeat REPEAT_DEFAULT = 0

Campiona la texture utilizzando la modalità di ripetizione determinata dal nodo a cui questo shader è assegnato.

TextureRepeat REPEAT_ENABLED = 1

La texture si ripeterà normalmente.

TextureRepeat REPEAT_DISABLED = 2

La texture non si ripeterà.

TextureRepeat REPEAT_MAX = 3

Rappresenta la dimensione dell'enumerazione TextureRepeat.


enum TextureSource: 🔗

TextureSource SOURCE_NONE = 0

La sorgente della texture non è specificata nello shader.

TextureSource SOURCE_SCREEN = 1

La sorgente della texture è la texture dello schermo che cattura tutti gli oggetti opachi disegnati durante questo frame.

TextureSource SOURCE_DEPTH = 2

La sorgente della texture è la texture di profondità dal pre-passaggio di profondità.

TextureSource SOURCE_NORMAL_ROUGHNESS = 3

La sorgente della texture è il buffer di normali-rugosità dal pre-passaggio di profondità.

TextureSource SOURCE_MAX = 4

Rappresenta la dimensione dell'enumerazione TextureSource.


Descrizioni delle proprietà

ColorDefault color_default = 0 🔗

Imposta il colore predefinito se nessuna texture viene assegnata all'uniforme.


TextureFilter texture_filter = 0 🔗

Imposta la modalità di filtro della texture.


TextureRepeat texture_repeat = 0 🔗

Imposta la modalità di ripetizione della texture.


TextureSource texture_source = 0 🔗

Imposta la modalità di sorgente della texture. Utilizzata per leggere dalle texture di schermo, profondità, o normali_rugosità.


TextureType texture_type = 0 🔗

Definisce il tipo di dati forniti dalla texture sorgente.