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VisualShaderNodeTextureParameter
Eredita: VisualShaderNodeParameter < VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
Ereditato da: VisualShaderNodeCubemapParameter, VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter, VisualShaderNodeTexture2DParameter, VisualShaderNodeTexture3DParameter, VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
Esegue una ricerca di texture uniforme all'interno del grafico di visual shader.
Descrizione
Esegue un'operazione di ricerca sulla texture fornita come uniforme per lo shader.
Proprietà
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Enumerazioni
enum TextureType: 🔗
TextureType TYPE_DATA = 0
Non sono aggiunte indicazioni alla dichiarazione dell'uniforme.
TextureType TYPE_COLOR = 1
Adds source_color as hint to the uniform declaration for proper conversion from nonlinear sRGB encoding to linear encoding.
TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2
Aggiunge hint_normal come indicazione alla dichiarazione uniforme, il che converte internamente la texture per un utilizzo adeguato come mappa normale.
TextureType TYPE_ANISOTROPY = 3
Aggiunge hint_anisotropy come indicazione alla dichiarazione dell'uniforme da usare per una mappa di flusso.
TextureType TYPE_MAX = 4
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione TextureType.
enum ColorDefault: 🔗
ColorDefault COLOR_DEFAULT_WHITE = 0
È predefinito su colore bianco completamente opaco.
ColorDefault COLOR_DEFAULT_BLACK = 1
È predefinito su colore nero completamente opaco.
ColorDefault COLOR_DEFAULT_TRANSPARENT = 2
È predefinito su colore nero completamente trasparente.
ColorDefault COLOR_DEFAULT_MAX = 3
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ColorDefault.
enum TextureFilter: 🔗
TextureFilter FILTER_DEFAULT = 0
Campiona la texture utilizzando il filtro determinato dal nodo a cui questo shader è assegnato.
TextureFilter FILTER_NEAREST = 1
Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la texture pixellata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).
TextureFilter FILTER_LINEAR = 2
Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini. Ciò rende la texture liscia da vicino e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).
TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP = 3
Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true). Ciò rende la texture pixelata da vicino, e liscia da lontano.
Usa questo filtro per texture non pixel art che potrebbero visualizzarsi a bassa scala (ad esempio a causa dello zoom Camera2D o del ridimensionamento degli sprite), poiché le mipmap sono importanti per smussare i pixel più piccoli dei pixel sullo schermo.
TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP = 4
Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true). Ciò rende la texture liscia da vicino, e liscia da lontano.
Usa questo filtro per texture non pixel art che potrebbero visualizzarsi a bassa scala (ad esempio a causa dello zoom Camera2D o del ridimensionamento degli sprite), poiché le mipmap sono importanti per smussare i pixel più piccoli dei pixel sullo schermo.
TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP_ANISOTROPIC = 5
Il filtro di texture legge dal pixel più vicino e mischia tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true)]) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture pixellata da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
Nota: Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. FILTER_NEAREST_MIPMAP è di solito più appropriato in questo caso.
TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP_ANISOTROPIC = 6
Il filtro di texture mischia in mezzo ai 4 pixel più vicini e mischia tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true)]) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture liscia da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
Nota: Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. FILTER_NEAREST_MIPMAP è di solito più appropriato in questo caso.
TextureFilter FILTER_MAX = 7
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione TextureFilter.
enum TextureRepeat: 🔗
TextureRepeat REPEAT_DEFAULT = 0
Campiona la texture utilizzando la modalità di ripetizione determinata dal nodo a cui questo shader è assegnato.
TextureRepeat REPEAT_ENABLED = 1
La texture si ripeterà normalmente.
TextureRepeat REPEAT_DISABLED = 2
La texture non si ripeterà.
TextureRepeat REPEAT_MAX = 3
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione TextureRepeat.
enum TextureSource: 🔗
TextureSource SOURCE_NONE = 0
La sorgente della texture non è specificata nello shader.
TextureSource SOURCE_SCREEN = 1
La sorgente della texture è la texture dello schermo che cattura tutti gli oggetti opachi disegnati durante questo frame.
TextureSource SOURCE_DEPTH = 2
La sorgente della texture è la texture di profondità dal pre-passaggio di profondità.
TextureSource SOURCE_NORMAL_ROUGHNESS = 3
La sorgente della texture è il buffer di normali-rugosità dal pre-passaggio di profondità.
TextureSource SOURCE_MAX = 4
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione TextureSource.
Descrizioni delle proprietà
ColorDefault color_default = 0 🔗
void set_color_default(value: ColorDefault)
ColorDefault get_color_default()
Imposta il colore predefinito se nessuna texture viene assegnata all'uniforme.
TextureFilter texture_filter = 0 🔗
void set_texture_filter(value: TextureFilter)
TextureFilter get_texture_filter()
Imposta la modalità di filtro della texture.
TextureRepeat texture_repeat = 0 🔗
void set_texture_repeat(value: TextureRepeat)
TextureRepeat get_texture_repeat()
Imposta la modalità di ripetizione della texture.
TextureSource texture_source = 0 🔗
void set_texture_source(value: TextureSource)
TextureSource get_texture_source()
Imposta la modalità di sorgente della texture. Utilizzata per leggere dalle texture di schermo, profondità, o normali_rugosità.
TextureType texture_type = 0 🔗
void set_texture_type(value: TextureType)
TextureType get_texture_type()
Definisce il tipo di dati forniti dalla texture sorgente.