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CompositorEffect

Sperimentale: The implementation may change as more of the rendering internals are exposed over time.

Eredita: Resource < RefCounted < Object

Questa risorsa consente di creare un effetto di rendering personalizzato.

Descrizione

Questa risorsa definisce un effetto di rendering personalizzato che può essere applicato alle Viewport attraverso l'Environment delle viewport. È possibile implementare un callback che è chiamato durante il rendering in una determinata fase della pipeline di rendering e consente di inserire passaggi aggiuntivi. Nota che questo callback avviene sul thread di rendering. CompositorEffect è una classe base astratta e deve essere estesa per implementare una logica di rendering specifica.

Tutorial

Proprietà

bool

access_resolved_color

bool

access_resolved_depth

EffectCallbackType

effect_callback_type

bool

enabled

bool

needs_motion_vectors

bool

needs_normal_roughness

bool

needs_separate_specular

Metodi

void

_render_callback(effect_callback_type: int, render_data: RenderData) virtual


Enumerazioni

enum EffectCallbackType: 🔗

EffectCallbackType EFFECT_CALLBACK_TYPE_PRE_OPAQUE = 0

Il callback viene richiamato prima del nostro passaggio di rendering opaco, ma dopo il pre-passaggio di profondità (se applicabile).

EffectCallbackType EFFECT_CALLBACK_TYPE_POST_OPAQUE = 1

Il callback viene richiamato dopo il nostro passaggio di rendering opaco, ma prima che venga renderizzato il cielo.

EffectCallbackType EFFECT_CALLBACK_TYPE_POST_SKY = 2

Il callback viene chiamato dopo il rendering del cielo, ma prima che vengano creati i back buffer (e, se abilitato, prima del subsurface scattering e/o delle riflessioni nello spazio dello schermo).

EffectCallbackType EFFECT_CALLBACK_TYPE_PRE_TRANSPARENT = 3

Il callback viene chiamato prima del nostro passaggio di rendering trasparente, ma dopo che il cielo è stato renderizzato e abbiamo creato i nostri back buffer.

EffectCallbackType EFFECT_CALLBACK_TYPE_POST_TRANSPARENT = 4

Il callback viene chiamato dopo il passaggio di rendering trasparente, ma prima di qualsiasi effetto di post-elaborazione e inviato sulla destinazione di rendering.

EffectCallbackType EFFECT_CALLBACK_TYPE_MAX = 5

Rappresenta la dimensione dell'enumerazione EffectCallbackType.


Descrizioni delle proprietà

bool access_resolved_color 🔗

  • void set_access_resolved_color(value: bool)

  • bool get_access_resolved_color()

Se true e MSAA è abilitato, sarà attivata la risoluzione del buffer di colore prima che l'effetto sia eseguito.

Nota: In _render_callback(), per accedere al buffer risolto usa:

var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "color")

bool access_resolved_depth 🔗

  • void set_access_resolved_depth(value: bool)

  • bool get_access_resolved_depth()

Se true e MSAA è abilitato, sarà attivata la risoluzione del buffer di profondità prima che l'effetto sia eseguito.

Nota: In _render_callback(), per accedere al buffer risolto usa:

var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "depth")

EffectCallbackType effect_callback_type 🔗

Il tipo di effetto che è implementato. Determina in quale fase del rendering viene chiamato il callback.


bool enabled 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool get_enabled()

Se true questo effetto di rendering è applicato a qualsiasi viewport a cui viene aggiunto.


bool needs_motion_vectors 🔗

  • void set_needs_motion_vectors(value: bool)

  • bool get_needs_motion_vectors()

Se true questo attiva i vettori di movimento calcolati durante lo stato del rendering opaco.

Nota: In _render_callback(), per accedere al buffer dei vettori di movimento usa:

var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()

bool needs_normal_roughness 🔗

  • void set_needs_normal_roughness(value: bool)

  • bool get_needs_normal_roughness()

Se true questo assicura che i dati di normale e di rugosità siano prodotti durante il nostro pre-passaggio di profondità, applicabile solo per il renderer Forward+.

Nota: In _render_callback(), per accedere al buffer di rugosità usa:

var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
var roughness_buffer = render_scene_buffers.get_texture("forward_clustered", "normal_roughness")

Il buffer grezzo di rugosità e di normale è memorizzato in un formato ottimizzato, diverso da quello disponibile negli shader Spatial. Quando viene campionato il buffer, è necessario applicare una funzione di conversione. Usa questa funzione, copiata da qui:

vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {
    float roughness = p_normal_roughness.w;
    if (roughness > 0.5) {
        roughness = 1.0 - roughness;
    }
    roughness /= (127.0 / 255.0);
    return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, roughness);
}

bool needs_separate_specular 🔗

  • void set_needs_separate_specular(value: bool)

  • bool get_needs_separate_specular()

Se true questo attiva il rendering dei dati speculari in un buffer separato e li combina dopo che gli effetti siano applicati, applicabile solo per il renderer Forward+.


Descrizioni dei metodi

void _render_callback(effect_callback_type: int, render_data: RenderData) virtual 🔗

Implementa questa funzione con il tuo codice di rendering personalizzato. effect_callback_type dovrebbe sempre corrispondere al tipo di callback dell'effetto specificato in effect_callback_type. render_data fornisce l'accesso allo stato di rendering, è valido solo durante il rendering e non dovrebbe essere memorizzato.