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SkeletonModification2DJiggle
Sperimentale: This class may be changed or removed in future versions.
Eredita: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
Una modifica che fa oscillare i nodi Bone2D mentre si muovono verso un obiettivo.
Descrizione
Questa modificazione sposta una serie di ossa, solitamente chiamate catena d'ossa, verso un obiettivo. Ciò che rende speciale questa modifica è che calcola la velocità e l'accelerazione per ogni osso nella catena d'ossa ed esegue un calcolo molto leggero, simile alla fisica, utilizzando i valori immessi. Ciò consente alle ossa di oltrepassare l'obiettivo e "oscillare" attorno. Può essere configurato per agire più come una molla o oscillare come potrebbe fare un tessuto.
Questa modificazione è utile per aggiungere ulteriore movimento a cose come capelli, bordi di vestiti e altro. Ha diverse impostazioni che consentono di controllare come si muove l'articolazione quando si muove il bersaglio.
Nota: Il modificatore Jiggle ha jiggle_joints, che sono gli oggetti dati che contengono i dati per ogni articolazione nella catena Jiggle. Questo è diverso dai nodi Bone2D! Le articolazioni Jiggle contengono i dati necessari per ogni Bone2D nella catena d'ossa utilizzata dalla modificazione Jiggle.
Proprietà
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Metodi
Descrizioni delle proprietà
La quantità predefinita di smorzamento applicata alle articolazioni Jiggle, se non è sovrascritta. Valori più alti portano ad applicare una quantità maggiore della velocità calcolata.
Vector2 gravity = Vector2(0, 6) 🔗
La quantità predefinita di gravità applicata alle articolazioni Jiggle, se non è sovrascritta.
int jiggle_data_chain_length = 0 🔗
La quantità di articolazioni Jiggle nella modificazione Jiggle.
La quantità predefinita di massa assegnata alle articolazioni Jiggle, se non è sovrascritta. Valori più alti portano a movimenti più rapidi e a un maggiore superamento.
La quantità predefinita di rigidità assegnata alle articolazioni Jiggle, se non è sovrascritta. Valori più alti agiscono più come molle, spostandosi rapidamente nella posizione corretta.
NodePath target_nodepath = NodePath("") 🔗
Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione Jiggle. Questo nodo è ciò verso cui la catena Jiggle tenterà di ruotare la catena d'ossa.
Imposta se il vettore di gravità, gravity, debba essere applicato alle articolazioni Jiggle, supponendo che non sovrascrivano le impostazioni predefinite.
Descrizioni dei metodi
int get_collision_mask() const 🔗
Restituisce la maschera di collisione utilizzata dal modificatore Jiggle quando le collisioni sono abilitate.
NodePath get_jiggle_joint_bone2d_node(joint_idx: int) const 🔗
Restituisce il nodo Bone2D assegnato all'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
int get_jiggle_joint_bone_index(joint_idx: int) const 🔗
Restituisce l'indice del nodo Bone2D assegnato all'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
float get_jiggle_joint_damping(joint_idx: int) const 🔗
Restituisce la quantità di smorzamento dell'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
Vector2 get_jiggle_joint_gravity(joint_idx: int) const 🔗
Restituisce un Vector2 che rappresenta la quantità di gravità da cui è influenzata l'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
float get_jiggle_joint_mass(joint_idx: int) const 🔗
Restituisce la quantità di massa dell'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
bool get_jiggle_joint_override(joint_idx: int) const 🔗
Restituisce un valore booleano che indica se l'articolazione all'indice joint_idx sta sovrascrivendo i dati dell'articolazione Jiggle predefiniti che sono stati definiti nella modificazione.
float get_jiggle_joint_stiffness(joint_idx: int) const 🔗
Restituisce la rigidità dell'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
bool get_jiggle_joint_use_gravity(joint_idx: int) const 🔗
Restituisce un valore booleano che indica se l'articolazione all'indice joint_idx utilizza la gravità oppure no.
bool get_use_colliders() const 🔗
Restituisce se il modificatore jiggle tiene conto dei collisori fisici durante la risoluzione.
void reset() 🔗
Resets the internal jiggle simulation state to the current bone positions, clearing velocity, acceleration, and accumulated forces.
void set_collision_mask(collision_mask: int) 🔗
Imposta la maschera di collisione che il modificatore Jiggle utilizzerà quando reagisce ai collisori, se il modificatore Jiggle è impostato per tenere conto dei collisori.
void set_jiggle_joint_bone2d_node(joint_idx: int, bone2d_node: NodePath) 🔗
Imposta il nodo Bone2D assegnato all'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
void set_jiggle_joint_bone_index(joint_idx: int, bone_idx: int) 🔗
Imposta l'indice osseo, bone_idx, dell'articolazione Jiggle su joint_idx. Quando possibile, questo aggiornerà anche il bone2d_node dell'articolazione Jiggle in base ai dati forniti dallo scheletro collegato.
void set_jiggle_joint_damping(joint_idx: int, damping: float) 🔗
Imposta la quantità di smorzamento dell'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
void set_jiggle_joint_gravity(joint_idx: int, gravity: Vector2) 🔗
Imposta il vettore di gravità dell'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
void set_jiggle_joint_mass(joint_idx: int, mass: float) 🔗
Imposta la massa dell'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
void set_jiggle_joint_override(joint_idx: int, override: bool) 🔗
Imposta se l'articolazione Jiggle all'indice joint_idx deve sovrascrivere le impostazioni predefinite delle articolazioni Jiggle. Impostando questo su true l'articolzione userà le proprie impostazioni invece di quelle predefinite associate alla modificazione.
void set_jiggle_joint_stiffness(joint_idx: int, stiffness: float) 🔗
Imposta la rigidità dell'articolazione Jiggle all'indice joint_idx.
void set_jiggle_joint_use_gravity(joint_idx: int, use_gravity: bool) 🔗
Imposta se l'articolazione Jiggle all'indice joint_idx deve utilizzare la gravità.
void set_use_colliders(use_colliders: bool) 🔗
Se true, il modificatore Jiggle terrà conto dei collider, impedendo loro di entrare in questi oggetti di collisione.