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GLTFPhysicsBody

Eredita: Resource < RefCounted < Object

Rappresenta un corpo fisico glTF.

Descrizione

Rappresenta un corpo fisico come intermediario tra i dati glTF OMI_physics_body e i nodi di Godot, ed è astratto in modo da supportare in futuro diverse estensioni glTF di fisica.

Tutorial

Proprietà

Vector3

angular_velocity

Vector3(0, 0, 0)

String

body_type

"rigid"

Vector3

center_of_mass

Vector3(0, 0, 0)

Vector3

inertia_diagonal

Vector3(0, 0, 0)

Quaternion

inertia_orientation

Quaternion(0, 0, 0, 1)

Basis

inertia_tensor

Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)

Vector3

linear_velocity

Vector3(0, 0, 0)

float

mass

1.0

Metodi

GLTFPhysicsBody

from_dictionary(dictionary: Dictionary) static

GLTFPhysicsBody

from_node(body_node: CollisionObject3D) static

Dictionary

to_dictionary() const

CollisionObject3D

to_node() const


Descrizioni delle proprietà

Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_angular_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_angular_velocity()

La velocità angolare del corpo fisico, in radianti al secondo. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".


String body_type = "rigid" 🔗

Il tipo del corpo.

All'importazione, questo controlla il tipo di nodo CollisionObject3D che Godot deve generare. I valori validi sono "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle" e "trigger".

All'esportazione, questo sarà ridotto in uno dei tipi di movimento "static", "kinematic" o "dynamic" oppure nella proprietà "trigger".


Vector3 center_of_mass = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_center_of_mass(value: Vector3)

  • Vector3 get_center_of_mass()

Il centro di massa del corpo, in metri. Questo è nello spazio locale relativo al corpo. Per impostazione predefinita, il centro di massa è l'origine del corpo.


Vector3 inertia_diagonal = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_inertia_diagonal(value: Vector3)

  • Vector3 get_inertia_diagonal()

La forza di inerzia del corpo fisico, in chilogrammi per metro quadrato (kg⋅m²). Rappresenta l'inerzia attorno agli assi principali, la diagonale della matrice tensore di inerzia. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".

Quando convertito in un nodo RigidBody3D di Godot, se questo valore è zero, l'inerzia sarà calcolata automaticamente.


Quaternion inertia_orientation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗

L'orientamento dell'inerzia del corpo fisico. Definisce la rotazione degli assi principali dell'inerzia rispetto agli assi locali dell'oggetto. È utilizzato solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle" e inertia_diagonal è impostato su un valore diverso da zero.


Basis inertia_tensor = Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_inertia_tensor(value: Basis)

  • Basis get_inertia_tensor()

Deprecato: Questa proprietà potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future.

Il tensore di inerzia del corpo fisico, in chilogrammi metro quadrato (kg⋅m²). È utilizzato solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".

Quando convertito in un nodo RigidBody3D di Godot, se questo valore è zero, l'inerzia sarà calcolata automaticamente.


Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_linear_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_linear_velocity()

La velocità lineare del corpo fisico, in metri al secondo. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".


float mass = 1.0 🔗

La massa del corpo fisico, chilogrammi. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".


Descrizioni dei metodi

GLTFPhysicsBody from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗

Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsBody elaborando il Dictionary specificato nel formato di estensione glTF OMI_physics_body.


GLTFPhysicsBody from_node(body_node: CollisionObject3D) static 🔗

Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsBody dal nodo CollisionObject3D di Godot specificato.


Dictionary to_dictionary() const 🔗

Serializza questa istanza di GLTFPhysicsBody in un Dictionary. Sarà nel formato previsto dall'estensione glTF OMI_physics_body.


CollisionObject3D to_node() const 🔗

Converte questa istanza GLTFPhysicsBody in un nodo CollisionObject3D di Godot.