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GLTFPhysicsBody
Eredita: Resource < RefCounted < Object
Rappresenta un corpo fisico glTF.
Descrizione
Rappresenta un corpo fisico come intermediario tra i dati glTF OMI_physics_body e i nodi di Godot, ed è astratto in modo da supportare in futuro diverse estensioni glTF di fisica.
Tutorial
Proprietà
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Metodi
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
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from_node(body_node: CollisionObject3D) static |
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to_dictionary() const |
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to_node() const |
Descrizioni delle proprietà
Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
La velocità angolare del corpo fisico, in radianti al secondo. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".
Il tipo del corpo.
All'importazione, questo controlla il tipo di nodo CollisionObject3D che Godot deve generare. I valori validi sono "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle" e "trigger".
All'esportazione, questo sarà ridotto in uno dei tipi di movimento "static", "kinematic" o "dynamic" oppure nella proprietà "trigger".
Vector3 center_of_mass = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Il centro di massa del corpo, in metri. Questo è nello spazio locale relativo al corpo. Per impostazione predefinita, il centro di massa è l'origine del corpo.
Vector3 inertia_diagonal = Vector3(0, 0, 0) 🔗
La forza di inerzia del corpo fisico, in chilogrammi per metro quadrato (kg⋅m²). Rappresenta l'inerzia attorno agli assi principali, la diagonale della matrice tensore di inerzia. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".
Quando convertito in un nodo RigidBody3D di Godot, se questo valore è zero, l'inerzia sarà calcolata automaticamente.
Quaternion inertia_orientation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗
void set_inertia_orientation(value: Quaternion)
Quaternion get_inertia_orientation()
L'orientamento dell'inerzia del corpo fisico. Definisce la rotazione degli assi principali dell'inerzia rispetto agli assi locali dell'oggetto. È utilizzato solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle" e inertia_diagonal è impostato su un valore diverso da zero.
Basis inertia_tensor = Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗
Deprecato: Questa proprietà potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future.
Il tensore di inerzia del corpo fisico, in chilogrammi metro quadrato (kg⋅m²). È utilizzato solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".
Quando convertito in un nodo RigidBody3D di Godot, se questo valore è zero, l'inerzia sarà calcolata automaticamente.
Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
La velocità lineare del corpo fisico, in metri al secondo. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".
La massa del corpo fisico, chilogrammi. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".
Descrizioni dei metodi
GLTFPhysicsBody from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsBody elaborando il Dictionary specificato nel formato di estensione glTF OMI_physics_body.
GLTFPhysicsBody from_node(body_node: CollisionObject3D) static 🔗
Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsBody dal nodo CollisionObject3D di Godot specificato.
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Serializza questa istanza di GLTFPhysicsBody in un Dictionary. Sarà nel formato previsto dall'estensione glTF OMI_physics_body.
CollisionObject3D to_node() const 🔗
Converte questa istanza GLTFPhysicsBody in un nodo CollisionObject3D di Godot.