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ResourceImporterLayeredTexture
Eredita: ResourceImporter < RefCounted < Object
Importa una texture tridimensionale (Texture3D), una Texture2DArray, una Cubemap o una CubemapArray.
Descrizione
Questo importa una texture tridimensionale, che può poi essere utilizzata negli shader personalizzati, come mappa di densità FogMaterial o come GPUParticlesAttractorVectorField3D. Vedi anche ResourceImporterTexture e ResourceImporterTextureAtlas.
Tutorial
Proprietà
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Descrizioni delle proprietà
int compress/channel_pack = 0 🔗
Controls how color channels should be used in the imported texture.
sRGB Friendly:, prevents the R and RG color formats from being used, as they do not support nonlinear sRGB encoding.
Optimized:, allows the RG color format to be used if the texture does not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue channel can be discarded (all pixels must have a blue value of 0).
Normal Map (RG Channels): This forces all layers from the texture to be imported with the RG color format, with only the red and green channels preserved. RGTC (Red-Green Texture Compression) compression is able to preserve its detail much better, while using the same amount of memory as a standard RGBA VRAM-compressed texture. This only has an effect on textures with the VRAM Compressed or Basis Universal compression modes. This mode is only available in layered textures (Cubemap, CubemapArray, Texture2DArray and Texture3D).
int compress/hdr_compression = 1 🔗
Controlla come bisogna comprimere in VRAM le immagini HDR.
Disabled: Non usare mai la compressione in VRAM per le texture HDR, a prescindere che siano opache o trasparenti. Invece, la texture viene convertita in RGBE9995 (9 bit per canale, più esponente a 5 bit, per un totale di 32 bit per pixel) per ridurre l'utilizzo della memoria rispetto a un formato immagine in virgola mobile dimezzato o a precisione singola.
Opaque Only: Usa la compressione in VRAM solo per le texture HDR opache. Ciò è dovuto a una limitazione dei formati HDR, poiché non esiste un formato HDR compresso in VRAM che supporti la trasparenza allo stesso tempo.
Always: Forza la compressione in VRAM anche per le texture HDR con un canale alfa. Per eseguire questa operazione, il canale alfa viene scartato durante l'importazione.
Nota: Efficace solo su immagini Radiance HDR (.hdr) e OpenEXR (.exr).
bool compress/high_quality = false 🔗
Se true, utilizza la compressione BPTC sulle piattaforme desktop e la compressione ASTC sulle piattaforme mobili. Quando si utilizza BPTC, BC7 è utilizzato per le texture SDR e BC6H per le texture HDR.
Se false, utilizza la compressione S3TC sulle piattaforme desktop e ETC2 sulle piattaforme mobili/web, la quale è più veloce ma di qualità inferiore. Quando si utilizza il S3TC, DXT1 (BC1) è utilizzato per le texture opache e DXT5 (BC3) è utilizzato per le texture trasparenti o a mappa normale (RGTC).
BPTC e ASTC supportano la compressione in VRAM per le texture HDR, ma S3TC ed ETC2 no (vedi compress/hdr_compression).
float compress/lossy_quality = 0.7 🔗
La qualità da usare quando si usa la modalità di compressione Lossy (con perdita). Valori più alti risultano in una migliore qualità, a costo di file di dimensioni maggiori. La qualità lossy non influisce sull'utilizzo della memoria della texture importata, ma solo sulle dimensioni del file su disco.
La modalità di compressione da utilizzare. Ogni modalità di compressione offre un diverso compromesso:
Lossless: Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, elevata dimensione su disco, importazione rapida.
Lossy: Qualità ridotta, elevato utilizzo di memoria, ridotta dimensione su disco, importazione rapida.
VRAM Compressed: Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, ridotta dimensione su disco, importazione più lenta. Utilizzare solo per le texture nelle scene 3D, non per gli elementi 2D.
VRAM Uncompressed: Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, massima dimensione su disco, importazione più rapida.
Basis Universal: Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, minima dimensione su disco, importazione lenta. Utilizzare solo per le texture nelle scene 3D, non per gli elementi 2D.
Vedi Modalità di compressione nel manuale per ulteriori dettagli.
float compress/rdo_quality_loss = 0.0 🔗
Se maggiore o uguale a 0.01, abilita il Rate-Distortion Optimization(RDO) per ridurre le dimensioni del file. Valori più elevati risultano in file più piccoli ma di qualità inferiore.
Nota: Abilitare l'RDO allunga notevolmente i tempi di codifica, soprattutto quando l'immagine è grande.
Vedi anche ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size e ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level se si desidera ridurre ulteriormente le dimensioni del file.
int compress/uastc_level = 0 🔗
Il livello di codifica UASTC. Valori più alti risultano in una qualità migliore, ma allungano i tempi di codifica.
bool mipmaps/generate = true 🔗
Se true, vengono generate versioni più piccole della texture durante l'importazione. Ad esempio, una texture 64×64 genererà 6 mipmap (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Ciò presenta diversi vantaggi:
Le texture non diventeranno granulose in lontananza (in 3D) o se rimpicciolite a causa dello zoom di un Camera2D o della scala di un CanvasItem (in 2D).
Le prestazioni miglioreranno se la texture è visualizzata in lontananza, poiché il campionamento di versioni più piccole della texture originale è più veloce e richiede meno larghezza di banda di memoria.
Lo svantaggio delle mipmap è che aumentano l'utilizzo della memoria di circa il 33% (per Texture2DArray, Cubemap e CubemapArray) o del 14% (per Texture3D).
Si consiglia di abilitare le mipmap in 3D. Tuttavia, in 2D, questa opzione dovrebbe essere abilitata solo se il tuo progetto ne usufruisce visivamente. Se la telecamera non diminuisce mai lo zoom notevolmente, non ci sarà alcun vantaggio nell'abilitare mipmap, ma l'utilizzo della memoria aumenterà comunque.
Non implementato. Al momento non ha alcun effetto quando viene modificato.
Controlla come la texture della cubemap è disposta internamente. Quando si usano cubemap ad alta risoluzione, 2×3 e 3×2 sono meno soggetti a superare i limiti di dimensioni della texture dell'hardware rispetto a 1×6 e 6×1.