Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

TileSet

Eredita: Resource < RefCounted < Object

La libreria di tasselli per i tilemap.

Descrizione

Un TileSet è una libreria di tasselli per un TileMapLayer. Un TileSet gestisce una lista di TileSetSource, ognuno dei quali memorizza un insieme di tasselli.

I tasselli possono provenire da una TileSetAtlasSource, che renderizza i tasselli da una texture con supporto per fisica, navigazione, ecc., oppure da una TileSetScenesCollectionSource, che espone tasselli basati su scene.

I tile vengono referenziati utilizzando tre ID: il loro ID sorgente, il loro ID di coordinate atlante e il loro ID tile alternativo.

Un TileSet può essere configurato in modo che i suoi tasselli espongano più o meno proprietà. Per farlo, le risorse TileSet utilizzano livelli di proprietà, che puoi aggiungere o rimuovere a seconda delle tue esigenze.

Ad esempio, l'aggiunta di un livello di fisica consente di dare forme di collisione ai tuoi tasselli. Ogni tassello ha proprietà dedicate (strati di fisica e maschera), quindi puoi aggiungere diversi livelli di fisica TileSet per ogni tipo di collisione di cui hai bisogno.

Per ulteriori informazioni, consulta le funzioni per aggiungere nuovi livelli.

Tutorial

Proprietà

TileLayout

tile_layout

0

TileOffsetAxis

tile_offset_axis

0

TileShape

tile_shape

0

Vector2i

tile_size

Vector2i(16, 16)

bool

uv_clipping

false

Metodi

void

add_custom_data_layer(to_position: int = -1)

void

add_navigation_layer(to_position: int = -1)

void

add_occlusion_layer(to_position: int = -1)

int

add_pattern(pattern: TileMapPattern, index: int = -1)

void

add_physics_layer(to_position: int = -1)

int

add_source(source: TileSetSource, atlas_source_id_override: int = -1)

void

add_terrain(terrain_set: int, to_position: int = -1)

void

add_terrain_set(to_position: int = -1)

void

cleanup_invalid_tile_proxies()

void

clear_terrains(terrain_set: int)

void

clear_tile_proxies()

Array

get_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int)

Array

get_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i)

int

get_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const

String

get_custom_data_layer_name(layer_index: int) const

Variant.Type

get_custom_data_layer_type(layer_index: int) const

int

get_custom_data_layers_count() const

bool

get_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int) const

int

get_navigation_layer_layers(layer_index: int) const

int

get_navigation_layers_count() const

int

get_next_source_id() const

int

get_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int) const

bool

get_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int) const

int

get_occlusion_layers_count() const

TileMapPattern

get_pattern(index: int = -1)

int

get_patterns_count()

int

get_physics_layer_collision_layer(layer_index: int) const

int

get_physics_layer_collision_mask(layer_index: int) const

float

get_physics_layer_collision_priority(layer_index: int) const

PhysicsMaterial

get_physics_layer_physics_material(layer_index: int) const

int

get_physics_layers_count() const

TileSetSource

get_source(source_id: int) const

int

get_source_count() const

int

get_source_id(index: int) const

int

get_source_level_tile_proxy(source_from: int)

Color

get_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int) const

String

get_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int) const

TerrainMode

get_terrain_set_mode(terrain_set: int) const

int

get_terrain_sets_count() const

int

get_terrains_count(terrain_set: int) const

bool

has_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int)

bool

has_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i)

bool

has_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const

bool

has_source(source_id: int) const

bool

has_source_level_tile_proxy(source_from: int)

Array

map_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) const

void

move_custom_data_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_navigation_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_occlusion_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_physics_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int, to_position: int)

void

move_terrain_set(terrain_set: int, to_position: int)

void

remove_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int)

void

remove_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i)

void

remove_custom_data_layer(layer_index: int)

void

remove_navigation_layer(layer_index: int)

void

remove_occlusion_layer(layer_index: int)

void

remove_pattern(index: int)

void

remove_physics_layer(layer_index: int)

void

remove_source(source_id: int)

void

remove_source_level_tile_proxy(source_from: int)

void

remove_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int)

void

remove_terrain_set(terrain_set: int)

void

set_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int, source_to: int, coords_to: Vector2i, alternative_to: int)

void

set_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, source_to: int, coords_to: Vector2i)

void

set_custom_data_layer_name(layer_index: int, layer_name: String)

void

set_custom_data_layer_type(layer_index: int, layer_type: Variant.Type)

void

set_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int, value: bool)

void

set_navigation_layer_layers(layer_index: int, layers: int)

void

set_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int, light_mask: int)

void

set_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int, sdf_collision: bool)

void

set_physics_layer_collision_layer(layer_index: int, layer: int)

void

set_physics_layer_collision_mask(layer_index: int, mask: int)

void

set_physics_layer_collision_priority(layer_index: int, priority: float)

void

set_physics_layer_physics_material(layer_index: int, physics_material: PhysicsMaterial)

void

set_source_id(source_id: int, new_source_id: int)

void

set_source_level_tile_proxy(source_from: int, source_to: int)

void

set_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int, color: Color)

void

set_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int, name: String)

void

set_terrain_set_mode(terrain_set: int, mode: TerrainMode)


Enumerazioni

enum TileShape: 🔗

TileShape TILE_SHAPE_SQUARE = 0

Forma di tassello rettangolare.

TileShape TILE_SHAPE_ISOMETRIC = 1

Forma di tassello a diamante (per un aspetto isometrico).

Nota: Un TileSet isometrico funziona meglio se tutti i TileMapLayer fratello e i loro genitore ereditante da Node2D hanno ordinamento per Y abilitato.

TileShape TILE_SHAPE_HALF_OFFSET_SQUARE = 2

Forma di tassello rettangolare con una riga/colonna su due sfalsata di mezzo tassello.

TileShape TILE_SHAPE_HEXAGON = 3

Forma di tassello esagonale.


enum TileLayout: 🔗

TileLayout TILE_LAYOUT_STACKED = 0

Disposizione di coordinate dei tasselli in cui entrambi gli assi rimangono coerenti con i rispettivi assi locali orizzontali e verticali.

TileLayout TILE_LAYOUT_STACKED_OFFSET = 1

Uguale a TILE_LAYOUT_STACKED, ma il primo offset a metà è negativo invece di positivo.

TileLayout TILE_LAYOUT_STAIRS_RIGHT = 2

Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale rimane orizzontale e quello verticale va in basso a destra.

TileLayout TILE_LAYOUT_STAIRS_DOWN = 3

Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse verticale rimane verticale e quello orizzontale va in basso a destra.

TileLayout TILE_LAYOUT_DIAMOND_RIGHT = 4

Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale va in alto a destra e quello verticale va in basso a destra.

TileLayout TILE_LAYOUT_DIAMOND_DOWN = 5

Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale va in basso a destra e quello verticale va in basso a sinistra.


enum TileOffsetAxis: 🔗

TileOffsetAxis TILE_OFFSET_AXIS_HORIZONTAL = 0

Offset a metà orizzontale.

TileOffsetAxis TILE_OFFSET_AXIS_VERTICAL = 1

Offset a metà verticale.


enum CellNeighbor: 🔗

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_RIGHT_SIDE = 0

Il vicino a destra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_RIGHT_CORNER = 1

Il vicino nell'angolo destro.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_RIGHT_SIDE = 2

Il vicino in basso a destra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_RIGHT_CORNER = 3

Il vicino nell'angolo in basso a destra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_SIDE = 4

Il vicino in basso.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_CORNER = 5

Il vicino nell'angolo in basso.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_LEFT_SIDE = 6

Il vicino in basso a sinistra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_LEFT_CORNER = 7

Il vicino nell'angolo in basso a sinistra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_LEFT_SIDE = 8

Il vicino a sinistra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_LEFT_CORNER = 9

Il vicino nell'angolo a sinistra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_LEFT_SIDE = 10

Il vicino in alto a sinistra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_LEFT_CORNER = 11

Il vicino nell'angolo in alto a sinistra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_SIDE = 12

Il vicino in alto.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_CORNER = 13

Il vicino nell'angolo in alto.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_RIGHT_SIDE = 14

Il vicino nell'angolo in alto a destra.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_RIGHT_CORNER = 15

Il vicino nell'angolo in alto a destra.


enum TerrainMode: 🔗

TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_CORNERS_AND_SIDES = 0

Richiede che sia gli angoli sia i lati corrispondano ai terreni dei tasselli vicini.

TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_CORNERS = 1

Richiede che gli angoli corrispondano ai terreni dei tasselli vicini.

TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_SIDES = 2

Richiede che i lati corrispondano ai terreni dei tasselli vicini.


Descrizioni delle proprietà

TileLayout tile_layout = 0 🔗

Per tutte le forme con offset a metà (isometrica, esagonale e quadrata con offset a metà), modifica il modo in cui i tasselli sono indicizzati nella griglia del TileMapLayer.


TileOffsetAxis tile_offset_axis = 0 🔗

Per tutte le forme con offset a metà (isometrica, esagonale e quadrata con offset a metà), determina l'asse dell'offset.


TileShape tile_shape = 0 🔗

La forma dei tasselli.


Vector2i tile_size = Vector2i(16, 16) 🔗

Le dimensioni dei tasselli, in pixel. Per tutte le forme di tasselli, queste dimensioni corrispondono al rettangolo che racchiude la forma del tassello. Queste sono quindi le dimensioni minime della cella necessarie in un atlante.


bool uv_clipping = false 🔗

  • void set_uv_clipping(value: bool)

  • bool is_uv_clipping()

Abilita/disabilita il ritaglio di UV durante il rendering dei tasselli.


Descrizioni dei metodi

void add_custom_data_layer(to_position: int = -1) 🔗

Aggiunge un livello di dati personalizzato al TileSet nella posizione to_position nell'array. Se to_position è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.

I livelli di dati personalizzati consentono di assegnare proprietà personalizzate ai tasselli dell'atlante.


void add_navigation_layer(to_position: int = -1) 🔗

Aggiunge un livello di navigazione al TileSet nella posizione to_position nell'array. Se to_position è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.

I livelli di navigazione consentono di assegnare un'area navigabile ai tasselli dell'atlante.


void add_occlusion_layer(to_position: int = -1) 🔗

Aggiunge un livello di occlusione al TileSet nella posizione to_position nell'array. Se to_position è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.

I livelli di occlusione consentono di assegnare poligoni di occlusione ai tasselli dell'atlante.


int add_pattern(pattern: TileMapPattern, index: int = -1) 🔗

Aggiunge un TileMapPattern da memorizzare nella risorsa TileSet. Se fornito, lo inserisce nell'indice index.


void add_physics_layer(to_position: int = -1) 🔗

Aggiunge un livello di fisica al TileSet nella posizione to_position nell'array. Se to_position è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.

I livelli di fisica consentono di assegnare poligoni di collisione alle tile dell'atlante.


int add_source(source: TileSetSource, atlas_source_id_override: int = -1) 🔗

Aggiunge un TileSetSource al TileSet. Se atlas_source_id_override non è -1, imposta anche il suo ID di sorgente. Altrimenti, generato automaticamente un identificatore univoco.

La funzione restituisce l'ID di sorgente aggiunto o -1 se la sorgente non può essere aggiunta.

Attenzione: Una sorgente non può appartenere a due TileSet allo stesso tempo. Se la sorgente aggiunta è stata associata a un altro TileSet, sarà rimossa da quest'ultimo.


void add_terrain(terrain_set: int, to_position: int = -1) 🔗

Aggiunge un nuovo terreno all'insieme di terreni terrain_set nella posizione to_position nell'array. Se to_position è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.


void add_terrain_set(to_position: int = -1) 🔗

Aggiunge un nuovo insieme di terreni nella posizione to_position nell'array. Se to_position è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.


void cleanup_invalid_tile_proxies() 🔗

Cancella i tile proxy che puntano a tasselli non validi.


void clear_terrains(terrain_set: int) 🔗

Clears all terrain properties for the given terrain set.


void clear_tile_proxies() 🔗

Cancella i tile proxy.


Array get_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗

Restituisce il proxy di livello alternativo per gli identificatori specificati. L'array restituito contiene i tre identificatori di destinazione del proxy (ID sorgente, ID coordinate atlante e ID tassello alternativo).

Se il TileSet non ha un proxy per gli identificatori specificati, restituisce un Array vuoto.


Array get_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗

Restituisce il proxy a livello di coordinate per gli identificatori specificati. L'array restituito contiene i due identificatori di destinazione del proxy (ID sorgente e ID coordinate atlante).

Se il TileSet non ha un proxy per gli identificatori specificati, restituisce un Array vuoto.


int get_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const 🔗

Restituisce l'indice del livello di dati personalizzato identificato dal nome fornito.


String get_custom_data_layer_name(layer_index: int) const 🔗

Restituisce il nome del livello di dati personalizzato identificato dall'indice fornito.


Variant.Type get_custom_data_layer_type(layer_index: int) const 🔗

Restituisce il tipo del livello di dati personalizzato identificato dall'indice fornito.


int get_custom_data_layers_count() const 🔗

Restituisce il numero dei livelli di dati personalizzati.


bool get_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int) const 🔗

Restituisce se è abilitato o meno lo strato di navigazione specificato del livello di dati di navigazione TileSet identificato dall'indice layer_index, fornito un layer_number tra 1 e 32.


int get_navigation_layer_layers(layer_index: int) const 🔗

Restituisce gli strati di navigazione (come nel server di navigazione) del livello di navigazione fornito.


int get_navigation_layers_count() const 🔗

Restituisce il numero dei livelli di navigazione.


int get_next_source_id() const 🔗

Restituisce un nuovo ID di sorgente inutilizzato. Questo ID generato è lo stesso che restituirebbe una chiamata a add_source().


int get_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int) const 🔗

Restituisce la maschera di luce del livello di occlusione.


bool get_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int) const 🔗

Restituisce se gli occlusori da questo livello usano sdf_collision.


int get_occlusion_layers_count() const 🔗

Restituisce il numero dei livelli di occlusione.


TileMapPattern get_pattern(index: int = -1) 🔗

Restituisce il TileMapPattern all'indice index.


int get_patterns_count() 🔗

Restituisce il numero di TileMapPattern che questo insieme di tasselli gestisce.


int get_physics_layer_collision_layer(layer_index: int) const 🔗

Restituisce lo strato di collisione (come nel server di fisica) in cui si trovano i corpi del livello di fisica del TileSet specificato.


int get_physics_layer_collision_mask(layer_index: int) const 🔗

Restituisce la maschera di collisione dei corpi sul livello di fisica del TileSet.


float get_physics_layer_collision_priority(layer_index: int) const 🔗

Restituisce la priorità di collisione dei corpi sul livello di fisica specificato del TileSet.


PhysicsMaterial get_physics_layer_physics_material(layer_index: int) const 🔗

Restituisce il materiale di fisica dei corpi sul livello di fisica fornito del TileSet.


int get_physics_layers_count() const 🔗

Restituisce il numero dei livelli di fisica.


TileSetSource get_source(source_id: int) const 🔗

Restituisce il TileSetSource con l'ID source_id.


int get_source_count() const 🔗

Restituisce il numero di TileSetSource in questo TileSet.


int get_source_id(index: int) const 🔗

Restituisce l'ID di sorgente per la sorgente con l'indice index.


int get_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗

Restituisce il proxy a livello di sorgente per l'identificatore di sorgente specificato.

Se il TileSet non ha un proxy per l'identificatore specificato, restituisce -1.


Color get_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int) const 🔗

Restituisce il colore di un terreno.


String get_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int) const 🔗

Restituisce il nome di un terreno.


TerrainMode get_terrain_set_mode(terrain_set: int) const 🔗

Restituisce la modalità di un insieme di terreni.


int get_terrain_sets_count() const 🔗

Restituisce il numero degli insiemi di terreni.


int get_terrains_count(terrain_set: int) const 🔗

Restituisce il numero di terreni nell'insieme di terreni fornito.


bool has_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗

Restituisce se esiste un proxy a livello alternativo per gli identificatori forniti.


bool has_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗

Restituisce se esiste un proxy a livello di coordinate per gli identificatori forniti.


bool has_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const 🔗

Restituisce se è presente un livello di dati personalizzati con il nome layer_name.


bool has_source(source_id: int) const 🔗

Restituisce se questo TileSet ha una sorgente per l'ID di sorgente fornito.


bool has_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗

Restituisce se esiste un proxy a livello sorgente per l'ID di sorgente fornito.


Array map_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) const 🔗

In base ai proxy configurati, mappa gli identificatori forniti a un nuovo insieme di identificatori. L'ID sorgente, l'ID delle coordinate dell'atlante e l'ID del tassello alternativo sono restituiti come un array di 3 elementi.

Questa funzione cerca prima i proxy a livello alternativo corrispondenti, poi i proxy a livello delle coordinate, poi i proxy a livello sorgente.

Se non viene trovato alcun proxy corrispondente agli identificatori forniti, restituisce gli stessi valori utilizzati come argomenti.


void move_custom_data_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Sposta il livello di dati personalizzato all'indice layer_index alla posizione to_position nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void move_navigation_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Sposta il livello di navigazione all'indice layer_index alla posizione to_position nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void move_occlusion_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Sposta il livello di occlusione all'indice layer_index alla posizione to_position nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void move_physics_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Sposta il livello di fisica all'indice layer_index alla posizione to_position nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void move_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int, to_position: int) 🔗

Sposta il terreno all'indice terrain_index per l'insieme di terreni terrain_set alla posizione to_position nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void move_terrain_set(terrain_set: int, to_position: int) 🔗

Sposta l'insieme di terreni all'indice terrain_set alla posizione to_position nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void remove_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗

Rimuove un proxy a livello alternativo per gli identificatori specificati.


void remove_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗

Rimuove un proxy di coordinate per gli identificatori specificati.


void remove_custom_data_layer(layer_index: int) 🔗

Rimuove il livello di dati personalizzati all'indice layer_index. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void remove_navigation_layer(layer_index: int) 🔗

Rimuove il livello di navigazione all'indice layer_index. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void remove_occlusion_layer(layer_index: int) 🔗

Rimuove il livello di occlusione all'indice layer_index. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void remove_pattern(index: int) 🔗

Rimuove il TileMapPattern all'indice specificato.


void remove_physics_layer(layer_index: int) 🔗

Rimuove il livello di fisica all'indice layer_index. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void remove_source(source_id: int) 🔗

Rimuove la sorgente con l'ID sorgente fornito.


void remove_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗

Rimuove un proxy di tasselli a livello di sorgente.


void remove_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int) 🔗

Rimuove il terreno all'indice terrain_index nell'insieme di terreni terrain_set. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void remove_terrain_set(terrain_set: int) 🔗

Rimuove l'insieme di terreni all'indice terrain_set. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.


void set_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int, source_to: int, coords_to: Vector2i, alternative_to: int) 🔗

Crea un proxy a livello alternativo per gli identificatori forniti. Un proxy mapperà un insieme di identificatori di tasselli su un altro insieme di identificatori.

I tasselli con proxy si possono sostituire automaticamente nei nodi TileMapLayer attraverso l'editor.


void set_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, source_to: int, coords_to: Vector2i) 🔗

Crea un proxy a livello di coordinate per gli identificatori forniti. Un proxy mapperà un insieme di identificatori di tasselli su un altro insieme di identificatori. L'ID tassello alternativo rimane invariato quando si utilizzano proxy a livello di coordinate.

I tasselli con proxy si possono sostituire automaticamente nei nodi TileMapLayer attraverso l'editor.


void set_custom_data_layer_name(layer_index: int, layer_name: String) 🔗

Imposta il nome del livello di dati personalizzati specificato dall'indice specificato. I nomi sono identificatori del livello, pertanto se il nome è già utilizzato, fallirà e genererà un errore.


void set_custom_data_layer_type(layer_index: int, layer_type: Variant.Type) 🔗

Imposta il tipo del livello di dati personalizzati identificato dall'indice specificato.


void set_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int, value: bool) 🔗

In base a value, abilita o disabilita lo strato di navigazione specificato del livello di navigazione del TileSet identificato dal layer_index, fornito un numero layer_number compreso tra 1 e 32.


void set_navigation_layer_layers(layer_index: int, layers: int) 🔗

Imposta gli strati di navigazione (come nel server di navigazione) per le regioni di navigazione nel livello di navigazione del TileSet specificato.


void set_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int, light_mask: int) 🔗

Imposta gli strati di occlusione (come nel server di rendering ) per gli occlusori nel livello di occlusione del TileSet specificato.


void set_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int, sdf_collision: bool) 🔗

Attiva o disattiva la collisione SDF per gli occlusori nel livello di occlusione del TileSet fornito.


void set_physics_layer_collision_layer(layer_index: int, layer: int) 🔗

Imposta gli strati di fisica (come nel server di fisica) per i corpi nel livello di fisica specificato del TileSet.


void set_physics_layer_collision_mask(layer_index: int, mask: int) 🔗

Imposta la maschera di collisione per i corpi nel livello di fisica fornito del TileSet.


void set_physics_layer_collision_priority(layer_index: int, priority: float) 🔗

Imposta la priorità di collisione per i corpi nel livello di fisica fornito del TileSet.


void set_physics_layer_physics_material(layer_index: int, physics_material: PhysicsMaterial) 🔗

Imposta il materiale di fisica per i corpi nel livello di fisica del TileSet specificato.


void set_source_id(source_id: int, new_source_id: int) 🔗

Modifica l'ID di una sorgente.


void set_source_level_tile_proxy(source_from: int, source_to: int) 🔗

Crea un proxy a livello sorgente per l'ID sorgente specificato. Un proxy mapperà un insieme di identificatori di tasselli a un altro insieme di identificatori. Sia l'ID delle coordinate dell'atlante che l'ID di tassello alternativo rimangono invariati quando si usano proxy a livello sorgente.

I tasselli con proxy si possono sostituire automaticamente nei nodi TileMapLayer attraverso l'editor.


void set_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int, color: Color) 🔗

Imposta il colore di un terreno. Questo colore è utilizzato per identificare i diversi terreni nell'editor di TileSet.


void set_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int, name: String) 🔗

Imposta il nome di un terreno.


void set_terrain_set_mode(terrain_set: int, mode: TerrainMode) 🔗

Imposta la modalità di un terreno. Ogni modalità determina quali bit di una forma di tassello sono usati per abbinare i terreni dei tasselli adiacenti.