Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
RenderingServer
Eredita: Object
Server per tutto quello che è visibile.
Descrizione
Il server di rendering è il backend API per tutto ciò che è visibile. L'intero sistema di scene viene montato su di esso per la visualizzazione. Il server di rendering è completamente opaco: i componenti interni dipendono interamente dall'implementazione e non è possibile accedervi.
Il server di rendering può essere utilizzato per bypassare completamente il sistema di scene e Node. Questo può migliorare le prestazioni nei casi in cui il sistema di scene sia una limitazione, ma non migliorerà le prestazioni in altri casi (ad esempio, se la GPU è già completamente utilizzata).
Le risorse vengono create tramite le funzioni *_create. Queste funzioni restituiscono RID che non sono riferimenti agli oggetti stessi, ma puntatori opachi verso tali oggetti.
Tutti gli oggetti vengono disegnati in una viewport. È possibile utilizzare la Viewport associata allo SceneTree oppure crearne una manualmente con viewport_create(). Quando si utilizza uno scenario o un canvas personalizzato, è necessario associarlo alla viewport tramite viewport_set_scenario() o viewport_attach_canvas().
Scenari: In 3D, tutti gli oggetti visivi devono essere associati a uno scenario. Lo scenario è una rappresentazione visiva del mondo. Se si accede al server di rendering da un gioco in esecuzione, è possibile accedere allo scenario dall'albero di scene da qualsiasi nodo Node3D con Node3D.get_world_3d(). In alternativa, è possibile creare uno scenario con scenario_create().
Allo stesso modo, in 2D, è necessario un canvas per disegnare tutti gli elementi del canvas.
3D: In 3D, tutti gli oggetti visibili sono composti da una risorsa e da un'istanza. Una risorsa può essere una mesh, un sistema di particelle, una luce o qualsiasi altro oggetto 3D. Per essere visibili, è necessario associare le risorse a un'istanza tramite instance_set_base(). È necessario anche associare l'istanza allo scenario tramite instance_set_scenario(). Di solito, i metodi del RenderingServer che non hanno un prefisso sono specificamente per il 3D (ma non sempre).
2D: In 2D, tutti gli oggetti visibili sono un tipo di elemento canvas. Per essere visibile, un elemento canvas deve essere figlio di un canvas associato a una finestra, oppure deve essere figlio di un altro elemento canvas che viene infine associato al canvas. I metodi del RenderingServer specificamente per il 2D generalmente iniziano con canvas_*.
Modalità headless: Avviare il motore con l'argomento della riga di comando --headless ] disabilita tutte le funzioni di rendering e di gestione delle finestre. La maggior parte delle funzioni del RenderingServer restituirà valori fittizi in questo caso.
Tutorial
Proprietà
Metodi
Segnali
frame_post_draw() 🔗
Emesso alla fine del frame, dopo che il RenderingServer ha finito di aggiornare tutte le Viewport.
frame_pre_draw() 🔗
Emesso alla all'inizio del frame, prima che il RenderingServer aggiorni tutte le Viewport.
Enumerazioni
enum TextureType: 🔗
TextureType TEXTURE_TYPE_2D = 0
Texture 2D.
TextureType TEXTURE_TYPE_LAYERED = 1
Texture multilivello.
TextureType TEXTURE_TYPE_3D = 2
Texture 3D.
enum TextureLayeredType: 🔗
TextureLayeredType TEXTURE_LAYERED_2D_ARRAY = 0
Array di texture bidimensionali (vedi Texture2DArray).
TextureLayeredType TEXTURE_LAYERED_CUBEMAP = 1
Texture Cubemap (vedi Cubemap).
TextureLayeredType TEXTURE_LAYERED_CUBEMAP_ARRAY = 2
Array di texture cubemap (vedi CubemapArray).
enum CubeMapLayer: 🔗
CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_LEFT = 0
Faccia sinistra di una Cubemap.
CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_RIGHT = 1
Faccia destra di una Cubemap.
CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_BOTTOM = 2
Faccia inferiore di una Cubemap.
CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_TOP = 3
Faccia superiore di una Cubemap.
CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_FRONT = 4
Faccia anteriore di una Cubemap.
CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_BACK = 5
Faccia posteriore di una Cubemap.
enum TextureDrawableFormat: 🔗
TextureDrawableFormat TEXTURE_DRAWABLE_FORMAT_RGBA8 = 0
OpenGL texture format RGBA with four components, each with a bitdepth of 8.
TextureDrawableFormat TEXTURE_DRAWABLE_FORMAT_RGBA8_SRGB = 1
OpenGL texture format RGBA with four components, each with a bitdepth of 8.
When drawn to, an sRGB to linear color space conversion is performed.
TextureDrawableFormat TEXTURE_DRAWABLE_FORMAT_RGBAH = 2
OpenGL texture format GL_RGBA16F where there are four components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
TextureDrawableFormat TEXTURE_DRAWABLE_FORMAT_RGBAF = 3
OpenGL texture format GL_RGBA32F where there are four components, each a 32-bit floating-point value.
enum ShaderMode: 🔗
ShaderMode SHADER_SPATIAL = 0
Lo shader è utilizzato in 3D.
ShaderMode SHADER_CANVAS_ITEM = 1
Lo shader è utilizzato in 2D.
ShaderMode SHADER_PARTICLES = 2
Lo shader è uno shader di particelle (può essere utilizzato sia in 2D sia in 3D).
ShaderMode SHADER_SKY = 3
Lo shader è utilizzato per il cielo 3D.
ShaderMode SHADER_FOG = 4
Lo shader è utilizzato per la nebbia 3D.
ShaderMode SHADER_TEXTURE_BLIT = 5
Shader is a texture_blit shader.
ShaderMode SHADER_MAX = 6
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ShaderMode.
enum ArrayType: 🔗
ArrayType ARRAY_VERTEX = 0
L'array è un array di posizioni dei vertici.
ArrayType ARRAY_NORMAL = 1
L'array è un array di normali.
ArrayType ARRAY_TANGENT = 2
L'array è un array di tangenti.
ArrayType ARRAY_COLOR = 3
L'array è un array di colori dei vertici.
ArrayType ARRAY_TEX_UV = 4
L'array è un array di coordinate UV.
ArrayType ARRAY_TEX_UV2 = 5
L'array è un array di coordinate UV secondarie.
ArrayType ARRAY_CUSTOM0 = 6
L'array è un array di dati personalizzati per il primo insieme di dati personalizzati.
ArrayType ARRAY_CUSTOM1 = 7
L'array è un array di dati personalizzati per il secondo insieme di dati personalizzati.
ArrayType ARRAY_CUSTOM2 = 8
L'array è un array di dati personalizzati per il terzo insieme di dati personalizzati.
ArrayType ARRAY_CUSTOM3 = 9
L'array è un array di dati personalizzati per il quarto insieme di dati personalizzati.
ArrayType ARRAY_BONES = 10
L'array contiene informazioni sulle ossa.
ArrayType ARRAY_WEIGHTS = 11
L'array contiene informazioni sui pesi.
ArrayType ARRAY_INDEX = 12
L'array contiene indici.
ArrayType ARRAY_MAX = 13
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ArrayType.
enum ArrayCustomFormat: 🔗
ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM = 0
L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde, blu e alfa, a 8 bit per canale. I valori sono normalizzati, in virgola mobile e senza segno nell'intervallo [0.0, 1.0].
ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM = 1
L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde, blu e alfa, a 8 bit per canale. I valori sono normalizzati, in virgola mobile e con segno nell'intervallo [-1.0, 1.0].
ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RG_HALF = 2
L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso e verde, a 8 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a mezza precisione.
ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF = 3
L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde, blu e alfa, a 16 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a mezza precisione.
ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT = 4
L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, a 32 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a singola precisione.
ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT = 5
L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso e verde, a 32 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a singola precisione.
ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT = 6
L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde e blu, a 32 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a singola precisione.
ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT = 7
L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde, blu e alfa, a 32 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a singola precisione.
ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_MAX = 8
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ArrayCustomFormat.
flags ArrayFormat: 🔗
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_VERTEX = 1
Flag utilizzato per indicare un'array di posizioni dei vertici.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_NORMAL = 2
Flag utilizzato per indicare un'array di normali.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_TANGENT = 4
Flag utilizzato per indicare un'array di tangenti.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_COLOR = 8
Flag utilizzato per indicare un'array di colori dei vertici.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_TEX_UV = 16
Flag utilizzato per indicare un'array di coordinate UV.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_TEX_UV2 = 32
Flag utilizzato per indicare un'array di coordinate UV secondarie.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM0 = 64
Flag utilizzato per indicare un array di dati personalizzati per vertice per il primo insieme di dati personalizzati.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM1 = 128
Flag utilizzato per indicare un array di dati personalizzati per vertice per il secondo insieme di dati personalizzati.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM2 = 256
Flag utilizzato per indicare un array di dati personalizzati per vertice per il terzo insieme di dati personalizzati.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM3 = 512
Flag utilizzato per indicare un array di dati personalizzati per vertice per il quarto insieme di dati personalizzati.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_BONES = 1024
Flag utilizzato per indicare un array di informazioni di ossa.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_WEIGHTS = 2048
Flag utilizzato per indicare un array di pesi.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_INDEX = 4096
Flag utilizzato per indicare un array di indici.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_BLEND_SHAPE_MASK = 7
Maschera dei canali della mesh consentiti nelle forme di fusione.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM_BASE = 13
Spostamento del primo canale personalizzato.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM_BITS = 3
Numero di bit di formato per canale personalizzato. Vedi ArrayCustomFormat.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT = 13
Quantità da spostare ArrayCustomFormat per il canale personalizzato di indice 0.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT = 16
Quantità da spostare ArrayCustomFormat per il canale personalizzato di indice 1.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT = 19
Quantità da spostare ArrayCustomFormat per il canale personalizzato di indice 2.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT = 22
Quantità da spostare ArrayCustomFormat per il canale personalizzato di indice 3.
ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK = 7
Maschera di bit di formato personalizzati per canale personalizzato. Deve essere spostata da una delle costanti SHIFT. Vedi ArrayCustomFormat.
ArrayFormat ARRAY_COMPRESS_FLAGS_BASE = 25
Spostamento di bit del primo flag di compressione. I flag di compressione devono essere passati a ArrayMesh.add_surface_from_arrays() e SurfaceTool.commit().
ArrayFormat ARRAY_FLAG_USE_2D_VERTICES = 33554432
Flag usato per indicare che l'array contiene vertici 2D.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE = 67108864
Flag usato per indicare che i dati della mesh utilizzeranno GL_DYNAMIC_DRAW su GLES. Non usato su Vulkan.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS = 134217728
Flag utilizzato per indicare che l'array utilizza 8 pesi di ossa invece di 4.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY = 268435456
Flag utilizzato per indicare che la mesh non ha un array di vertici e che invece dedurrà le posizioni dei vertici nello shader tramite gli indici e altre informazioni.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES = 536870912
Flag usato per indicare che una mesh sta usando attributi compressi (vertici, normali, tangenti, UV). Quando questa forma di compressione è abilitata, le posizioni dei vertici saranno compresse in un attributo RGBA16UNORM e ridimensionate nello shader dei vertici. La normale e la tangente saranno compresse in un RG16UNORM che rappresenta un asse e un float a 16 bit memorizzato nel canale A del vertice. Gli UV utilizzeranno float normalizzati a 16 bit anziché float con segno a 32 bit completi. Quando si utilizza questa modalità di compressione, è necessario utilizzare vertici, normali e tangenti o solo vertici. Non è possibile utilizzare normali senza tangenti. Gli importatori abiliteranno automaticamente questa compressione se possibile.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_BASE = 35
Flag utilizzato per indicare l'inizio dei bit utilizzati per memorizzare la versione della mesh.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT = 35
Flag utilizzato per scorrere un intero rappresentante il formato della mesh per portare la versione alle cifre più basse.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1 = 0
Flag utilizzato per registrare il formato utilizzato dalle versioni precedenti della mesh prima di introdurre una versione.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2 = 34359738368
Flag utilizzato per registrare la seconda iterazione del flag della versione della mesh. La differenza principale tra questa e ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1 è che questa versione supporta ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES e in questa versione le posizioni dei vertici sono intervallate da normali e tangenti.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_CURRENT_VERSION = 34359738368
Flag utilizzato per registrare la versione attuale che il motore si aspetta. Attualmente è uguale a ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2.
ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_MASK = 255
Flag utilizzato per isolare i bit utilizzati per la versione della mesh dopo aver utilizzato ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT per scorrerli in posizione.
enum PrimitiveType: 🔗
PrimitiveType PRIMITIVE_POINTS = 0
La primitiva da disegnare consiste in punti.
PrimitiveType PRIMITIVE_LINES = 1
La primitiva da disegnare consiste in linee.
PrimitiveType PRIMITIVE_LINE_STRIP = 2
La primitiva da disegnare consiste in una striscia di linea dall'inizio alla fine.
PrimitiveType PRIMITIVE_TRIANGLES = 3
La primitiva da disegnare consiste in triangoli.
PrimitiveType PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP = 4
La primitiva da disegnare consiste in una striscia triangolare (gli ultimi 3 vertici sono sempre combinati per formare un triangolo).
PrimitiveType PRIMITIVE_MAX = 5
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione PrimitiveType.
enum BlendShapeMode: 🔗
BlendShapeMode BLEND_SHAPE_MODE_NORMALIZED = 0
Le forme di fusione sono normalizzate.
BlendShapeMode BLEND_SHAPE_MODE_RELATIVE = 1
Le forme di fusione sono relative al peso base.
enum MultimeshTransformFormat: 🔗
MultimeshTransformFormat MULTIMESH_TRANSFORM_2D = 0
Utilizza un Transform2D per memorizzare la trasformazione del MultiMesh.
MultimeshTransformFormat MULTIMESH_TRANSFORM_3D = 1
Utilizza un Transform3D per memorizzare la trasformazione del MultiMesh.
enum MultimeshPhysicsInterpolationQuality: 🔗
MultimeshPhysicsInterpolationQuality MULTIMESH_INTERP_QUALITY_FAST = 0
L'interpolazione di fisica per la MultiMesh favorisce la velocità rispetto alla qualità.
MultimeshPhysicsInterpolationQuality MULTIMESH_INTERP_QUALITY_HIGH = 1
L'interpolazione di fisica per la MultiMesh favorisce la qualità rispetto alla velocità.
enum LightProjectorFilter: 🔗
LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_NEAREST = 0
Filtro più vicino per i proiettori di luce (da usare per proiettori di luce pixellati). Non sono usate le mipmap per il rendering, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno nitidi ma granulosi. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto all'usare le mipmap.
LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_LINEAR = 1
Filtro lineare per i proiettori di luce (da usare per proiettori di luce non pixellati). Non sono usate mipmap per il rendering, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati ma sfocati. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto all'usare le mipmap.
LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_NEAREST_MIPMAPS = 2
Filtro più vicino per i proiettori di luce (da usare per i proiettori di luce pixellati). Per il rendering sono usate le mipmap isotropiche, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati ma sfocati. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto al non usare le mipmap.
LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_LINEAR_MIPMAPS = 3
Filtro lineare per i proiettori di luce (da usare per i proiettori di luce non pixellati). Per il rendering sono usate le mipmap isotropiche, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati ma sfocati. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto al non usare le mipmap.
LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_NEAREST_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 4
Filtro più vicino per i proiettori di luce (da usare per i proiettori di luce pixellati). Per il rendering sono usate le mipmap anisotropiche, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati e nitidi se visti da angoli obliqui. Visivamente migliore rispetto alle mipmap isotropiche, ma è più lento. Il livello di filtraggio anisotropico è definito da ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_LINEAR_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 5
Filtro lineare per i proiettori di luce (da usare per i proiettori di luce non pixellati). Per il rendering sono usate le mipmap anisotropiche, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati e nitidi se visti da angoli obliqui. Visivamente migliore rispetto alle mipmap isotropiche, ma è più lento. Il livello di filtraggio anisotropico è definito da ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
enum LightType: 🔗
LightType LIGHT_DIRECTIONAL = 0
Luce direzionale (sole/luna) (vedi DirectionalLight3D).
LightType LIGHT_OMNI = 1
Luce omnidirezionale (vedi OmniLight3D).
LightType LIGHT_SPOT = 2
Riflettore (vedi SpotLight3D).
LightType LIGHT_AREA = 3
Area light (see AreaLight3D).
enum LightParam: 🔗
LightParam LIGHT_PARAM_ENERGY = 0
Il moltiplicatore di energia della luce.
LightParam LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY = 1
Il moltiplicatore di energia indiretta della luce (l'energia indiretta finale è LIGHT_PARAM_ENERGY * LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY).
LightParam LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY = 2
Il moltiplicatore di energia della nebbia volumetrica della luce (l'energia della nebbia volumetrica finale è LIGHT_PARAM_ENERGY * LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY).
LightParam LIGHT_PARAM_SPECULAR = 3
L'influenza della luce sulla specularità.
LightParam LIGHT_PARAM_RANGE = 4
La portata della luce.
LightParam LIGHT_PARAM_SIZE = 5
La dimensione della luce quando si usa una luce spot o una luce omnidirezionale. La dimensione angolare della luce quando si usa una luce direzionale.
LightParam LIGHT_PARAM_ATTENUATION = 6
L'attenuazione della luce.
LightParam LIGHT_PARAM_SPOT_ANGLE = 7
L'angolazione del riflettore.
LightParam LIGHT_PARAM_SPOT_ATTENUATION = 8
L'attenuazione del riflettore.
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_MAX_DISTANCE = 9
La distanza massima per le divisioni delle ombre. Aumentando questo valore, le ombre direzionali saranno visibili da più lontano, a costo di un dettaglio complessivo delle ombre inferiore e di prestazioni inferiori (poiché è necessario includere più oggetti nel rendering delle ombre direzionali).
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_SPLIT_1_OFFSET = 10
Proporzione dell'atlante delle ombre occupata dalla prima divisione.
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_SPLIT_2_OFFSET = 11
Proporzione dell'atlante delle ombre occupata dalla seconda divisione.
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_SPLIT_3_OFFSET = 12
Proporzione dell'atlante delle ombre occupata dalla terza divisione. La quarta divisione occupa il resto.
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_FADE_START = 13
Proporzione della distanza massima dell'ombra in cui inizierà a svanire.
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_NORMAL_BIAS = 14
Bias normale usato per compensare la ricerca delle ombre per la normale dell'oggetto. Può essere utilizzato per correggere gli artefatti di auto-ombreggiatura.
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_BIAS = 15
Il bias della ricerca delle ombre per correggere gli artefatti di auto-ombreggiatura.
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_PANCAKE_SIZE = 16
Imposta la dimensione del pancake direzionale dell'ombra. Il pancake devia l'inizio del tronco della telecamera dell'ombra per fornire una risoluzione di profondità effettiva più elevata per l'ombra. Tuttavia, una dimensione elevata del pancake può causare artefatti nelle ombre di oggetti di grandi dimensioni che sono vicini al bordo del tronco. Ridurre la dimensione del pancake può aiutare. Impostando la dimensione su 0 si disattiva l'effetto pancake.
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_OPACITY = 17
L'opacità delle ombre della luce. Valori inferiori a 1.0 fanno apparire la luce attraverso le ombre. Ciò può essere usato per simulare l'illuminazione globale a basso costo di prestazioni.
LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_BLUR = 18
Sfoca i bordi dell'ombra. Può essere usato per nascondere gli artefatti dei pixel nelle mappe delle ombre a bassa risoluzione. Un valore elevato può far apparire le ombre granulose e può causare altri artefatti indesiderati. Cerca di mantenerlo il più vicino possibile al valore predefinito.
LightParam LIGHT_PARAM_TRANSMITTANCE_BIAS = 19
There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!
LightParam LIGHT_PARAM_INTENSITY = 20
Costante che rappresenta l'intensità della luce, misurata in lumen quando si usa uno SpotLight3D o OmniLight3D, oppure in lux con un DirectionalLight3D. Utilizzata solo quando ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units è true.
LightParam LIGHT_PARAM_MAX = 21
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione LightParam.
enum LightBakeMode: 🔗
LightBakeMode LIGHT_BAKE_DISABLED = 0
La luce è ignorata durante il precalcolo. Questa è la modalità più veloce, ma la luce sarà presa in considerazione durante il precalcolo dell'illuminazione globale. Questa modalità dovrebbe essere generalmente utilizzata per luci dinamiche che cambiano rapidamente, poiché l'effetto dell'illuminazione globale è meno evidente su tali luci.
LightBakeMode LIGHT_BAKE_STATIC = 1
La luce è presa in considerazione nel precalcolo statico (VoxelGI, LightmapGI, SDFGI (Environment.sdfgi_enabled)). La luce può essere spostata o modificata, ma la sua illuminazione globale non sarà aggiornata in tempo reale. Questo è adatto per lievi cambiamenti (come lo sfarfallio di una torcia), ma non solitamente per grandi cambiamenti come l'accensione e lo spegnimento di una luce.
LightBakeMode LIGHT_BAKE_DYNAMIC = 2
La luce è presa in considerazione nel precalcolo dinamico (solo VoxelGI e SDFGI (Environment.sdfgi_enabled)). La luce può essere spostata o modificata e l'illuminazione globale sarà aggiornata in tempo reale. L'aspetto dell'illuminazione globale della luce sarà leggermente diverso rispetto a LIGHT_BAKE_STATIC. Ciò ha un costo in termini di prestazioni maggiore rispetto a LIGHT_BAKE_STATIC. Quando si utilizza SDFGI, la frequenza di aggiornamento delle luci dinamiche è influenzata da ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights.
enum LightOmniShadowMode: 🔗
LightOmniShadowMode LIGHT_OMNI_SHADOW_DUAL_PARABOLOID = 0
Utilizza una mappa delle ombre a doppio paraboloide per le luci omnidirezionali.
LightOmniShadowMode LIGHT_OMNI_SHADOW_CUBE = 1
Usa una mappa delle ombre cubemap per luci omnidirezionali. Più lenta ma di migliore qualità rispetto a paraboloide doppio.
enum LightDirectionalShadowMode: 🔗
LightDirectionalShadowMode LIGHT_DIRECTIONAL_SHADOW_ORTHOGONAL = 0
Utilizza una proiezione ortogonale delle ombre per la luce direzionale.
LightDirectionalShadowMode LIGHT_DIRECTIONAL_SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS = 1
Utilizza 2 divisioni per la proiezione delle ombre per la luce direzionale.
LightDirectionalShadowMode LIGHT_DIRECTIONAL_SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS = 2
Utilizza 4 divisioni per la proiezione delle ombre per la luce direzionale.
enum LightDirectionalSkyMode: 🔗
LightDirectionalSkyMode LIGHT_DIRECTIONAL_SKY_MODE_LIGHT_AND_SKY = 0
Utilizza DirectionalLight3D sia nel rendering del cielo sia nell'illuminazione della scena.
LightDirectionalSkyMode LIGHT_DIRECTIONAL_SKY_MODE_LIGHT_ONLY = 1
Utilizza DirectionalLight3D soltanto nell'illuminazione della scena.
LightDirectionalSkyMode LIGHT_DIRECTIONAL_SKY_MODE_SKY_ONLY = 2
Utilizza DirectionalLight3D soltanto nel rendering del cielo.
enum ShadowQuality: 🔗
ShadowQuality SHADOW_QUALITY_HARD = 0
Qualità minima di filtraggio delle ombre (la più veloce). Le ombre soffici non sono disponibili con questa configurazione di qualità, ovvero la proprietà Light3D.shadow_blur è ignorata se Light3D.light_size e Light3D.light_angular_distance sono 0.0.
Nota: La sfocatura delle ombre variabile eseguita da Light3D.light_size e Light3D.light_angular_distance funziona ancora quando si utilizza il filtraggio delle ombre nette. In questo caso, Light3D.shadow_blur viene preso in considerazione. Tuttavia, i risultati non saranno sfocati. Invece, la quantità di sfocatura viene trattata come un raggio massimo per la penombra.
ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_VERY_LOW = 1
Qualità molto bassa di filtraggio delle ombre (più veloce). Quando si utilizza questa configurazione di qualità, Light3D.shadow_blur è automaticamente moltiplicato per 0,75× per evitare troppo rumore. Questa divisione si applica solo alle luci il cui Light3D.light_size o Light3D.light_angular_distance è 0,0).
ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_LOW = 2
Qualità bassa di filtraggio delle ombre (veloce).
ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_MEDIUM = 3
Qualità media-bassa di filtraggio delle ombre (media).
ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_HIGH = 4
Qualità di filtraggio delle ombre alta-bassa (lenta). Quando si utilizza questa configurazione di qualità, Light3D.shadow_blur è automaticamente moltiplicato per 1,5× per sfruttare al meglio l'elevato numero di campioni. Questa sfocatura aumentata migliora anche la stabilità delle ombre degli oggetti dinamici. Questo moltiplicatore si applica solo alle luci il cui Light3D.light_size o Light3D.light_angular_distance è 0.0).
ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_ULTRA = 5
Qualità massima di filtraggio delle ombre (la più lenta). Quando si utilizza questa configurazione di qualità, Light3D.shadow_blur è automaticamente moltiplicato per 2× per sfruttare al meglio l'elevato numero di campioni. Questa sfocatura aumentata migliora anche la stabilità delle ombre degli oggetti dinamici. Questo moltiplicatore si applica solo alle luci il cui Light3D.light_size o Light3D.light_angular_distance è 0.0).
ShadowQuality SHADOW_QUALITY_MAX = 6
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ShadowQuality.
enum ReflectionProbeUpdateMode: 🔗
ReflectionProbeUpdateMode REFLECTION_PROBE_UPDATE_ONCE = 0
La sonda di riflessi aggiornerà i riflessi una volta e poi si fermerà.
ReflectionProbeUpdateMode REFLECTION_PROBE_UPDATE_ALWAYS = 1
La sonda di riflessi si aggiornerà ogni frame. Questa modalità è necessaria per catturare gli oggetti in movimento.
enum ReflectionProbeAmbientMode: 🔗
ReflectionProbeAmbientMode REFLECTION_PROBE_AMBIENT_DISABLED = 0
Non applicare alcuna illuminazione ambientale all'interno del riquadro della sonda di riflessi, definito dalle sue dimensioni.
ReflectionProbeAmbientMode REFLECTION_PROBE_AMBIENT_ENVIRONMENT = 1
Applica un'illuminazione ambientale generata automaticamente all'interno del riquadro della sonda di riflessi, definito dalle sue dimensioni.
ReflectionProbeAmbientMode REFLECTION_PROBE_AMBIENT_COLOR = 2
Applica un'illuminazione ambientale personalizza all'interno del riquadro della sonda di riflessi, definito dalle sue dimensioni. Vedi reflection_probe_set_ambient_color() e reflection_probe_set_ambient_energy().
enum DecalTexture: 🔗
DecalTexture DECAL_TEXTURE_ALBEDO = 0
Slot della texture albedo in una decalcomania (Decal.texture_albedo).
DecalTexture DECAL_TEXTURE_NORMAL = 1
Slot della texture normale in una decalcomania (Decal.texture_normal).
DecalTexture DECAL_TEXTURE_ORM = 2
Slot della texture di occlusione/rugosità/metallica in una decalcomania (Decal.texture_orm).
DecalTexture DECAL_TEXTURE_EMISSION = 3
Slot della texture di emissione in una decalcomania (Decal.texture_normal).
DecalTexture DECAL_TEXTURE_MAX = 4
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione DecalTexture.
enum DecalFilter: 🔗
DecalFilter DECAL_FILTER_NEAREST = 0
Filtro più vicino per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie pixellate). Non sono usate le mipmap per il rendering, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno nitide ma granulose. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto all'usare le mipmap.
DecalFilter DECAL_FILTER_LINEAR = 1
Filtro lineare per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie non pixellate). Non sono usate le mipmap per il rendering, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno nitide ma granulose. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto all'usare le mipmap.
DecalFilter DECAL_FILTER_NEAREST_MIPMAPS = 2
Filtro più vicino per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie pixellate). Per il rendering sono usate le mipmap isotropiche, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno smussate ma sfocate. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto al non usare le mipmap.
DecalFilter DECAL_FILTER_LINEAR_MIPMAPS = 3
Filtro lineare per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie non pixellate). Per il rendering sono usate le mipmap isotropiche, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno smussate ma sfocate. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto al non usare le mipmap.
DecalFilter DECAL_FILTER_NEAREST_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 4
Filtro più vicino per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie pixellate). Per il rendering sono usate le mipmap anisotropiche, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno smussate e nitide se visti da angoli obliqui. Visivamente migliore rispetto alle mipmap isotropiche, ma è più lento. Il livello di filtraggio anisotropico è definito da ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
DecalFilter DECAL_FILTER_LINEAR_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 5
Filtro lineare per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie non pixellate). Per il rendering sono usate le mipmap anisotropiche, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno smussate e nitide se visti da angoli obliqui. Visivamente migliore rispetto alle mipmap isotropiche, ma è più lento. Il livello di filtraggio anisotropico è definito da ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
enum VoxelGIQuality: 🔗
VoxelGIQuality VOXEL_GI_QUALITY_LOW = 0
Qualità bassa di rendering per VoxelGI, usando 4 coni.
VoxelGIQuality VOXEL_GI_QUALITY_HIGH = 1
Qualità alta di rendering per VoxelGI, usando 6 coni.
enum ParticlesMode: 🔗
ParticlesMode PARTICLES_MODE_2D = 0
Particelle 2D.
ParticlesMode PARTICLES_MODE_3D = 1
Particelle 3D.
enum ParticlesTransformAlign: 🔗
ParticlesTransformAlign PARTICLES_TRANSFORM_ALIGN_DISABLED = 0
Do not align particle transforms relative to the camera or velocity.
ParticlesTransformAlign PARTICLES_TRANSFORM_ALIGN_Z_BILLBOARD = 1
Align each particle's Z axis to face the camera.
ParticlesTransformAlign PARTICLES_TRANSFORM_ALIGN_Y_TO_VELOCITY = 2
Align each particle's Y axis to the velocity vector.
ParticlesTransformAlign PARTICLES_TRANSFORM_ALIGN_Z_BILLBOARD_Y_TO_VELOCITY = 3
Align each particle's Z axis to face the camera and Y axis to the velocity vector.
ParticlesTransformAlign PARTICLES_TRANSFORM_ALIGN_LOCAL_BILLBOARD = 4
Billboard each particles around a local axis.
enum ParticlesTransformAlignCustomSrc: 🔗
ParticlesTransformAlignCustomSrc PARTICLES_ALIGN_CHANNEL_FILTER_DISABLED = 0
Do not read from CUSTOM when performing billboarding.
ParticlesTransformAlignCustomSrc PARTICLES_ALIGN_CHANNEL_FILTER_X = 1
Read from CUSTOM.x when performing billboarding and use it as an angle, in radians.
ParticlesTransformAlignCustomSrc PARTICLES_ALIGN_CHANNEL_FILTER_Y = 2
Read from CUSTOM.y when performing billboarding and use it as an angle, in radians.
ParticlesTransformAlignCustomSrc PARTICLES_ALIGN_CHANNEL_FILTER_Z = 3
Read from CUSTOM.z when performing billboarding and use it as an angle, in radians.
ParticlesTransformAlignCustomSrc PARTICLES_ALIGN_CHANNEL_FILTER_W = 4
Read from CUSTOM.w when performing billboarding and use it as an angle, in radians.
enum ParticlesTransformAlignAxis: 🔗
ParticlesTransformAlignAxis PARTICLES_ALIGN_AXIS_X = 0
Use the X axis for local billboarding.
ParticlesTransformAlignAxis PARTICLES_ALIGN_AXIS_Y = 1
Use the Y axis for local billboarding.
enum ParticlesDrawOrder: 🔗
ParticlesDrawOrder PARTICLES_DRAW_ORDER_INDEX = 0
Disegna le particelle nell'ordine in cui appaiono nell'array.
ParticlesDrawOrder PARTICLES_DRAW_ORDER_LIFETIME = 1
Ordina le particelle in base alla loro durata. In altre parole, la particella con la durata più alta è disegnata davanti.
ParticlesDrawOrder PARTICLES_DRAW_ORDER_REVERSE_LIFETIME = 2
Ordina le particelle in base all'inverso della loro durata. In altre parole, la particella con la durata più bassa è disegnata davanti.
ParticlesDrawOrder PARTICLES_DRAW_ORDER_VIEW_DEPTH = 3
Ordina le particelle in base alla loro distanza dalla telecamera.
enum ParticlesCollisionType: 🔗
ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_SPHERE_ATTRACT = 0
Sphere attractor type for GPUParticles3D (see GPUParticlesAttractorSphere3D).
ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_BOX_ATTRACT = 1
Box attractor type for GPUParticles3D (see GPUParticlesAttractorBox3D).
ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_VECTOR_FIELD_ATTRACT = 2
Vector field attractor type for GPUParticles3D (see GPUParticlesAttractorVectorField3D).
ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_SPHERE_COLLIDE = 3
Sphere collision type for GPUParticles3D (see GPUParticlesCollisionSphere3D).
ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_BOX_COLLIDE = 4
Box collision type for GPUParticles3D (see GPUParticlesCollisionBox3D).
ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_SDF_COLLIDE = 5
Signed distance field collision type for GPUParticles3D (see GPUParticlesCollisionSDF3D).
ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_HEIGHTFIELD_COLLIDE = 6
Heightfield collision type for GPUParticles3D (see GPUParticlesCollisionHeightField3D).
enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution: 🔗
ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_256 = 0
256×256 heightfield resolution for GPUParticlesCollisionHeightField3D.
ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_512 = 1
512×512 heightfield resolution for GPUParticlesCollisionHeightField3D.
ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_1024 = 2
1024×1024 heightfield resolution for GPUParticlesCollisionHeightField3D.
ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_2048 = 3
2048×2048 heightfield resolution for GPUParticlesCollisionHeightField3D.
ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_4096 = 4
4096×4096 heightfield resolution for GPUParticlesCollisionHeightField3D.
ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_8192 = 5
8192×8192 heightfield resolution for GPUParticlesCollisionHeightField3D.
ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_MAX = 6
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ParticlesCollisionHeightfieldResolution.
enum FogVolumeShape: 🔗
FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID = 0
FogVolume avrà la forma di un ellissoide (sfera allungata).
FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_CONE = 1
FogVolume avrà la forma di un cono che punta verso l'alto (in coordinate locali). L'angolo del cono è impostato automaticamente per coprire le dimensioni, e il cono sarà regolato per adattarsi alle dimensioni. Ruota il nodo FogVolume per riorientare il cono. Le dimensioni non uniformi non sono supportate (cambia invece la scala del nodo FogVolume).
FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER = 2
FogVolume avrà la forma di un cilindro verticale (in coordinate locali). Ruota il nodo FogVolume per riorientare il cilindro. Il cilindro sarà regolato per adattarsi alle dimensioni. Le dimensioni non uniformi non sono supportate (cambia invece la scala del nodo FogVolume).
FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_BOX = 3
FogVolume avrà la forma di un riquadro.
FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD = 4
FogVolume non avrà forma, coprirà il mondo intero e non sarà influenzato dal culling.
FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_MAX = 5
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione FogVolumeShape.
enum ViewportScaling3DMode: 🔗
ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_BILINEAR = 0
Utilizza il ridimensionamento bilineare per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite Viewport.scaling_3d_scale. I valori inferiori a 1.0 risulteranno in un sottocampionamento mentre i valori superiori a 1.0 risulteranno in sovracampionamento. Un valore di 1.0 disabilita il ridimensionamento.
ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_FSR = 1
Utilizza l'upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite Viewport.scaling_3d_scale. I valori inferiori a 1.0 risulteranno nell'upscaling della viewport tramite FSR. I valori superiori a 1.0 non sono supportati e sarà invece utilizzato il sottocampionamento bilineare. Un valore di 1.0 disabilita il ridimensionamento.
ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_FSR2 = 2
Utilizza l'upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite Viewport.scaling_3d_scale. I valori inferiori a 1.0 risulteranno nell'upscaling della viewport tramite FSR2. I valori superiori a 1.0 non sono supportati e sarà invece utilizzato il sottocampionamento bilineare. Un valore di 1.0 userà FSR2 alla risoluzione nativa come soluzione TAA.
ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_METALFX_SPATIAL = 3
Utilizza l'upscaling MetalFX spaziale per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite Viewport.scaling_3d_scale. I valori inferiori a 1.0 risulteranno in un upscaling della viewport tramite MetalFX. I valori superiori a 1.0 non sono supportati e sarà invece utilizzato il sottocampionamento bilineare. Un valore di 1.0 disabilita il ridimensionamento.
Nota: Supportato solo quando è in uso il driver di rendering Metal, il che limita questa modalità di ridimensionamento a macOS e iOS.
ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_METALFX_TEMPORAL = 4
Utilizza l'upscaling MetalFX temporale per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite Viewport.scaling_3d_scale. I valori inferiori a 1.0 risulteranno in un upscaling della viewport tramite MetalFX. I valori superiori a 1.0 non sono supportati e sarà invece utilizzato il sottocampionamento bilineare. Un valore di 1.0 userà MetalFX alla risoluzione nativa come soluzione TAA.
Nota: Supportato solo quando è in uso il driver di rendering Metal, il che limita questa modalità di ridimensionamento a macOS e iOS.
ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_NEAREST = 5
Use nearest-neighbor filtering for the viewport's 3D buffer. This looks crisper than VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_BILINEAR and has no additional rendering cost. The amount of scaling can be set using Viewport.scaling_3d_scale. Values greater than 1.0 are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of 1.0 disables scaling.
Note: When using the Nearest scaling mode, to avoid uneven pixel scaling, it's highly recommended to use a value equal to an integer divisor with a dividend of 1. For example, it's best to use a scale of 0.5 (1/2), 0.3333 (1/3), 0.25 (1/4), 0.2 (1/5), and so on.
ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_MAX = 6
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportScaling3DMode.
enum ViewportUpdateMode: 🔗
ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_DISABLED = 0
Non aggiornare la destinazione di rendering della viewport.
ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_ONCE = 1
Aggiorna una volta la destinazione di rendering della viewport, quindi passa a VIEWPORT_UPDATE_DISABLED.
ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_WHEN_VISIBLE = 2
Aggiorna la destinazione di rendering della viewport solo quando è visibile. Questo è il valore predefinito.
ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_WHEN_PARENT_VISIBLE = 3
Aggiorna la destinazione di rendering della viewport solo quando il suo genitore è visibile.
ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_ALWAYS = 4
Aggiornare sempre la destinazione di rendering della viewport.
enum ViewportClearMode: 🔗
ViewportClearMode VIEWPORT_CLEAR_ALWAYS = 0
Cancella sempre la destinazione di rendering della viewport prima di disegnare.
ViewportClearMode VIEWPORT_CLEAR_NEVER = 1
Non cancellare mai la destinazione di rendering della viewport.
ViewportClearMode VIEWPORT_CLEAR_ONLY_NEXT_FRAME = 2
Cancella la destinazione di rendering nel frame successivo, quindi passa a VIEWPORT_CLEAR_NEVER.
enum ViewportEnvironmentMode: 🔗
ViewportEnvironmentMode VIEWPORT_ENVIRONMENT_DISABLED = 0
Disabilita il rendering dell'ambiente 3D sul canvas 2D.
ViewportEnvironmentMode VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED = 1
Abilita il rendering dell'ambiente 3D sul canvas 2D.
ViewportEnvironmentMode VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT = 2
Eredita il valore per abilitare o disabilitare dal genitore. Se anche il genitore più in alto è impostato su VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT, allora questo ha lo stesso comportamento di VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED.
ViewportEnvironmentMode VIEWPORT_ENVIRONMENT_MAX = 3
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportEnvironmentMode.
enum ViewportSDFOversize: 🔗
ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_100_PERCENT = 0
Non sovradimensionare il campo di distanza con segno 2D. Gli occlusori potrebbero scomparire quando a contatto con i bordi della viewport e le collisioni per GPUParticles3D potrebbe smettere di funzionare prima del previsto. Ciò ha i requisiti sulla GPU più bassi.
ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_120_PERCENT = 1
Il campo di distanza con segno 2D copre il 20% delle dimensioni della viewport all'esterno della viewport su ciascun lato (sopra, a destra, sotto, a sinistra).
ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_150_PERCENT = 2
Il campo di distanza con segno 2D copre il 50% delle dimensioni della viewport all'esterno della viewport su ciascun lato (sopra, a destra, sotto, a sinistra).
ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_200_PERCENT = 3
Il campo di distanza con segno 2D copre il 100% delle dimensioni della viewport all'esterno della viewport su ciascun lato (sopra, a destra, sotto, a sinistra). Ciò ha i requisiti sulla GPU più alti.
ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_MAX = 4
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportSDFOversize.
enum ViewportSDFScale: 🔗
ViewportSDFScale VIEWPORT_SDF_SCALE_100_PERCENT = 0
Scala a piena risoluzione per il campo di distanza con segno 2D. Ha i requisiti sulla GPU più elevati.
ViewportSDFScale VIEWPORT_SDF_SCALE_50_PERCENT = 1
Scala a mezza risoluzione per il campo di distanza con segno 2D, su ciascun asse (25% del numero di pixel nella viewport).
ViewportSDFScale VIEWPORT_SDF_SCALE_25_PERCENT = 2
Scala a un quarto della risoluzione per il campo di distanza con segno 2D, su ciascun asse (6.25% del numero di pixel nella viewport). Ciò ha i requisiti sulla GPU più bassi.
ViewportSDFScale VIEWPORT_SDF_SCALE_MAX = 3
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportSDFScale.
enum ViewportMSAA: 🔗
ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_DISABLED = 0
L'antialiasing multicampione per il 3D è disabilitato. Questo è il valore predefinito, e anche l'impostazione più veloce.
ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_2X = 1
L'antialiasing multicampione per il 3D utilizza 2 campioni per pixel. Ciò ha un impatto moderato sulle prestazioni.
ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_4X = 2
L'antialiasing multicampione per il 3D utilizza 4 campioni per pixel. Ciò ha un impatto alto sulle prestazioni.
ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_8X = 3
L'antialiasing multicampione per il 3D utilizza 8 campioni per pixel. Ciò ha un impatto molto alto sulle prestazioni. Probabilmente non supportato su hardware di fascia bassa e più vecchio.
ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_MAX = 4
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportMSAA.
enum ViewportAnisotropicFiltering: 🔗
ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_DISABLED = 0
Il filtro anisotropico è disabilitato.
ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_2X = 1
Utilizza il filtro anisotropico 2×.
ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_4X = 2
Utilizza il filtro anisotropico 4×. Questo è il valore predefinito.
ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_8X = 3
Utilizza il filtro anisotropico 8×.
ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_16X = 4
Utilizza il filtro anisotropico 16×.
ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_MAX = 5
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportAnisotropicFiltering.
enum ViewportScreenSpaceAA: 🔗
ViewportScreenSpaceAA VIEWPORT_SCREEN_SPACE_AA_DISABLED = 0
Non eseguire alcun antialiasing nella post-elaborazione dell'intero schermo.
ViewportScreenSpaceAA VIEWPORT_SCREEN_SPACE_AA_FXAA = 1
Usa un antialiasing approssimativo veloce. FXAA è un metodo di antialiasing spazio-schermo popolare, che è veloce ma renderà l'immagine sfocata, specialmente a risoluzioni più basse. Può comunque funzionare abbastanza bene a risoluzioni elevate come 1440p e 4K.
ViewportScreenSpaceAA VIEWPORT_SCREEN_SPACE_AA_SMAA = 2
Utilizza l'antialiasing morfologico subpixel. SMAA può produrre risultati più nitidi di FXAA, ma con un costo in termini di prestazioni leggermente superiore.
ViewportScreenSpaceAA VIEWPORT_SCREEN_SPACE_AA_MAX = 3
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportScreenSpaceAA.
enum ViewportOcclusionCullingBuildQuality: 🔗
ViewportOcclusionCullingBuildQuality VIEWPORT_OCCLUSION_BUILD_QUALITY_LOW = 0
Bassa qualità di costruzione BVH con occlusion culling (come definito da Embree). Risulta nel più basso utilizzo della CPU, ma nel culling meno efficace.
ViewportOcclusionCullingBuildQuality VIEWPORT_OCCLUSION_BUILD_QUALITY_MEDIUM = 1
Media qualità di costruzione BVH con occlusion culling (come definito da Embree).
ViewportOcclusionCullingBuildQuality VIEWPORT_OCCLUSION_BUILD_QUALITY_HIGH = 2
Alta qualità di costruzione BVH con occlusion culling (come definito da Embree). Risulta nel più alto utilizzo della CPU, ma nel culling più efficace.
enum ViewportRenderInfo: 🔗
ViewportRenderInfo VIEWPORT_RENDER_INFO_OBJECTS_IN_FRAME = 0
Numero di oggetti disegnati in un singolo frame.
ViewportRenderInfo VIEWPORT_RENDER_INFO_PRIMITIVES_IN_FRAME = 1
Numero di punti, linee o triangoli disegnati in un singolo frame.
ViewportRenderInfo VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME = 2
Numero di chiamate di disegno per questo frame.
ViewportRenderInfo VIEWPORT_RENDER_INFO_MAX = 3
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportRenderInfo.
enum ViewportRenderInfoType: 🔗
ViewportRenderInfoType VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE = 0
Passaggio di rendering visibile (ombre escluse).
ViewportRenderInfoType VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_SHADOW = 1
Passaggio di rendering delle ombre. Gli oggetti saranno renderizzati più volte a seconda della quantità di luci con ombre e del numero di suddivisioni delle ombre direzionali.
ViewportRenderInfoType VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_CANVAS = 2
Rendering degli elementi canvas. Include tutto il rendering 2D.
ViewportRenderInfoType VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_MAX = 3
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportRenderInfoType.
enum ViewportDebugDraw: 🔗
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_DISABLED = 0
Il disegno di debug è disabilitato. Impostazione predefinita.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_UNSHADED = 1
Gli oggetti sono visualizzati senza informazioni sulla luce.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_LIGHTING = 2
Gli oggetti sono visualizzati solo con le informazioni sulla luce.
Nota: Quando si utilizza questa modalità di disegno di debug, gli shader personalizzati sono ignorati, poiché tutti i materiali nella scena utilizzano temporaneamente un materiale di debug. Ciò significa che il risultato delle funzioni degli shader personalizzati (come lo scostamento di vertici) non sarà più visibile quando si utilizza questa modalità.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_OVERDRAW = 3
Gli oggetti sono visualizzati semi-trasparenti con fusione additiva, così per vedere dove si stanno disegnando uno sopra l'altro. Un overdraw più alto significa che si sta sprecando tempo di calcolo disegnando pixel che sono nascosti dietro altri.
Nota: Quando si utilizza questa modalità di disegno di debug, gli shader personalizzati sono ignorati, poiché tutti i materiali nella scena utilizzano temporaneamente un materiale di debug. Ciò significa che il risultato delle funzioni degli shader personalizzati (come lo scostamento di vertici) non sarà più visibile quando si utilizza questa modalità.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_WIREFRAME = 4
Debug draw draws objects in wireframe.
Note: set_debug_generate_wireframes() must be called before loading any meshes for wireframes to be visible when using the Compatibility renderer.
Note: In the Compatibility renderer, backfaces are always visible when using wireframe rendering. In the Forward+ and Mobile renderers, wireframes follow the material's backface culling properties instead.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_NORMAL_BUFFER = 5
Al posto della scena regolare viene disegnato il buffer delle normali, in modo da poter vedere le normali per ogni pixel, le quali saranno utilizzate dagli effetti di post-elaborazione.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_VOXEL_GI_ALBEDO = 6
Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore di albedo dai VoxelGI. Richiede almeno un nodo VoxelGI visibile che è stato elaborato affinché abbia un effetto tangibile.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_VOXEL_GI_LIGHTING = 7
Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore di illuminazione dai VoxelGI. Richiede almeno un nodo VoxelGI visibile che è stato elaborato affinché abbia un effetto tangibile.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_VOXEL_GI_EMISSION = 8
Gli oggetti sono visualizzati solo con il colore di emissione dai VoxelGI. Richiede almeno un nodo VoxelGI visibile che è stato elaborato affinché abbia un effetto tangibile.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SHADOW_ATLAS = 9
Disegna l'atlante delle ombre che memorizza le ombre degli OmniLight3D e gli SpotLight3D nel quadrante in alto a sinistra della Viewport.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_DIRECTIONAL_SHADOW_ATLAS = 10
Disegna l'atlante delle ombre che memorizza le ombre degli DirectionalLight3D nel quadrante in alto a sinistra della Viewport.
La sezione del tronco della telecamera relativa alla cascata della mappa delle ombre è sovrapposta per visualizzare la copertura. Il colore di ogni sezione corrisponde ai colori utilizzati per VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS. Quando le cascate di ombre sono fuse, la sovrapposizione è presa in considerazione quando si disegnano le sezioni del tronco.
L'ultima cascata mostra tutte le sezioni del tronco per illustrare la copertura di tutte le sezioni.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SCENE_LUMINANCE = 11
Disegna la luminanza stimata della scena. Questa è una texture 1×1 che è generata quando l'esposizione automatica è abilitata per controllare l'esposizione della scena.
Nota: Supportato solo quando si utilizzano i metodi di rendering Forward+ o Mobile.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SSAO = 12
Disegna la texture di occlusione ambientale dello spazio dello schermo anziché la scena, in modo da poter vedere chiaramente come influisce sugli oggetti. Affinché questa modalità di visualizzazione funzioni, è necessario impostare Environment.ssao_enabled nel proprio WorldEnvironment.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SSIL = 13
Disegna la texture di illuminazione indiretta dello spazio dello schermo invece della scena, in modo da poter vedere chiaramente come influisce sugli oggetti. Affinché questa modalità di visualizzazione funzioni, è necessario impostare Environment.ssil_enabled nel proprio WorldEnvironment.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS = 14
Colora ogni divisione PSSM per i DirectionalLight3D nella scena con un colore diverso in modo da poter vedere dove si trovano le divisioni. In ordine (dal più vicino al più lontano dalla telecamera), sono colorate in rosso, verde, blu e giallo.
Nota: Quando si utilizza questa modalità di disegno di debug, gli shader personalizzati sono ignorati, poiché tutti i materiali nella scena utilizzano temporaneamente un materiale di debug. Ciò significa che il risultato delle funzioni degli shader personalizzati (come lo scostamento di vertici) non sarà più visibile quando si utilizza questa modalità.
Nota: Supportato solo quando si utilizzano i metodi di rendering Forward+ o Mobile.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_DECAL_ATLAS = 15
Disegna l'atlante delle decalcomanie che memorizza le texture delle decalcomanie dai Decal.
Nota: Supportato solo quando si utilizzano i metodi di rendering Forward+ o Mobile.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SDFGI = 16
Disegna i dati delle cascate SDFGI. Questa è la struttura dati utilizzata per far rimbalzare l'illuminazione e creare riflessi.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SDFGI_PROBES = 17
Draws SDFGI probe data. This is the data structure that is used to give indirect lighting dynamic objects moving within the scene.
When in the editor, left-clicking a probe will display additional bright dots that show its occlusion information. A white dot means the light is not occluded at all at the dot's position, while a red dot means the light is fully occluded. Intermediate values are possible.
Note: Only supported when using the Forward+ rendering method.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_GI_BUFFER = 18
Disegna il buffer dell'illuminazione globale da VoxelGI o SDFGI. Richiede che VoxelGI (almeno un nodo VoxelGI elaborato visibile) o SDFGI (Environment.sdfgi_enabled) sia abilitato affinché abbia un effetto tangibile.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_DISABLE_LOD = 19
Disattiva gli LOD delle mesh. Tutte le mesh sono disegnate con dettagli completi, il che può essere utilizzato per confrontare le prestazioni.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_CLUSTER_OMNI_LIGHTS = 20
Disegna il cluster degli OmniLight3D. Il clustering determina dove sono posizionate le luci nello spazio dello schermo, il che consente al motore di elaborare solo queste porzioni dello schermo per l'illuminazione.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_CLUSTER_SPOT_LIGHTS = 21
Disegna il cluster degli SpotLight3D. Il clustering determina dove sono posizionate le luci nello spazio dello schermo, il che consente al motore di elaborare solo queste porzioni dello schermo per l'illuminazione.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_CLUSTER_DECALS = 22
Disegna il cluster dei Decal. Il clustering determina dove sono posizionate le decalcomanie nello spazio dello schermo, il che consente al motore di elaborare solo queste porzioni dello schermo per le decalcomanie.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_CLUSTER_REFLECTION_PROBES = 23
Disegna il cluster dei ReflectionProbe. Il clustering determina dove sono posizionate le sonde di riflessi nello spazio dello schermo, il che consente al motore di elaborare solo queste porzioni dello schermo per le sonde di riflessi.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_OCCLUDERS = 24
Disegna il buffer dell'occlusion culling. Questo buffer a bassa risoluzione è rasterizzato sulla CPU ed è utilizzato per controllare se le istanze sono occluse da altri oggetti.
Nota: Supportato solo quando si utilizzano i metodi di rendering Forward+ o Mobile.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_MOTION_VECTORS = 25
Disegna il buffer dei vettori di movimento. Questo è utilizzato dall'antialiasing temporale per compensare con movimento che occorre durante il gioco.
Nota: Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+.
ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_INTERNAL_BUFFER = 26
Al posto della scena regolare viene disegnato il buffer interno, in modo da poter vedere il prodotto per ogni pixel, il che sarà utilizzato dagli effetti di post-elaborazione.
Nota: Supportato solo quando si utilizzano i metodi di rendering Forward+ o Mobile.
enum ViewportVRSMode: 🔗
ViewportVRSMode VIEWPORT_VRS_DISABLED = 0
Il variable rate shading è disabilitato.
ViewportVRSMode VIEWPORT_VRS_TEXTURE = 1
Il variable rate shading utilizza una texture. Nota, per la stereoscopia utilizza un atlante di texture con una texture per ogni vista.
ViewportVRSMode VIEWPORT_VRS_XR = 2
La texture del variable rate shading è fornita dall'XRInterface primaria. Si noti che ciò potrebbe sovrascrivere la modalità di aggiornamento.
ViewportVRSMode VIEWPORT_VRS_MAX = 3
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportVRSMode.
enum ViewportVRSUpdateMode: 🔗
ViewportVRSUpdateMode VIEWPORT_VRS_UPDATE_DISABLED = 0
La texture di ingresso per il variable rate shading non sarà elaborata.
ViewportVRSUpdateMode VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE = 1
La texture di ingresso per il variable rate shading sarà elaborata una sola volta.
ViewportVRSUpdateMode VIEWPORT_VRS_UPDATE_ALWAYS = 2
La texture di ingresso per il variable rate shading sarà elaborata ogni frame.
ViewportVRSUpdateMode VIEWPORT_VRS_UPDATE_MAX = 3
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione ViewportVRSUpdateMode.
enum SkyMode: 🔗
SkyMode SKY_MODE_AUTOMATIC = 0
Seleziona automaticamente la modalità di processo appropriata in base al proprio shader del cielo. Se lo shader utilizza TIME o POSITION, questo equivale a SKY_MODE_REALTIME. Se lo shader utilizza una qualsiasi delle variabili LIGHT_* o uniformi personalizzate, questo equivale a SKY_MODE_INCREMENTAL. Altrimenti, questo è predefinito su SKY_MODE_QUALITY.
SkyMode SKY_MODE_QUALITY = 1
Utilizza un campionamento di importanza di alta qualità per elaborare la mappa di radianza. In generale, questo risulta in una qualità molto più elevata di SKY_MODE_REALTIME ma richiede molto più tempo per essere generato. Non dovrebbe essere usato se si prevede di modificare il cielo in fase di esecuzione. Se si scopre che il riflesso non è abbastanza sfocato e mostra scintille o lucciole, prova ad aumentare ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.
SkyMode SKY_MODE_INCREMENTAL = 2
Utilizza lo stesso campionamento di importanza di alta qualità per elaborare la mappa di radianza come SKY_MODE_QUALITY, ma si aggiorna su più frame. Il numero di frame è determinato da ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers. Usalo quando hai bisogno di mappe di radianza di qualità più elevata, ma hai un cielo che si aggiorna lentamente.
SkyMode SKY_MODE_REALTIME = 3
Utilizza l'algoritmo di filtraggio veloce per elaborare la mappa di radianza. In generale, questo risulta in una qualità inferiore, ma tempi di esecuzione sostanzialmente più rapidi. Se hai bisogno di una qualità migliore, ma devi comunque aggiornare il cielo ogni frame, considera di attivare ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality.
Nota: L'algoritmo di filtraggio veloce è limitato a cubemap di dimensioni 256×256, quindi sky_set_radiance_size() deve essere impostato su 256. Altrimenti, viene visualizzato un avviso e la dimensione di radianza sovrascritta verrà ignorata.
enum CompositorEffectFlags: 🔗
CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_ACCESS_RESOLVED_COLOR = 1
L'effetto di rendering richiede che il buffer di colore sia risolto se il MSAA è abilitato.
CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_ACCESS_RESOLVED_DEPTH = 2
L'effetto di rendering richiede che il buffer di profondità sia risolto se il MSAA è abilitato.
CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_NEEDS_MOTION_VECTORS = 4
L'effetto di rendering richiede che i vettori di movimento siano prodotti.
CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_NEEDS_ROUGHNESS = 8
L'effetto di rendering richiede che i g-buffer di normali e di rugosità siano prodotti (solo su Forward+).
CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_NEEDS_SEPARATE_SPECULAR = 16
L'effetto di rendering richiede che i dati speculari vengano separati (solo su Forward+).
enum CompositorEffectCallbackType: 🔗
CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_PRE_OPAQUE = 0
Il callback viene richiamato prima del nostro passaggio di rendering opaco, ma dopo il pre-passaggio di profondità (se applicabile).
CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_POST_OPAQUE = 1
Il callback viene richiamato dopo il nostro passaggio di rendering opaco, ma prima che venga renderizzato il cielo.
CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_POST_SKY = 2
Il callback viene chiamato dopo il rendering del cielo, ma prima che vengano creati i back buffer (e, se abilitato, prima del subsurface scattering e/o delle riflessioni nello spazio dello schermo).
CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_PRE_TRANSPARENT = 3
Il callback viene chiamato prima del nostro passaggio di rendering trasparente, ma dopo che il cielo è stato renderizzato e abbiamo creato i nostri back buffer.
CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_POST_TRANSPARENT = 4
Il callback viene chiamato dopo il passaggio di rendering trasparente, ma prima di qualsiasi effetto di post-elaborazione e inviato sulla destinazione di rendering.
CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_ANY = -1
There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!
enum EnvironmentBG: 🔗
EnvironmentBG ENV_BG_CLEAR_COLOR = 0
Usa il colore di cancellazione come sfondo.
EnvironmentBG ENV_BG_COLOR = 1
Utilizza un colore specifico come sfondo.
EnvironmentBG ENV_BG_SKY = 2
Utilizza una risorsa di cielo come sfondo.
EnvironmentBG ENV_BG_CANVAS = 3
Utilizza un livello canvas specificato come sfondo. Può essere utile per creare un'istanza di una scena 2D in un mondo 3D.
EnvironmentBG ENV_BG_KEEP = 4
Non cancellare lo sfondo, usa quello che è stato renderizzato nel frame precedente come sfondo.
EnvironmentBG ENV_BG_CAMERA_FEED = 5
Visualizza un feed di una telecamera nello sfondo.
EnvironmentBG ENV_BG_MAX = 6
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione EnvironmentBG.
enum EnvironmentAmbientSource: 🔗
EnvironmentAmbientSource ENV_AMBIENT_SOURCE_BG = 0
Raccoglie la luce ambientale da qualsiasi fonte specificata come sfondo.
EnvironmentAmbientSource ENV_AMBIENT_SOURCE_DISABLED = 1
Disattiva la luce ambientale.
EnvironmentAmbientSource ENV_AMBIENT_SOURCE_COLOR = 2
Specifica un Color specifico per la luce ambientale.
EnvironmentAmbientSource ENV_AMBIENT_SOURCE_SKY = 3
Raccoglie la luce ambientale dal cielo (Sky), a prescindere da quale sia lo sfondo.
enum EnvironmentReflectionSource: 🔗
EnvironmentReflectionSource ENV_REFLECTION_SOURCE_BG = 0
Utilizza lo sfondo per i riflessi.
EnvironmentReflectionSource ENV_REFLECTION_SOURCE_DISABLED = 1
Disattiva i riflessi.
EnvironmentReflectionSource ENV_REFLECTION_SOURCE_SKY = 2
Utilizza il cielo (Sky) per i riflessi, a prescindere da quale sia lo sfondo.
enum EnvironmentGlowBlendMode: 🔗
EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE = 0
Adds the glow effect to the scene.
EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_SCREEN = 1
Adds the glow effect to the scene after modifying the glow influence based on the scene value; dark values will be highly influenced by glow and bright values will not be influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. Environment.tonemap_white is used to determine the maximum scene value where the glow should have no influence. When Environment.tonemap_mode is set to Environment.TONE_MAPPER_LINEAR and Viewport.use_hdr_2d is true, the parent window's Window.get_output_max_linear_value() will be used as the maximum scene value.
EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT = 2
Adds the glow effect to the tonemapped image after modifying the glow influence based on the image value; dark values and bright values will not be influenced by glow and mid-range values will be highly influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. The glow will have the largest influence on image values of 0.25 and will have no influence when applied to image values greater than 1.0.
Note: This blend mode does not support HDR output because expects a maximum output value of 1.0. It is recommended to use a different blend mode when rendering to an HDR screen.
EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_REPLACE = 3
Replaces all pixels' color by the glow effect. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness or to preview glow configuration in the editor.
EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_MIX = 4
Mixes the glow image with the scene image. Best used with Environment.glow_bloom to avoid darkening the scene.
enum EnvironmentFogMode: 🔗
EnvironmentFogMode ENV_FOG_MODE_EXPONENTIAL = 0
Utilizza un modello di nebbia basato sulla fisica, definito principalmente dalla densità della nebbia.
EnvironmentFogMode ENV_FOG_MODE_DEPTH = 1
Utilizza un semplice modello di nebbia definito da posizioni di inizio e fine e una curva personalizzata. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo modello può essere utile quando hai bisogno di un maggiore controllo artistico.
enum EnvironmentToneMapper: 🔗
EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_LINEAR = 0
Non modifica i dati di colore, risultando in una curva di mappatura dei toni lineare che taglia in modo innaturale i valori luminosi, facendo apparire spente le luci brillanti. Il mappatore dei toni più semplice e veloce.
EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_REINHARD = 1
Una semplice curva di mappatura dei toni che scarta i valori luminosi per evitare il clipping. Ciò risulta in un'immagine che può apparire opaca e con basso contrasto. Più lenta di ENV_TONE_MAPPER_LINEAR.
Nota: Quando Environment.tonemap_white viene lasciato al valore predefinito di 1.0, ENV_TONE_MAPPER_REINHARD produce un'immagine identica a ENV_TONE_MAPPER_LINEAR.
EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_FILMIC = 2
Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and provide better contrast than ENV_TONE_MAPPER_REINHARD. Slightly slower than ENV_TONE_MAPPER_REINHARD.
Note: This tonemapper does not support HDR output because it produces output in the SDR range. It is recommended to use a different tonemapper when rendering to an HDR screen.
EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_ACES = 3
Uses a high-contrast film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Slightly slower than ENV_TONE_MAPPER_FILMIC.
Note: This tonemapping operator is called "ACES Fitted" in Godot 3.x.
Note: This tonemapper does not support HDR output because it produces output in the SDR range. It is recommended to use a different tonemapper when rendering to an HDR screen.
EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_AGX = 4
Uses an adjustable film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.
enum EnvironmentSSRRoughnessQuality: 🔗
EnvironmentSSRRoughnessQuality ENV_SSR_ROUGHNESS_QUALITY_DISABLED = 0
Qualità più bassa del filtro di ruvidità per i riflessi nello spazio dello schermo. I materiali ruvidi non avranno riflessi nello spazio dello schermo più sfocati rispetto ai materiali lisci (non ruvidi). Questa è l'opzione più rapida.
EnvironmentSSRRoughnessQuality ENV_SSR_ROUGHNESS_QUALITY_LOW = 1
Qualità bassa del filtro di ruvidità per i riflessi nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSRRoughnessQuality ENV_SSR_ROUGHNESS_QUALITY_MEDIUM = 2
Qualità media del filtro di ruvidità per i riflessi nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSRRoughnessQuality ENV_SSR_ROUGHNESS_QUALITY_HIGH = 3
Qualità alta del filtro di ruvidità per i riflessi nello spazio dello schermo. Questa è l'opzione più lenta.
enum EnvironmentSSAOQuality: 🔗
EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_VERY_LOW = 0
Qualità più bassa dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_LOW = 1
Qualità bassa dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_MEDIUM = 2
Qualità media dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_HIGH = 3
Qualità alta dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_ULTRA = 4
Qualità più alta dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo. Utilizza l'impostazione della destinazione adattiva, che è possibile regolare dinamicamente per bilanciare tra le prestazioni e la qualità visiva.
enum EnvironmentSSILQuality: 🔗
EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_VERY_LOW = 0
Qualità più bassa dell'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_LOW = 1
Qualità bassa dell'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_MEDIUM = 2
Qualità alta dell'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_HIGH = 3
Qualità alta dell'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo.
EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_ULTRA = 4
Qualità più alta dell'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo. Utilizza l'impostazione della destinazione adattiva, che è possibile regolare dinamicamente per bilanciare tra le prestazioni e la qualità visiva.
enum EnvironmentSDFGIYScale: 🔗
EnvironmentSDFGIYScale ENV_SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT = 0
Usa una scala del 50% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI saranno corte il doppio della loro larghezza. Ciò consente di fornire maggiori dettagli di GI e perdite di luce ridotte tra pavimenti e soffitti sottili. Questa è solitamente la scelta migliore per scene che non presentano molta verticalità.
EnvironmentSDFGIYScale ENV_SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT = 1
Usa una scala del 75% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Questo è una via di mezzo tra le scale Y SDFGI del 50% e del 100%.
EnvironmentSDFGIYScale ENV_SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT = 2
Usa una scala del 100% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI saranno alte quanto larghe. Questa è solitamente la scelta migliore per scene molto verticali. Lo svantaggio è che la perdita di luce potrebbe diventare più evidenti con pavimenti e soffitti sottili.
enum EnvironmentSDFGIRayCount: 🔗
EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_4 = 0
Proietta 4 raggi per frame per convergere il SDFGI. Questo ha i requisiti sulla GPU più bassi, ma produce il risultato più rumoroso.
EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_8 = 1
Proietta 8 raggi per frame per convergere il SDFGI.
EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_16 = 2
Proietta 16 raggi per frame per convergere il SDFGI.
EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_32 = 3
Proietta 32 raggi per frame per convergere il SDFGI.
EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_64 = 4
Proietta 64 raggi per frame per convergere il SDFGI.
EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_96 = 5
Proietta 96 raggi per frame per convergere il SDFGI. Questo ha requisiti sulla GPU elevati.
EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_128 = 6
Proietta 128 raggi per frame per convergere il SDFGI. Questo ha i requisiti sulla GPU molto elevati, ma produce il risultato meno rumoroso.
EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_MAX = 7
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione EnvironmentSDFGIRayCount.
enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge: 🔗
EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_5_FRAMES = 0
Converge il SDFGI in 5 frame. Questo è il più reattivo, ma produce il risultato più rumoroso con un determinato numero di raggi.
EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_10_FRAMES = 1
Configura il SDFGI per convergere completamente in 10 frame.
EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_15_FRAMES = 2
Configura il SDFGI per convergere completamente in 15 frame.
EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_20_FRAMES = 3
Configura il SDFGI per convergere completamente in 20 frame.
EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_25_FRAMES = 4
Configura il SDFGI per convergere completamente in 25 frame.
EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_30_FRAMES = 5
Configura il SDFGI per convergere completamente in 32 frame. Questo è il meno reattivo, ma produce il risultato meno rumoroso con un determinato numero di raggi.
EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_MAX = 6
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione EnvironmentSDFGIFramesToConverge.
enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight: 🔗
EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_1_FRAME = 0
Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 1 frame. Questa è la più reattiva, ma ha i requisiti sulla GPU più elevati.
EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_2_FRAMES = 1
Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 2 frame.
EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_4_FRAMES = 2
Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 4 frame.
EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_8_FRAMES = 3
Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 8 frame.
EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_16_FRAMES = 4
Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 16 frame. Questa è la meno reattiva, ma ha i requisiti sulla GPU più bassi.
EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_MAX = 5
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight.
enum SubSurfaceScatteringQuality: 🔗
SubSurfaceScatteringQuality SUB_SURFACE_SCATTERING_QUALITY_DISABLED = 0
Disattiva completamente il subsurface scattering, anche sui materiali che hanno BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled impostato su true. Questo ha i requisiti sulla GPU più bassi.
SubSurfaceScatteringQuality SUB_SURFACE_SCATTERING_QUALITY_LOW = 1
Bassa qualità di subsurface scattering.
SubSurfaceScatteringQuality SUB_SURFACE_SCATTERING_QUALITY_MEDIUM = 2
Media qualità di subsurface scattering.
SubSurfaceScatteringQuality SUB_SURFACE_SCATTERING_QUALITY_HIGH = 3
Alta qualità di subsurface scattering. Questo ha i requisiti sulla GPU più elevati.
enum DOFBokehShape: 🔗
DOFBokehShape DOF_BOKEH_BOX = 0
Calcola la sfocatura della profondità di campo usando un filtro a riquadro. L'opzione più rapida, ma produce linee evidenti nel motivo della sfocatura.
DOFBokehShape DOF_BOKEH_HEXAGON = 1
Calcola la sfocatura della profondità di campo usando un filtro a forma di esagono.
DOFBokehShape DOF_BOKEH_CIRCLE = 2
Calcola la sfocatura della profondità di campo usando un filtro a forma di cerchio. Qualità migliore e più realistico, ma più lento. Da usare solo per aree in cui è possibile dedicare molte prestazioni alla post-elaborazione (ad esempio, nelle cutscene).
enum DOFBlurQuality: 🔗
DOFBlurQuality DOF_BLUR_QUALITY_VERY_LOW = 0
Qualità più bassa per la sfocatura della profondità di campo. Questa è l'impostazione più rapida, ma si potrebbero notare artefatti di filtraggio.
DOFBlurQuality DOF_BLUR_QUALITY_LOW = 1
Qualità bassa per la sfocatura della profondità di campo.
DOFBlurQuality DOF_BLUR_QUALITY_MEDIUM = 2
Qualità media per la sfocatura della profondità di campo.
DOFBlurQuality DOF_BLUR_QUALITY_HIGH = 3
Qualità più alta per la sfocatura della profondità di campo. Produce la sfocatura più smussata prendendo il maggior numero di campioni, ma è anche notevolmente più lento.
enum InstanceType: 🔗
InstanceType INSTANCE_NONE = 0
L'istanza non ha un tipo.
InstanceType INSTANCE_MESH = 1
L'istanza è una mesh.
InstanceType INSTANCE_MULTIMESH = 2
L'istanza è una multimesh.
InstanceType INSTANCE_PARTICLES = 3
L'istanza è un emettitore di particelle.
InstanceType INSTANCE_PARTICLES_COLLISION = 4
L'istanza è una forma di collisione per particelle sulla GPU.
InstanceType INSTANCE_LIGHT = 5
L'istanza è una luce.
InstanceType INSTANCE_REFLECTION_PROBE = 6
L'istanza è una sonda di riflessione.
InstanceType INSTANCE_DECAL = 7
L'istanza è una decalcomania.
InstanceType INSTANCE_VOXEL_GI = 8
L'istanza è un VoxelGI.
InstanceType INSTANCE_LIGHTMAP = 9
L'istanza è una lightmap.
InstanceType INSTANCE_OCCLUDER = 10
L'istanza è un occlusore per l'occlusion culling.
InstanceType INSTANCE_VISIBLITY_NOTIFIER = 11
L'istanza è un notificatore di visibilità sullo schermo.
InstanceType INSTANCE_FOG_VOLUME = 12
L'istanza è un volume di nebbia.
InstanceType INSTANCE_MAX = 13
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione InstanceType.
InstanceType INSTANCE_GEOMETRY_MASK = 14
Una combinazione di flag per le istanze di geometria (mesh, multimesh, immediate e particelle).
enum InstanceFlags: 🔗
InstanceFlags INSTANCE_FLAG_USE_BAKED_LIGHT = 0
Consente all'istanza di essere utilizzata nell'illuminazione precalcolata.
InstanceFlags INSTANCE_FLAG_USE_DYNAMIC_GI = 1
Consente di utilizzare l'istanza con l'illuminazione globale dinamica.
InstanceFlags INSTANCE_FLAG_DRAW_NEXT_FRAME_IF_VISIBLE = 2
Se impostato, richiede manualmente di disegnare la geometria nel frame successivo.
InstanceFlags INSTANCE_FLAG_IGNORE_OCCLUSION_CULLING = 3
Disegna sempre, anche se l'istanza verrebbe scartata dall'occlusion culling. Non influisce sul frustum culling della vista.
InstanceFlags INSTANCE_FLAG_MAX = 4
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione InstanceFlags.
enum ShadowCastingSetting: 🔗
ShadowCastingSetting SHADOW_CASTING_SETTING_OFF = 0
Disattiva le ombre da questa istanza.
ShadowCastingSetting SHADOW_CASTING_SETTING_ON = 1
Proietta ombre da questa istanza.
ShadowCastingSetting SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED = 2
Disattiva il backface culling quando si renderizza l'ombra dell'oggetto. È leggermente più lento ma potrebbe produrre ombre più corrette.
ShadowCastingSetting SHADOW_CASTING_SETTING_SHADOWS_ONLY = 3
Renderizza solo le ombre dell'oggetto. L'oggetto stesso non sarà disegnato.
enum VisibilityRangeFadeMode: 🔗
VisibilityRangeFadeMode VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED = 0
Disabilita la dissolvenza nel campo di visibilità per l'istanza specificata.
VisibilityRangeFadeMode VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF = 1
Dissolve in uscita l'istanza specificata quando si avvicina ai limiti del suo campo di visibilità.
VisibilityRangeFadeMode VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES = 2
Dissolve in entrata l'istanza specificata quando si avvicina ai limiti del suo campo di visibilità.
enum BakeChannels: 🔗
BakeChannels BAKE_CHANNEL_ALBEDO_ALPHA = 0
Indice di Image nell'array di Image restituito da bake_render_uv2(). L'immagine utilizza Image.FORMAT_RGBA8 e contiene il colore albedo nei canali .rgb e l'alfa nel canale .a.
BakeChannels BAKE_CHANNEL_NORMAL = 1
Indice di Image nell'array di Image restituito da bake_render_uv2(). L'immagine utilizza Image.FORMAT_RGBA8 e contiene la normale per ogni pixel dell'oggetto nei canali .rgb e nulla nel canale .a. La normale per ogni pixel è codificata come normale * 0,5 + 0,5.
BakeChannels BAKE_CHANNEL_ORM = 2
Indice di Image nell'array di Image restituito da bake_render_uv2(). L'immagine utilizza Image.FORMAT_RGBA8 e contiene l'occlusione ambientale (solo dal materiale e le decalcomanie) nel canale .r, la rugosità nel canale .g, la metallizzazione nel canale .b e la quantità di subsurface scattering nel canale .a.
BakeChannels BAKE_CHANNEL_EMISSION = 3
Indice di Image nell'array di Image restituito da bake_render_uv2(). L'immagine utilizza Image.FORMAT_RGBAH e contiene il colore di emissione nei canali .rgb e nulla nel canale .a.
enum CanvasTextureChannel: 🔗
CanvasTextureChannel CANVAS_TEXTURE_CHANNEL_DIFFUSE = 0
Texture canvas di diffusione (CanvasTexture.diffuse_texture).
CanvasTextureChannel CANVAS_TEXTURE_CHANNEL_NORMAL = 1
Texture canvas di mappa normale (CanvasTexture.normal_texture).
CanvasTextureChannel CANVAS_TEXTURE_CHANNEL_SPECULAR = 2
Texture canvas di mappa speculare (CanvasTexture.specular_texture).
enum NinePatchAxisMode: 🔗
NinePatchAxisMode NINE_PATCH_STRETCH = 0
Il nove-sezioni è stirato dove necessario.
NinePatchAxisMode NINE_PATCH_TILE = 1
Il nove-sezioni è riempito con piastrelle ripetute dove necessario.
NinePatchAxisMode NINE_PATCH_TILE_FIT = 2
Il nove-sezioni è riempito con piastrelle ripetute dove necessario, e le stira un po' se necessario.
enum CanvasItemTextureFilter: 🔗
CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_DEFAULT = 0
Utilizza la modalità predefinita di filtro per questa Viewport.
CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST = 1
Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la texture pixellata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).
CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR = 2
Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini. Ciò rende la texture liscia da vicino e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).
CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS = 3
Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true). Ciò rende la texture pixelata da vicino, e liscia da lontano.
Usa questo filtro per texture non pixel art che potrebbero visualizzarsi a bassa scala (ad esempio a causa dello zoom Camera2D o del ridimensionamento degli sprite), poiché le mipmap sono importanti per smussare i pixel più piccoli dei pixel sullo schermo.
CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS = 4
Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true). Ciò rende la texture liscia da vicino, e liscia da lontano.
Usa questo filtro per texture non pixel art che potrebbero visualizzarsi a bassa scala (ad esempio a causa dello zoom Camera2D o del ridimensionamento degli sprite), poiché le mipmap sono importanti per smussare i pixel più piccoli dei pixel sullo schermo.
CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 5
Il filtro di texture legge dal pixel più vicino e mischia tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true)]) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture pixelata da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
Nota: Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS è di solito più appropriato in questo caso.
CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 6
Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e li fonde tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter è true) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture liscia da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
Nota: Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS è di solito più appropriato in questo caso.
CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_MAX = 7
Valore massimo per l'enumerazione CanvasItemTextureFilter.
enum CanvasItemTextureRepeat: 🔗
CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_DEFAULT = 0
Utilizza la modalità di ripetizione predefinita per questa Viewport.
CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_DISABLED = 1
Disattiva la ripetizione delle texture. Invece, quando si leggono gli UV al di fuori dell'intervallo tra 0 e 1, il valore sarà limitato sui bordi della texture, portando a un aspetto allargato dei bordi della texture.
CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_ENABLED = 2
Abilita la ripetizione della texture quando le coordinate UV sono all di fuori dell'intervallo da 0 a 1. Se si utilizza una delle modalità di filtraggio lineare, ciò può provocare artefatti ai bordi di una texture quando il campionatore filtra attraverso i bordi della texture.
CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_MIRROR = 3
Capovolte la texture per la ripetizione in modo che i bordi si allineano invece di cambiare bruscamente.
CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_MAX = 4
Valore massimo per l'enumerazione CanvasItemTextureRepeat.
enum CanvasGroupMode: 🔗
CanvasGroupMode CANVAS_GROUP_MODE_DISABLED = 0
Il nodo figlio disegna sopra il nodo genitore e non è ritagliato.
CanvasGroupMode CANVAS_GROUP_MODE_CLIP_ONLY = 1
Il genitore è utilizzato solo per il ritaglio. Il nodo figlio è ritagliato nell'area visibile del nodo genitore, il nodo genitore non è disegnato.
CanvasGroupMode CANVAS_GROUP_MODE_CLIP_AND_DRAW = 2
Il genitore è usato per ritagliare il nodo figlio, ma anche il nodo genitore è disegnato sotto il nodo figlio normalmente prima di ritagliare il nodo figlio nella sua area visibile.
CanvasGroupMode CANVAS_GROUP_MODE_TRANSPARENT = 3
There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!
enum CanvasLightMode: 🔗
CanvasLightMode CANVAS_LIGHT_MODE_POINT = 0
Luce 2D da un punto (vedi PointLight2D).
CanvasLightMode CANVAS_LIGHT_MODE_DIRECTIONAL = 1
Luce direzionale 2D (sole/luna) (vedi DirectionalLight2D).
enum CanvasLightBlendMode: 🔗
CanvasLightBlendMode CANVAS_LIGHT_BLEND_MODE_ADD = 0
Aggiunge un colore additivo di luce al canvas.
CanvasLightBlendMode CANVAS_LIGHT_BLEND_MODE_SUB = 1
Aggiunge un colore sottrattivo di luce al canvas.
CanvasLightBlendMode CANVAS_LIGHT_BLEND_MODE_MIX = 2
La luce aggiunge il colore in base alla trasparenza.
enum CanvasLightShadowFilter: 🔗
CanvasLightShadowFilter CANVAS_LIGHT_FILTER_NONE = 0
Non applica un filtro alle ombre delle luci canvas.
CanvasLightShadowFilter CANVAS_LIGHT_FILTER_PCF5 = 1
Utilizza il filtro PCF5 per filtrare le ombre delle luci canvas.
CanvasLightShadowFilter CANVAS_LIGHT_FILTER_PCF13 = 2
Utilizza il filtro PCF13 per filtrare le ombre delle luci canvas.
CanvasLightShadowFilter CANVAS_LIGHT_FILTER_MAX = 3
Valore massimo dell'enumerazione CanvasLightShadowFilter.
enum CanvasOccluderPolygonCullMode: 🔗
CanvasOccluderPolygonCullMode CANVAS_OCCLUDER_POLYGON_CULL_DISABLED = 0
Il culling dell'occlusore canvas è disattivato.
CanvasOccluderPolygonCullMode CANVAS_OCCLUDER_POLYGON_CULL_CLOCKWISE = 1
Il culling dell'occlusore canvas è in senso orario.
CanvasOccluderPolygonCullMode CANVAS_OCCLUDER_POLYGON_CULL_COUNTER_CLOCKWISE = 2
Il culling dell'occlusore canvas è in senso antiorario.
enum GlobalShaderParameterType: 🔗
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_BOOL = 0
Tipo booleano per un parametro di shader globale (global uniform bool ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_BVEC2 = 1
Tipo vettore booleano bidimensionale per un parametro di shader globale (global uniform bvec2 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_BVEC3 = 2
Tipo vettore booleano tridimensionale per un parametro di shader globale (global uniform bvec3 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_BVEC4 = 3
Tipo vettore booleano quadridimensionale per un parametro di shader globale (global uniform bvec4 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_INT = 4
Tipo intero per un parametro di shader globale (global uniform int ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC2 = 5
Tipo vettore intero bidimensionale per un parametro di shader globale (global uniform ivec2 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC3 = 6
Tipo vettore intero tridimensionale per un parametro di shader globale (global uniform ivec3 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4 = 7
Tipo vettore intero quadridimensionale per un parametro di shader globale (global uniform ivec4 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_RECT2I = 8
Tipo rettangolo intero bidimensionale per un parametro di shader globale (global uniform ivec4 ...). Equivale a GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4, ma è esposto come Rect2i nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_UINT = 9
Tipo intero senza segno per un parametro di shader globale (global uniform uint ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_UVEC2 = 10
Tipo vettore intero senza segno bidimensionale per un parametro di shader globale (global uniform uvec2 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_UVEC3 = 11
Tipo vettore intero senza segno tridimensionale per un parametro di shader globale (global uniform uvec3 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_UVEC4 = 12
Tipo vettore intero senza segno quadridimensionale per un parametro di shader globale (global uniform uvec4 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_FLOAT = 13
Tipo in virgola mobile a precisione singola per un parametro di shader globale (global uniform float ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_VEC2 = 14
Tipo vettore in virgola mobile a precisione singola bidimensionale per un parametro di shader globale (global uniform vec2 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_VEC3 = 15
Tipo vettore in virgola mobile a precisione singola tridimensionale per un parametro di shader globale (global uniform vec3 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4 = 16
Tipo vettore in virgola mobile a precisione singola quadridimensionale per un parametro di shader globale (global uniform vec4 ...).
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_COLOR = 17
Tipo colore per un parametro di shader globale (global uniform vec4 ...). Equivale a GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4, ma è esposto come Color nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_RECT2 = 18
Tipo rettangolo in virgola mobile bidimensionale per un parametro di shader globale (global uniform vec4 ...). Equivale a GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4, ma è esposto come Rect2 nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_MAT2 = 19
Tipo matrice 2×2 per un parametro di shader globale (global uniform mat2 ...). Esposto come PackedInt32Array nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_MAT3 = 20
Tipo matrice 3×3 per un parametro di shader globale (global uniform mat3 ...). Esposto come Basis nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_MAT4 = 21
Tipo matrice 4×4 per un parametro di shader globale (global uniform mat4 ...). Esposto come Projection nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_TRANSFORM_2D = 22
Tipo trasformazione bidimensionale per un parametro di shader globale (global uniform mat2x3 ...). Esposto come Transform2D nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_TRANSFORM = 23
Tipo trasformazione tridimensionale per un parametro di shader globale (global uniform mat3x4 ...). Esposto come Transform3D nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLER2D = 24
Tipo campionatore 2D per un parametro di shader globale (global uniform sampler2D ...). Esposto come Texture2D nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLER2DARRAY = 25
Tipo array di campionatori 2D per un parametro di shader globale (global uniform sampler2DArray ...). Esposto come Texture2DArray nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLER3D = 26
Tipo campionatore 3D per un parametro di shader globale (global uniform sampler3D ...). Esposto come Texture3D nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLERCUBE = 27
Tipo campionatore di cubemap per un parametro di shader globale (global uniform samplerCube ...). Esposto come Cubemap nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLEREXT = 28
Tipo campionatore esterno per un parametro di shader globale (global uniform samplerExternalOES ...). Esposto come ExternalTexture nell'interfaccia utente dell'editor.
GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_MAX = 29
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione GlobalShaderParameterType.
enum RenderingInfo: 🔗
RenderingInfo RENDERING_INFO_TOTAL_OBJECTS_IN_FRAME = 0
Il numero di oggetti renderizzati nella scena 3D attuale. Varia a seconda della posizione e della rotazione della telecamera.
RenderingInfo RENDERING_INFO_TOTAL_PRIMITIVES_IN_FRAME = 1
Numero di punti, linee o triangoli renderizzati nella scena 3D attuale. Varia a seconda della posizione e della rotazione della telecamera.
RenderingInfo RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME = 2
Numero di chiamate di disegno eseguite per renderizzare nella scena 3D attuale. Varia a seconda della posizione e della rotazione della telecamera.
RenderingInfo RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED = 3
Memoria utilizzata delle texture (in byte).
RenderingInfo RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED = 4
Memoria utilizzata dei buffer (in byte). Include i dati di vertici, i buffer di uniformi e molti tipi di buffer vari utilizzati internamente.
RenderingInfo RENDERING_INFO_VIDEO_MEM_USED = 5
Memoria video utilizzata (in byte). Quando si utilizzano i renderer Forward+ o Mobile, questo è sempre maggiore della somma di RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED e RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED, poiché ci sono dati vari non considerati da queste due metriche. Quando si utilizza il renderer Compatibilità, questo è uguale alla somma di RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED e RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED.
RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_CANVAS = 6
Numero di compilazioni delle pipeline attivate dal motore di rendering 2D del canvas.
RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_MESH = 7
Numero di compilazioni delle pipeline che sono state attivate caricando le mesh. Queste compilazioni appariranno come tempi di caricamento più lunghi la prima volta che un utente esegue il gioco e la pipeline viene richiesta.
RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_SURFACE = 8
Numero di compilazioni delle pipeline che sono state attivate creando la cache delle superfici prima di renderizzare la scena. Queste compilazioni appariranno come uno stutter quando viene caricata una scena la prima volta che un utente esegue il gioco e la pipeline viene richiesta.
RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_DRAW = 9
Numero di compilazioni delle pipeline che sono state attivate disegnando la scena. Queste compilazioni appariranno come stuttering durante il gioco la prima volta che un utente esegue il gioco e la pipeline viene richiesta.
RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_SPECIALIZATION = 10
Numero di compilazioni delle pipeline che sono state attivate per ottimizzare la scena attuale. Queste compilazioni vengono eseguite in background e non dovrebbero causare alcun tipo di stuttering.
enum PipelineSource: 🔗
PipelineSource PIPELINE_SOURCE_CANVAS = 0
Compilazione della pipeline che è stata attivata dal render di canvas 2D.
PipelineSource PIPELINE_SOURCE_MESH = 1
Compilazione della pipeline che è stata attivata caricando una mesh.
PipelineSource PIPELINE_SOURCE_SURFACE = 2
Compilazione della pipeline che è stata attivata dalla creazione della cache delle superfici prima di renderizzare la scena.
PipelineSource PIPELINE_SOURCE_DRAW = 3
Compilazione della pipeline che è stata attivata durante il disegno della scena.
PipelineSource PIPELINE_SOURCE_SPECIALIZATION = 4
Compilazione della pipeline che è stata attivata per ottimizzare la scena attuale.
PipelineSource PIPELINE_SOURCE_MAX = 5
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione PipelineSource.
enum SplashStretchMode: 🔗
SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_DISABLED = 0
No stretching is applied.
SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_KEEP = 1
Stretches image to fullscreen while preserving aspect ratio.
SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_KEEP_WIDTH = 2
Stretches the height of the image based on the width of the screen.
SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_KEEP_HEIGHT = 3
Stretches the width of the image based on the height of the screen.
SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_COVER = 4
Stretches the image to cover the entire screen while preserving aspect ratio.
SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_IGNORE = 5
Stretches the image to cover the entire screen but doesn't preserve aspect ratio.
enum Features: 🔗
Features FEATURE_SHADERS = 0
Deprecato: This constant has not been used since Godot 3.0.
Features FEATURE_MULTITHREADED = 1
Deprecato: This constant has not been used since Godot 3.0.
Costanti
NO_INDEX_ARRAY = -1 🔗
Segnala un errore che indica che l'array degli indici è vuoto.
ARRAY_WEIGHTS_SIZE = 4 🔗
Numero di pesi/ossa per vertice.
CANVAS_ITEM_Z_MIN = -4096 🔗
Il livello Z minimo per gli elementi canvas.
CANVAS_ITEM_Z_MAX = 4096 🔗
Il livello Z massimo per gli elementi canvas.
CANVAS_LAYER_MIN = -2147483648 🔗
Il livello minimo di canvas.
CANVAS_LAYER_MAX = 2147483647 🔗
Il livello massimo di canvas.
MAX_GLOW_LEVELS = 7 🔗
Il numero massimo di livelli di bagliore che è possibile utilizzare con l'effetto di post-elaborazione del bagliore.
MAX_CURSORS = 8 🔗
Deprecato: This constant is not used by the engine.
MAX_2D_DIRECTIONAL_LIGHTS = 8 🔗
Numero massimo di luci direzionali che è possibile renderizzare in un determinato momento in 2D.
MAX_MESH_SURFACES = 256 🔗
Il numero massimo di superfici che può avere una mesh.
MATERIAL_RENDER_PRIORITY_MIN = -128 🔗
La priorità di rendering minima di tutti i materiali.
MATERIAL_RENDER_PRIORITY_MAX = 127 🔗
La priorità di rendering massima di tutti i materiali.
ARRAY_CUSTOM_COUNT = 4 🔗
Il numero di array di dati personalizzati disponibili (ARRAY_CUSTOM0, ARRAY_CUSTOM1, ARRAY_CUSTOM2, ARRAY_CUSTOM3).
PARTICLES_EMIT_FLAG_POSITION = 1 🔗
La particella inizia alla posizione specificata.
PARTICLES_EMIT_FLAG_ROTATION_SCALE = 2 🔗
La particella inizia con la rotazione e la scala specificate.
PARTICLES_EMIT_FLAG_VELOCITY = 4 🔗
La particella inizia con il vettore di velocità specificato, che definisce la direzione e la velocità di emissione.
PARTICLES_EMIT_FLAG_COLOR = 8 🔗
La particella inizia con il colore specificato.
PARTICLES_EMIT_FLAG_CUSTOM = 16 🔗
La particella inizia con i dati CUSTOM specificati.
Descrizioni delle proprietà
Se false, disabilita completamente il rendering, ma la logica del motore è comunque elaborata. È possibile chiamare force_draw() per disegnare un frame anche con il rendering disabilitato.
Descrizioni dei metodi
Creates a new area light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most light_* RenderingServer functions.
Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's free_rid() method.
To place in a scene, attach this area light to an instance using instance_set_base() using the returned RID.
Note: The equivalent node is AreaLight3D.
Array[Image] bake_render_uv2(base: RID, material_overrides: Array[RID], image_size: Vector2i) 🔗
Prepara i dati dei materiali della Mesh passati nel parametro base con sostituzioni facoltative (material_overrides) all'interno di una serie di Image di dimensione image_size. Restituisce un array di Image contenente le proprietà del materiale come specificato in BakeChannels.
void call_on_render_thread(callable: Callable) 🔗
Poiché è possibile eseguire la logica effettiva del RenderingServer su un thread separato, l'accesso ai suoi componenti interni dal thread principale (o da qualsiasi altro) causerà errori. Per semplificare l'esecuzione di codice che può accedere in modo sicuro ai componenti interni di rendering (come RenderingDevice e classi RD simili), passare un chiamabile attraverso questa funzione affinché sia eseguito sul thread di rendering.
RID camera_attributes_create() 🔗
Crea un oggetto attributi di telecamera e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni camera_attributes_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: La risorsa equivalente è CameraAttributes.
void camera_attributes_set_auto_exposure(camera_attributes: RID, enable: bool, min_sensitivity: float, max_sensitivity: float, speed: float, scale: float) 🔗
Imposta i parametri da usare con l'effetto di esposizione automatica. Questi parametri assumono lo stesso significato delle loro controparti in CameraAttributes e CameraAttributesPractical.
void camera_attributes_set_dof_blur(camera_attributes: RID, far_enable: bool, far_distance: float, far_transition: float, near_enable: bool, near_distance: float, near_transition: float, amount: float) 🔗
Imposta i parametri da usare con l'effetto di sfocatura della profondità di campo. Questi parametri assumono lo stesso significato delle loro controparti in CameraAttributesPractical.
void camera_attributes_set_dof_blur_bokeh_shape(shape: DOFBokehShape) 🔗
Imposta la forma del motivo bokeh per la profondità di campo su shape. È possibile usare forme diverse per ottenere un effetto artistico o per motivi di prestazioni.
void camera_attributes_set_dof_blur_quality(quality: DOFBlurQuality, use_jitter: bool) 🔗
Imposta il livello di qualità dell'effetto di sfocatura della profondità di campo su quality. È possibile usare use_jitter per modificare i campioni acquisiti durante il passaggio di sfocatura per nascondere gli artefatti, a scapito di un aspetto più sfocato.
void camera_attributes_set_exposure(camera_attributes: RID, multiplier: float, normalization: float) 🔗
Imposta i valori di esposizione che saranno utilizzati dai renderer. La quantità di normalizzazione è utilizzata per incorporare un determinato valore di esposizione (EV) nei calcoli di rendering per ridurre la gamma dinamica della scena.
Il fattore di normalizzazione può essere calcolato dal valore di esposizione (EV100) come segue:
func get_exposure_normalization(ev100: float):
return 1.0 / (pow(2.0, ev100) * 1.2)
Il valore di esposizione può essere calcolato dall'apertura (in f-stop), la velocità dell'otturatore (in secondi) e la sensibilità (in ISO) come segue:
func get_exposure(aperture: float, shutter_speed: float, sensitivity: float):
return log((aperture * aperture) / shutter_speed * (100.0 / sensitivity)) / log(2)
Crea una telecamera 3D e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni camera_* del RenderingServer.
Una volta terminato con il RID, è desiderato liberare il RID tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: Il nodo equivalente è Camera3D.
void camera_set_camera_attributes(camera: RID, effects: RID) 🔗
Imposta gli attributi di telecamera creati con camera_attributes_create() sulla telecamera specificata.
void camera_set_compositor(camera: RID, compositor: RID) 🔗
Imposta il compositore utilizzato da questa telecamera. Equivalente a Camera3D.compositor.
void camera_set_cull_mask(camera: RID, layers: int) 🔗
Imposta la maschera di culling associata a questa telecamera. La maschera di culling descrive quali strati 3D sono renderizzati da questa telecamera. Equivale a Camera3D.cull_mask.
void camera_set_environment(camera: RID, env: RID) 🔗
Imposta l'ambiente utilizzato da questa telecamera. Equivale a Camera3D.environment.
void camera_set_frustum(camera: RID, size: float, offset: Vector2, z_near: float, z_far: float) 🔗
Imposta la telecamera per usare la proiezione troncoconica. Questa modalità consente di regolare offset per creare effetti di "tronco inclinato".
void camera_set_orthogonal(camera: RID, size: float, z_near: float, z_far: float) 🔗
Imposta la telecamera per usare la proiezione ortogonale, detta anche proiezione ortografica. Gli oggetti rimangono delle stesse dimensioni sullo schermo, a prescindere dalla loro distanza.
void camera_set_perspective(camera: RID, fovy_degrees: float, z_near: float, z_far: float) 🔗
Imposta la telecamera per usare la proiezione prospettica. Gli oggetti sullo schermo diventano più piccoli quando sono lontani.
void camera_set_transform(camera: RID, transform: Transform3D) 🔗
Imposta il Transform3D della telecamera.
void camera_set_use_vertical_aspect(camera: RID, enable: bool) 🔗
Se true, mantiene il rapporto di aspetto orizzontale, il che è equivalente a Camera3D.KEEP_WIDTH. Se false, mantiene il rapporto di aspetto verticale, il che è equivalente a Camera3D.KEEP_HEIGHT.
Crea un canvas e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni canvas_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Il canvas non ha una Resource o un Node equivalente.
void canvas_item_add_animation_slice(item: RID, animation_length: float, slice_begin: float, slice_end: float, offset: float = 0.0) 🔗
I comandi di disegno successivi verranno ignorati a meno che non rientrino nella sezione di animazione specificata. Questo è un modo più rapido per implementare animazioni che si ripetono sullo sfondo anziché ridisegnarle costantemente.
void canvas_item_add_circle(item: RID, pos: Vector2, radius: float, color: Color, antialiased: bool = false) 🔗
Disegna un cerchio sul CanvasItem puntato dal RID item. Vedi anche CanvasItem.draw_circle().
void canvas_item_add_clip_ignore(item: RID, ignore: bool) 🔗
Se ignore è true, ignora il ritaglio sugli elementi disegnati con questo elemento canvas finché non viene richiamato con ignore impostato su false.
void canvas_item_add_ellipse(item: RID, pos: Vector2, major: float, minor: float, color: Color, antialiased: bool = false) 🔗
Draws an ellipse with semi-major axis major and semi-minor axis minor on the CanvasItem pointed to by the item RID. See also CanvasItem.draw_ellipse().
void canvas_item_add_lcd_texture_rect_region(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, src_rect: Rect2, modulate: Color) 🔗
Vedi anche CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region().
void canvas_item_add_line(item: RID, from: Vector2, to: Vector2, color: Color, width: float = -1.0, antialiased: bool = false) 🔗
Disegna una linea sul CanvasItem puntato dal RID item. Vedi anche CanvasItem.draw_line().
void canvas_item_add_mesh(item: RID, mesh: RID, transform: Transform2D = Transform2D(1, 0, 0, 1, 0, 0), modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), texture: RID = RID()) 🔗
Disegna una mesh creata con mesh_create() con la trasformazione (transform), il colore (modulate) e la texture specificati. È utilizzato internamente da MeshInstance2D.
void canvas_item_add_msdf_texture_rect_region(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, src_rect: Rect2, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), outline_size: int = 0, px_range: float = 1.0, scale: float = 1.0) 🔗
Vedi anche CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region().
void canvas_item_add_multiline(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, width: float = -1.0, antialiased: bool = false) 🔗
Disegna una multilinea 2D sul CanvasItem puntato dal RID item. Vedi anche CanvasItem.draw_multiline() e CanvasItem.draw_multiline_colors().
void canvas_item_add_multimesh(item: RID, mesh: RID, texture: RID = RID()) 🔗
Disegna una MultiMesh 2D sul CanvasItem puntato dal RID item. Vedi anche CanvasItem.draw_multimesh().
void canvas_item_add_nine_patch(item: RID, rect: Rect2, source: Rect2, texture: RID, topleft: Vector2, bottomright: Vector2, x_axis_mode: NinePatchAxisMode = 0, y_axis_mode: NinePatchAxisMode = 0, draw_center: bool = true, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1)) 🔗
Disegna un rettangolo a nove sezioni sul CanvasItem puntato dal RID item.
void canvas_item_add_particles(item: RID, particles: RID, texture: RID) 🔗
Disegna particelle sul CanvasItem puntato dal RID item.
void canvas_item_add_polygon(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, uvs: PackedVector2Array = PackedVector2Array(), texture: RID = RID()) 🔗
Disegna un poligono 2D sul CanvasItem puntato dal RID item. Se hai bisogno di più flessibilità (ad esempio, l'uso di ossa), usa invece canvas_item_add_triangle_array(). Vedi anche CanvasItem.draw_polygon().
Nota: Se ridisegni frequentemente lo stesso poligono con un gran numero di vertici, considera di precalcolare la triangolazione con Geometry2D.triangulate_polygon() e di usare CanvasItem.draw_mesh(), CanvasItem.draw_multimesh() o canvas_item_add_triangle_array().
void canvas_item_add_polyline(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, width: float = -1.0, antialiased: bool = false) 🔗
Disegna una polilinea 2D sul CanvasItem puntato dal RID item. Vedi anche CanvasItem.draw_polyline() e CanvasItem.draw_polyline_colors().
void canvas_item_add_primitive(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, uvs: PackedVector2Array, texture: RID) 🔗
Disegna una primitiva 2D sul CanvasItem puntato dal RID item. Vedi anche CanvasItem.draw_primitive().
void canvas_item_add_rect(item: RID, rect: Rect2, color: Color, antialiased: bool = false) 🔗
Disegna un rettangolo sul CanvasItem puntato dal RID item. Vedi anche CanvasItem.draw_rect().
void canvas_item_add_set_transform(item: RID, transform: Transform2D) 🔗
Imposta un Transform2D che sarà utilizzato per trasformare i comandi successivi degli elementi canvas.
void canvas_item_add_texture_rect(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, tile: bool = false, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), transpose: bool = false) 🔗
Disegna un rettangolo con texture 2D sul CanvasItem puntato dal RID item. Vedi anche CanvasItem.draw_rect() e Texture2D.draw_rect().
void canvas_item_add_texture_rect_region(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, src_rect: Rect2, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), transpose: bool = false, clip_uv: bool = true) 🔗
Disegna una regione specifica di un rettangolo con texture 2D sul CanvasItem puntato dal RID item. Vedi anche CanvasItem.draw_texture_rect_region() e Texture2D.draw_rect_region().
void canvas_item_add_triangle_array(item: RID, indices: PackedInt32Array, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, uvs: PackedVector2Array = PackedVector2Array(), bones: PackedInt32Array = PackedInt32Array(), weights: PackedFloat32Array = PackedFloat32Array(), texture: RID = RID(), count: int = -1) 🔗
Disegna un array di triangoli sul CanvasItem puntato dal RID item. Questo è utilizzato internamente da Line2D e StyleBoxFlat per il rendering. canvas_item_add_triangle_array() è molto flessibile, ma più complesso da usare rispetto a canvas_item_add_polygon().
Nota: Se count è impostato su un valore non negativo, solo i primi count * 3 indici (corrispondenti a count triangoli) saranno disegnati. Altrimenti, tutti gli indici saranno disegnati.
void canvas_item_attach_skeleton(item: RID, skeleton: RID) 🔗
Associa uno scheletro al CanvasItem. Rimuove lo scheletro precedente.
void canvas_item_clear(item: RID) 🔗
Cancella il CanvasItem e rimuove tutti i comandi in esso.
Crea una nuova istanza di elemento canvas e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni canvas_item_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: Il nodo equivalente è CanvasItem.
Variant canvas_item_get_instance_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName) const 🔗
Restituisce il valore dell'uniforme shader per istanza dall'elemento canvas specificato. Equivale a CanvasItem.get_instance_shader_parameter().
Variant canvas_item_get_instance_shader_parameter_default_value(instance: RID, parameter: StringName) const 🔗
Restituisce il valore predefinito dell'uniforme shader per istanza dall'elemento canvas specificato. Equivale a CanvasItem.get_instance_shader_parameter().
Array[Dictionary] canvas_item_get_instance_shader_parameter_list(instance: RID) const 🔗
Restituisce un dizionario di nomi di uniformi shader per istanza dell'uniforme shader per istanza dall'istanza dell'elemento canvas specificato.
Il dizionario restituito è in formato PropertyInfo, con le chiavi name, class_name, type, hint, hint_string e usage.
void canvas_item_reset_physics_interpolation(item: RID) 🔗
Impedisce l'interpolazione della fisica per il tick di fisica attuale.
Ciò è utile quando si sposta un elemento canvas in una nuova posizione, per apportare una modifica istantanea anziché un'interpolazione dalla posizione precedente.
void canvas_item_set_canvas_group_mode(item: RID, mode: CanvasGroupMode, clear_margin: float = 5.0, fit_empty: bool = false, fit_margin: float = 0.0, blur_mipmaps: bool = false) 🔗
Imposta la modalità di gruppo canvas utilizzata durante il rendering 2D per l'elemento canvas specificato dal RID item. Per un ritaglio più veloce ma limitato, usa invece canvas_item_set_clip().
Nota: La funzionalità equivalente di un nodo si trova in CanvasGroup e CanvasItem.clip_children.
void canvas_item_set_clip(item: RID, clip: bool) 🔗
Se clip è true, assicura che l'elemento canvas specificato dal RID item non disegni nulla al di fuori delle coordinate del suo rettangolo. Questo ritaglio è veloce, ma funziona solo con i rettangoli allineati agli assi. Ciò significa che la rotazione è ignorata dal rettangolo di ritaglio. Per forme di ritaglio più avanzate, usa invece canvas_item_set_canvas_group_mode().
Nota: La funzionalità equivalente in un nodo si trova in Label.clip_text, RichTextLabel (sempre abilitato) e altro.
void canvas_item_set_copy_to_backbuffer(item: RID, enabled: bool, rect: Rect2) 🔗
Imposta il CanvasItem per copiare un rettangolo nel backbuffer.
void canvas_item_set_custom_rect(item: RID, use_custom_rect: bool, rect: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0)) 🔗
Se use_custom_rect è true, imposta il rettangolo di visibilità personalizzato (utilizzato per il culling) su rect per l'elemento canvas specificato da item. Impostare un rettangolo di visibilità personalizzato può ridurre il carico della CPU quando si disegnano molte istanze 2D. Se use_custom_rect è false, calcola automaticamente un rettangolo di visibilità in base ai comandi di disegno dell'elemento canvas.
void canvas_item_set_default_texture_filter(item: RID, filter: CanvasItemTextureFilter) 🔗
Imposta la modalità predefinita di filtro delle texture per l'elemento canvas specificato dal RID item. Equivale a CanvasItem.texture_filter.
void canvas_item_set_default_texture_repeat(item: RID, repeat: CanvasItemTextureRepeat) 🔗
Imposta la modalità predefinita di ripetizione delle texture per l'elemento canvas specificato dal RID item. Equivale a CanvasItem.texture_repeat.
void canvas_item_set_distance_field_mode(item: RID, enabled: bool) 🔗
Se enabled è true, abilita la modalità di rendering tramite multichannel signed distance field per l'elemento canvas specificato dal RID item. Questo è progettato per renderizzare font o immagini generate appositamente tramite msdfgen.
void canvas_item_set_draw_behind_parent(item: RID, enabled: bool) 🔗
Se enabled è true, disegna l'elemento canvas specificato dal RID item dietro il suo genitore. Equivale a CanvasItem.show_behind_parent.
void canvas_item_set_draw_index(item: RID, index: int) 🔗
Imposta l'indice per il CanvasItem.
void canvas_item_set_instance_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName, value: Variant) 🔗
Imposta il valore predefinito dell'uniforme shader per istanza nell'elemento canvas specificato. Equivale a CanvasItem.set_instance_shader_parameter().
void canvas_item_set_interpolated(item: RID, interpolated: bool) 🔗
Se interpolated è true, abilita l'interpolazione di fisica per l'elemento di canvas.
void canvas_item_set_light_mask(item: RID, mask: int) 🔗
Imposta la maschera di luce per l'elemento canvas specificato dal RID item su mask. Equivale a CanvasItem.light_mask.
void canvas_item_set_material(item: RID, material: RID) 🔗
Imposta il materiale per l'elemento canvas specificato dal RID item su material. Equivale a CanvasItem.material.
void canvas_item_set_modulate(item: RID, color: Color) 🔗
Moltiplica il colore dell'elemento canvas specificato dal RID item, influenzando i suoi figli. Vedi anche canvas_item_set_self_modulate(). Equivale a CanvasItem.modulate.
void canvas_item_set_parent(item: RID, parent: RID) 🔗
Imposta un CanvasItem genitore su CanvasItem. L'elemento erediterà la trasformazione, la modulazione e la visibilità dal suo genitore, come i nodi CanvasItem nell'albero di scene.
void canvas_item_set_self_modulate(item: RID, color: Color) 🔗
Moltiplica il colore dell'elemento canvas specificato dal RID item, senza influenzare i suoi figli. Vedi anche canvas_item_set_modulate(). Equivale a CanvasItem.self_modulate.
void canvas_item_set_sort_children_by_y(item: RID, enabled: bool) 🔗
Se enabled è true, i nodi figlio con la posizione Y più bassa sono disegnati prima di quelli con una posizione Y più alta. L'ordinamento in Y influisce solo sui figli che ereditano dall'elemento canvas specificato dal RID item, non dall'elemento canvas stesso. Equivale a CanvasItem.y_sort_enabled.
void canvas_item_set_transform(item: RID, transform: Transform2D) 🔗
Imposta la trasformazione dell'elemento canvas specificato dal RID item su transform. Ciò influenza dove e come sarà disegnato l'elemento. Le trasformazioni degli elementi canvas figlio sono moltiplicate per la trasformazione del genitore. Equivale a Node2D.transform.
void canvas_item_set_use_parent_material(item: RID, enabled: bool) 🔗
Imposta se il CanvasItem utilizza il materiale del suo elemento padre.
void canvas_item_set_visibility_layer(item: RID, visibility_layer: int) 🔗
Imposta lo strato di visibilità di rendering associato a questo CanvasItem. Solo i nodi Viewport con una maschera di rendering corrispondente renderizzeranno questo CanvasItem.
void canvas_item_set_visibility_notifier(item: RID, enable: bool, area: Rect2, enter_callable: Callable, exit_callable: Callable) 🔗
Imposta il CanvasItem specificato come notificatore di visibilità. area definisce l'area di rilevamento della visibilità. enter_callable viene chiamato quando il CanvasItem entra nello schermo, exit_callable viene chiamato quando il CanvasItem esce dallo schermo. Se enable è false, l'elemento non funzionerà più come notificatore.
Questo metodo può essere usato per imitare manualmente VisibleOnScreenNotifier2D.
void canvas_item_set_visible(item: RID, visible: bool) 🔗
Imposta la visibilità del CanvasItem.
void canvas_item_set_z_as_relative_to_parent(item: RID, enabled: bool) 🔗
Se questo è abilitato, l'indice Z del genitore sarà aggiunto all'indice Z del figlio.
void canvas_item_set_z_index(item: RID, z_index: int) 🔗
Imposta l'indice Z del CanvasItem, ovvero il suo ordine di disegno (gli indici inferiori sono disegnati prima).
void canvas_item_transform_physics_interpolation(item: RID, transform: Transform2D) 🔗
Trasforma sia la trasformazione attuale sia quella precedente memorizzata per un elemento canvas.
Ciò consente di trasformare un elemento canvas senza creare un "glitch" nell'interpolazione, il che è particolarmente utile per mondi vasti che utilizzano un'origine mobile.
void canvas_light_attach_to_canvas(light: RID, canvas: RID) 🔗
Associa una luce canvas al canvas. La rimuove dal suo canvas precedente.
Crea una luce canvas e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni canvas_light_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: Il nodo equivalente è Light2D.
void canvas_light_occluder_attach_to_canvas(occluder: RID, canvas: RID) 🔗
Associa un occlusore di luce a un'istanza. Lo rimuove dal suo canvas precedente.
RID canvas_light_occluder_create() 🔗
Crea un'occlusore di luce e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni canvas_light_occluder_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: Il nodo equivalente è LightOccluder2D.
void canvas_light_occluder_reset_physics_interpolation(occluder: RID) 🔗
Impedisce l'interpolazione della fisica per il tick di fisica attuale.
Ciò è utile quando si sposta un occlusore in una nuova posizione, per fornire una modifica istantanea anziché un'interpolazione dalla posizione precedente.
void canvas_light_occluder_set_as_sdf_collision(occluder: RID, enable: bool) 🔗
Enables or disables using the light occluder as a signed distance field for 2D particle collision.
void canvas_light_occluder_set_enabled(occluder: RID, enabled: bool) 🔗
Attiva o disattiva l'occlusore di luce.
void canvas_light_occluder_set_interpolated(occluder: RID, interpolated: bool) 🔗
Se interpolated è true, abilita l'interpolazione di fisica per gli occlusori di luce.
void canvas_light_occluder_set_light_mask(occluder: RID, mask: int) 🔗
La maschera di luce. Vedi LightOccluder2D per maggiori informazioni sulle maschere di luce.
void canvas_light_occluder_set_polygon(occluder: RID, polygon: RID) 🔗
Imposta il poligono di un occlusore di luce.
void canvas_light_occluder_set_transform(occluder: RID, transform: Transform2D) 🔗
Imposta il Transform2D di un occlusore di luce.
void canvas_light_occluder_transform_physics_interpolation(occluder: RID, transform: Transform2D) 🔗
Trasforma sia la trasformazione attuale sia quella memorizzata in precedenza per un occlusore di luce.
Ciò consente di trasformare un occlusore senza creare un "glitch" nell'interpolazione, il che è particolarmente utile per i mondi vasti che utilizzano un'origine mobile.
void canvas_light_reset_physics_interpolation(light: RID) 🔗
Impedisce l'interpolazione della fisica per il tick di fisica attuale.
Ciò è utile quando si sposta un elemento canvas in una nuova posizione, per apportare una modifica istantanea anziché un'interpolazione dalla posizione precedente.
void canvas_light_set_blend_mode(light: RID, mode: CanvasLightBlendMode) 🔗
Imposta la modalità di fusione per la luce canvas specificata su mode. Equivale a Light2D.blend_mode.
void canvas_light_set_color(light: RID, color: Color) 🔗
Imposta il colore di una luce.
void canvas_light_set_enabled(light: RID, enabled: bool) 🔗
Abilita o disabilita la luce canvas.
void canvas_light_set_energy(light: RID, energy: float) 🔗
Imposta l'energia di una luce canvas.
void canvas_light_set_height(light: RID, height: float) 🔗
Imposta l'altezza di una luce canvas.
void canvas_light_set_interpolated(light: RID, interpolated: bool) 🔗
Se interpolated è true, abilita l'interpolazione di fisica per le luci del canvas.
void canvas_light_set_item_cull_mask(light: RID, mask: int) 🔗
La maschera di luce. Vedi LightOccluder2D per maggiori informazioni sulle maschere di luce.
void canvas_light_set_item_shadow_cull_mask(light: RID, mask: int) 🔗
La maschera binaria usata per determinare quali strati sono influenzati dalle ombre di questa luce canvas. Vedi LightOccluder2D per maggiori informazioni sulle maschere di luce.
void canvas_light_set_layer_range(light: RID, min_layer: int, max_layer: int) 🔗
L'intervallo di livelli che è renderizzato con questa luce.
void canvas_light_set_mode(light: RID, mode: CanvasLightMode) 🔗
Imposta la modalità della luce canvas.
void canvas_light_set_shadow_color(light: RID, color: Color) 🔗
Imposta il colore dell'ombra della luce canvas.
void canvas_light_set_shadow_enabled(light: RID, enabled: bool) 🔗
Abilita o disabilita l'ombra della luce canvas.
void canvas_light_set_shadow_filter(light: RID, filter: CanvasLightShadowFilter) 🔗
Imposta il filtro delle ombre di una luce canvas.
void canvas_light_set_shadow_smooth(light: RID, smooth: float) 🔗
Smussa l'ombra. Più è bassa, più è smussata.
void canvas_light_set_texture(light: RID, texture: RID) 🔗
Imposta la texture da utilizzare per un PointLight2D. Equivale a PointLight2D.texture.
void canvas_light_set_texture_offset(light: RID, offset: Vector2) 🔗
Imposta lo scostamento della texture di un PointLight2D. Equivale a PointLight2D.offset.
void canvas_light_set_texture_scale(light: RID, scale: float) 🔗
Imposta il fattore di scala della texture di un PointLight2D. Equivale a PointLight2D.texture_scale.
void canvas_light_set_transform(light: RID, transform: Transform2D) 🔗
Imposta il Transform2D di una luce canvas.
void canvas_light_set_z_range(light: RID, min_z: int, max_z: int) 🔗
Imposta l'intervallo Z degli oggetti che saranno influenzati da questa luce. Equivale a Light2D.range_z_min e Light2D.range_z_max.
void canvas_light_transform_physics_interpolation(light: RID, transform: Transform2D) 🔗
Trasforma sia la trasformazione attuale sia quella memorizzata in precedenza per una luce canvas.
Ciò consente di trasformare una luce senza creare un "glitch" nell'interpolazione, il che è particolarmente utile per mondi vasti che utilizzano un'origine mobile.
RID canvas_occluder_polygon_create() 🔗
Crea un nuovo poligono occlusore di luce e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni canvas_occluder_polygon_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: Il nodo equivalente è OccluderPolygon2D.
void canvas_occluder_polygon_set_cull_mode(occluder_polygon: RID, mode: CanvasOccluderPolygonCullMode) 🔗
Imposta la modalità di culling di un poligono occlusore.
void canvas_occluder_polygon_set_shape(occluder_polygon: RID, shape: PackedVector2Array, closed: bool) 🔗
Imposta la forma del poligono occlusore.
void canvas_set_disable_scale(disable: bool) 🔗
If disable is true, makes 2D rendering ignore the canvas scale defined for each canvas layer. This affects CanvasLayers with the CanvasLayer.follow_viewport_enabled property set to true.
In the editor, this is set to true by default, and set to false when View > Preview Canvas Scale is enabled at the top of the 2D editor viewport.
Note: Setting this to true does not impact the behavior of CanvasLayer.scale, Node2D.scale, or Control.scale.
void canvas_set_item_mirroring(canvas: RID, item: RID, mirroring: Vector2) 🔗
Una copia dell'elemento canvas sarà disegnata con uno scostamento locale di mirroring.
Nota: Ciò equivale a chiamare canvas_set_item_repeat() come canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1), ma assicura inoltre che canvas sia un genitore di item.
void canvas_set_item_repeat(item: RID, repeat_size: Vector2, repeat_times: int) 🔗
Una copia dell'elemento canvas sarà disegnata con uno scostamento locale di repeat_size per il numero di volte di repeat_times. All'aumentare di repeat_times, le copie si allontaneranno dalla texture di origine.
void canvas_set_modulate(canvas: RID, color: Color) 🔗
Modula tutti i colori nel canvas specificato.
void canvas_set_shadow_texture_size(size: int) 🔗
Imposta il ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size da usare per renderizzare le ombre dei Light2D (in pixel). Il valore è arrotondato alla potenza di 2 più vicina.
Crea una texture canvas e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni canvas_texture_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer. Vedi anche texture_2d_create()
Nota: La risorsa equivalente è CanvasTexture e dovrebbe essere utilizzata solo nel rendering 2D, non in quello 3D.
void canvas_texture_set_channel(canvas_texture: RID, channel: CanvasTextureChannel, texture: RID) 🔗
Imposta la texture del canale channel su texture per la texture canvas specificata dal RID canvas_texture. Equivale a CanvasTexture.diffuse_texture, CanvasTexture.normal_texture e CanvasTexture.specular_texture.
void canvas_texture_set_shading_parameters(canvas_texture: RID, base_color: Color, shininess: float) 🔗
Imposta il colore di base (base_color) e la lucentezza (shininess) da utilizzare per la texture canvas specificata dal RID canvas_texture. Equivale a CanvasTexture.specular_color e CanvasTexture.specular_shininess.
void canvas_texture_set_texture_filter(canvas_texture: RID, filter: CanvasItemTextureFilter) 🔗
Imposta la modalità di filtro texture da utilizzare per la texture specificata dal RID canvas_texture a filter.
void canvas_texture_set_texture_repeat(canvas_texture: RID, repeat: CanvasItemTextureRepeat) 🔗
Imposta la modalità di ripetizione texture da utilizzare per la texture specificata dal RID canvas_texture a repeat.
Crea un nuovo compositore e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
RID compositor_effect_create() 🔗
Crea un nuovo effetto di rendering e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
void compositor_effect_set_callback(effect: RID, callback_type: CompositorEffectCallbackType, callback: Callable) 🔗
Imposta il tipo di callback (callback_type) e il metodo di callback (callback) per questo effetto di rendering.
void compositor_effect_set_enabled(effect: RID, enabled: bool) 🔗
Abilita/disabilita questo effetto di rendering.
void compositor_effect_set_flag(effect: RID, flag: CompositorEffectFlags, set: bool) 🔗
Imposta il flag (flag) per questo effetto di rendering su true o false (set).
void compositor_set_compositor_effects(compositor: RID, effects: Array[RID]) 🔗
Imposta gli effetti compositore per il RID di compositore specificato. effects dovrebbe essere un array contenente i RID creati con compositor_effect_create().
RenderingDevice create_local_rendering_device() const 🔗
Crea un RenderingDevice che può essere utilizzato per disegnare e calcolare operazioni su un thread separato. Non può disegnare sullo schermo né condividere dati con il RenderingDevice globale.
Nota: Quando si utilizza il backend OpenGL o quando si esegue in modalità headless, questa funzione restituisce sempre null.
Rect2 debug_canvas_item_get_rect(item: RID) 🔗
Restituisce il rettangolo di delimitazione per un elemento del canvas nello spazio locale, come calcolato dal renderer. Questo limite è utilizzato internamente per il culling.
Attenzione: Questa funzione è pensata per il debug nell'editor e restituirà un Rect2 azzerato nei progetti esportati.
Crea una decalcomania e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni decal_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Per inserirla in una scena, associa questa decalcomania a un'istanza tramite instance_set_base() utilizzando il RID restituito.
Nota: Il nodo equivalente è Decal.
void decal_set_albedo_mix(decal: RID, albedo_mix: float) 🔗
Imposta la miscela dell'albedo nella decalcomania specificata dal RID decal su albedo_mix. Equivale a Decal.albedo_mix.
void decal_set_cull_mask(decal: RID, mask: int) 🔗
Imposta la maschera di culling nella decalcomania specificata dal RID decal su mask. Equivale a Decal.cull_mask.
void decal_set_distance_fade(decal: RID, enabled: bool, begin: float, length: float) 🔗
Imposta i parametri di dissolvenza in distanza nella decalcomania specificata dal RID decal. Equivale a Decal.distance_fade_enabled, Decal.distance_fade_begin e Decal.distance_fade_length.
void decal_set_emission_energy(decal: RID, energy: float) 🔗
Imposta l'intensità di emissione nella decalcomania specificata dal RID decal su energy. Equivale a Decal.emission_energy.
void decal_set_fade(decal: RID, above: float, below: float) 🔗
Imposta la dissolvenza superiore (above) e la dissolvenza inferiore (below) nella decalcomania specificata dal RID decal. Equivale a Decal.upper_fade e Decal.lower_fade.
void decal_set_modulate(decal: RID, color: Color) 🔗
Imposta il moltiplicatore di colore nella decalcomania specificata dal RID decal su color. Equivale a Decal.modulate.
void decal_set_normal_fade(decal: RID, fade: float) 🔗
Imposta la dissolvenza della normale nella decalcomania specificata dal RID decal su fade. Equivale a Decal.normal_fade.
void decal_set_size(decal: RID, size: Vector3) 🔗
Imposta le dimensioni del decal specificato dal RID decal a size. Equivalente a Decal.size.
void decal_set_texture(decal: RID, type: DecalTexture, texture: RID) 🔗
Imposta la texture nello slot di tipo type per la decalcomania specificata su texture. Equivale a Decal.set_texture().
void decals_set_filter(filter: DecalFilter) 🔗
Imposta la modalità del filtro delle texture da usare quando si renderizzano le decalcomanie su filter. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ogni decalcomania.
RID directional_light_create() 🔗
Crea una luce direzionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni light_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Per inserirla in una scena, associa questa luce direzionale a un'istanza tramite instance_set_base() utilizzando il RID restituito.
Nota: Il nodo equivalente è DirectionalLight3D.
void directional_shadow_atlas_set_size(size: int, is_16bits: bool) 🔗
Imposta la dimensione delle ombre delle luci direzionali in 3D su size. Vedi anche ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ogni viewport.
void directional_soft_shadow_filter_set_quality(quality: ShadowQuality) 🔗
Imposta la qualità del filtro per le ombre delle luci direzionali in 3D su quality. Vedi anche ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ogni viewport.
Image environment_bake_panorama(environment: RID, bake_irradiance: bool, size: Vector2i) 🔗
Generates and returns an Image containing the radiance map for the specified environment RID's sky. This supports built-in sky material and custom sky shaders. If bake_irradiance is true, the irradiance map is saved instead of the radiance map. The radiance map is used to render reflected light, while the irradiance map is used to render ambient light. See also sky_bake_panorama().
Note: The image is saved using linear encoding without any tonemapping performed, which means it will look too dark if viewed directly in an image editor.
Note: size should be a 2:1 aspect ratio for the generated panorama to have square pixels. For radiance maps, there is no point in using a height greater than Sky.radiance_size, as it won't increase detail. Irradiance maps only contain low-frequency data, so there is usually no point in going past a size of 128×64 pixels when saving an irradiance map.
Crea un ambiente e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni environment_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: La risorsa equivalente è Environment.
void environment_glow_set_use_bicubic_upscale(enable: bool) 🔗
Se enable è true, abilita il sovracampionamento bicubico per il bagliore, il che migliora la qualità a scapito delle prestazioni. Equivale a ProjectSettings.rendering/environment/glow/upscale_mode.
Nota: Questa impostazione è efficace solo quando si utilizzano i metodi di rendering Forward+ o Mobile, poiché Compatibilità utilizza un'implementazione diversa per il bagliore.
void environment_set_adjustment(env: RID, enable: bool, brightness: float, contrast: float, saturation: float, use_1d_color_correction: bool, color_correction: RID) 🔗
Imposta i valori da usare con l'effetto di post-elaborazione "aggiustamenti". Vedi Environment per maggiori dettagli.
void environment_set_ambient_light(env: RID, color: Color, ambient: EnvironmentAmbientSource = 0, energy: float = 1.0, sky_contribution: float = 0.0, reflection_source: EnvironmentReflectionSource = 0) 🔗
Imposta i valori da utilizzare per renderizzare la luce ambientale. Vedi Environment per maggiori dettagli.
void environment_set_background(env: RID, bg: EnvironmentBG) 🔗
Imposta la modalità di sfondo dell'ambiente. Equivale a Environment.background_mode.
void environment_set_bg_color(env: RID, color: Color) 🔗
Colore visualizzato per aree vuote della scena. Efficace solo se si usa la modalità di sfondo ENV_BG_COLOR.
void environment_set_bg_energy(env: RID, multiplier: float, exposure_value: float) 🔗
Imposta l'intensità del colore di sfondo.
void environment_set_camera_id(env: RID, id: int) 🔗
L'ID del feed della telecamera da usare come sfondo dell'ambiente.
void environment_set_canvas_max_layer(env: RID, max_layer: int) 🔗
Imposta il livello massimo da usare se la modalità di sfondo Canvas è utilizzata.
void environment_set_fog(env: RID, enable: bool, light_color: Color, light_energy: float, sun_scatter: float, density: float, height: float, height_density: float, aerial_perspective: float, sky_affect: float, fog_mode: EnvironmentFogMode = 0) 🔗
Configura la nebbia per il RID dell'ambiente specificato. Vedi le proprietà fog_* in Environment per ulteriori informazioni.
void environment_set_fog_depth(env: RID, curve: float, begin: float, end: float) 🔗
Configura la nebbia per il RID di ambiente specificato. Ha effetto solo quando la modalità di nebbia dell'ambiente è ENV_FOG_MODE_DEPTH. Vedi le proprietà fog_* in Environment per ulteriori informazioni.
void environment_set_glow(env: RID, enable: bool, levels: PackedFloat32Array, intensity: float, strength: float, mix: float, bloom_threshold: float, blend_mode: EnvironmentGlowBlendMode, hdr_bleed_threshold: float, hdr_bleed_scale: float, hdr_luminance_cap: float, glow_map_strength: float, glow_map: RID) 🔗
Configura il bagliore per il RID dell'ambiente specificato. Vedi le proprietà glow_* in Environment per ulteriori informazioni.
void environment_set_sdfgi(env: RID, enable: bool, cascades: int, min_cell_size: float, y_scale: EnvironmentSDFGIYScale, use_occlusion: bool, bounce_feedback: float, read_sky: bool, energy: float, normal_bias: float, probe_bias: float) 🔗
Configura l'illuminazione globale del campo di distanza con segno per il RID dell'ambiente specificato. Vedi le proprietà sdfgi_* in Environment per ulteriori informazioni.
void environment_set_sdfgi_frames_to_converge(frames: EnvironmentSDFGIFramesToConverge) 🔗
Imposta il numero di frame da utilizzare per convergere l'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Equivale a ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge.
void environment_set_sdfgi_frames_to_update_light(frames: EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight) 🔗
Imposta la frequenza di aggiornamento per l'illuminazione indiretta delle luci dinamiche durante il calcolo dell'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Equivale a ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights.
void environment_set_sdfgi_ray_count(ray_count: EnvironmentSDFGIRayCount) 🔗
Imposta il numero di raggi da proiettare per frame quando si calcola l'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Equivale a ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count.
void environment_set_sky(env: RID, sky: RID) 🔗
Imposta lo Sky da usare come sfondo dell'ambiente quando si utilizza un cielo BGMode. Equivale a Environment.sky.
void environment_set_sky_custom_fov(env: RID, scale: float) 🔗
Imposta un campo visivo personalizzato per lo Sky di sfondo. Equivale a Environment.sky_custom_fov.
void environment_set_sky_orientation(env: RID, orientation: Basis) 🔗
Imposta la rotazione dello Sky di sfondo espressa come Basis. Equivalente a Environment.sky_rotation, dove il vettore di rotazione è utilizzato per costruire la Basis.
void environment_set_ssao(env: RID, enable: bool, radius: float, intensity: float, power: float, detail: float, horizon: float, sharpness: float, light_affect: float, ao_channel_affect: float) 🔗
Imposta le variabili da usare con l'effetto di post-elaborazione dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo (SSAO). Vedi Environment per ulteriori dettagli.
void environment_set_ssao_quality(quality: EnvironmentSSAOQuality, half_size: bool, adaptive_target: float, blur_passes: int, fadeout_from: float, fadeout_to: float) 🔗
Imposta il livello di qualità dell'effetto di post-elaborazione dell'occlusione ambientale dello spazio dello schermo (SSAO). Vedi Environment per maggiori dettagli.
void environment_set_ssil_quality(quality: EnvironmentSSILQuality, half_size: bool, adaptive_target: float, blur_passes: int, fadeout_from: float, fadeout_to: float) 🔗
Imposta il livello di qualità dell'effetto post-processo dell'illuminazione indiretta dello spazio dello schermo (SSIL). Vedi Environment per maggiori dettagli.
void environment_set_ssr(env: RID, enable: bool, max_steps: int, fade_in: float, fade_out: float, depth_tolerance: float) 🔗
Imposta le variabili da usare con l'effetto di post-elaborazione dei riflessi nello spazio dello schermo (SSR). Vedi Environment per ulteriori dettagli.
void environment_set_ssr_half_size(half_size: bool) 🔗
Sets whether screen-space reflections will be rendered at full or half size. Half size is faster, but may look pixelated or cause flickering.
void environment_set_ssr_roughness_quality(quality: EnvironmentSSRRoughnessQuality) 🔗
Deprecato: This option no longer does anything.
void environment_set_tonemap(env: RID, tone_mapper: EnvironmentToneMapper, exposure: float, white: float) 🔗
Imposta le variabili da usare con l'effetto di post-elaborazione "tonemap". Vedi Environment per ulteriori dettagli.
void environment_set_tonemap_agx_contrast(env: RID, agx_contrast: float) 🔗
See Environment.tonemap_agx_contrast for more details.
void environment_set_volumetric_fog(env: RID, enable: bool, density: float, albedo: Color, emission: Color, emission_energy: float, anisotropy: float, length: float, detail_spread: float, gi_inject: float, temporal_reprojection: bool, temporal_reprojection_amount: float, ambient_inject: float, sky_affect: float) 🔗
Imposta le variabili da usare con l'effetto di post-elaborazione della nebbia volumetrica. Vedere Environment per maggiori dettagli.
void environment_set_volumetric_fog_filter_active(active: bool) 🔗
Abilita il filtraggio del buffer di diffusione della nebbia volumetrica. Ciò risulta in volumi molto più uniformi con pochissimi artefatti di sottocampionamento.
void environment_set_volumetric_fog_volume_size(size: int, depth: int) 🔗
Imposta la risoluzione del buffer dei froxel per la nebbia volumetrica. size è modificato dal rapporto di aspetto dello schermo e quindi utilizzato per impostare la larghezza e l'altezza del buffer. Mentre depth è utilizzato direttamente per impostare la profondità del buffer.
Crea un volume di nebbia e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni fog_volume_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: Il nodo equivalente è FogVolume.
void fog_volume_set_material(fog_volume: RID, material: RID) 🔗
Imposta il Material del volume di nebbia. Può essere un FogMaterial o uno ShaderMaterial personalizzato.
void fog_volume_set_shape(fog_volume: RID, shape: FogVolumeShape) 🔗
Imposta la forma di un volume di nebbia su FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID, FOG_VOLUME_SHAPE_CONE, FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER, FOG_VOLUME_SHAPE_BOX o FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD.
void fog_volume_set_size(fog_volume: RID, size: Vector3) 🔗
Imposta le dimensioni di un volume di nebbia quando la sua forma è FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID, FOG_VOLUME_SHAPE_CONE, FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER o FOG_VOLUME_SHAPE_BOX.
void force_draw(swap_buffers: bool = true, frame_step: float = 0.0) 🔗
Forza il ridisegno di tutte le viewport allo stesso tempo. Deve essere chiamato dal thread principale.
void force_sync() 🔗
Forza una sincronizzazione tra la CPU e la GPU, il che potrebbe essere necessario in alcuni casi. Chiama questo metodo solo quando necessario, poiché tale sincronizzazione ha un costo in termini di prestazioni.
Prova a liberare un oggetto nel RenderingServer. Per evitare perdite di memoria, questo dovrebbe essere chiamato dopo aver utilizzato un oggetto, poiché la gestione della memoria non avviene automaticamente quando si usa il RenderingServer direttamente.
String get_current_rendering_driver_name() const 🔗
Restituisce il nome del driver di rendering attuale. Può essere vulkan, d3d12, metal, opengl3, opengl3_es o opengl3_angle. Vedi anche get_current_rendering_method().
Quando ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method è impostato su forward_plus o mobile, il driver di rendering è determinato da ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver.
Quando ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method è impostato su gl_compatibility, il driver di rendering è determinato da ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver.
Il driver di rendering è determinato anche dall'argomento della riga di comando --rendering-driver che sovrascrive questa impostazione del progetto, o da un'alternativa applicata automaticamente in base all'hardware.
String get_current_rendering_method() const 🔗
Restituisce il nome del metodo di rendering attuale. Può essere forward_plus, mobile o gl_compatibility. Vedi anche get_current_rendering_driver_name().
Il metodo di rendering è determinato da ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method, dall'argomento della riga di comando --rendering-method che sovrascrive questa impostazione del progetto o da un'alternativa automatica applicata in base all'hardware.
Color get_default_clear_color() 🔗
Restituisce il colore di cancellazione predefinito che è utilizzato quando non è stato selezionato un colore specifico. Vedi anche set_default_clear_color().
float get_frame_setup_time_cpu() const 🔗
Restituisce il tempo impiegato per configurare il rendering sulla CPU in millisecondi. Questo valore è condiviso tra tutte le viewport e, per essere interrogato, non richiede che viewport_set_measure_render_time() sia abilitato su una viewport. Vedi anche viewport_get_measured_render_time_cpu().
RenderingDevice get_rendering_device() const 🔗
Restituisce il RenderingDevice globale.
Nota: Quando si utilizza il driver di rendering OpenGL o quando si esegue in modalità headless, questa funzione restituisce sempre null.
int get_rendering_info(info: RenderingInfo) 🔗
Restituisce una statistica sul motore di rendering che può essere utilizzata per la profilazione delle prestazioni. Vedi anche viewport_get_render_info(), che restituisce informazioni specifiche per una viewport.
Nota: Solo il rendering 3D è attualmente preso in considerazione da alcuni di questi valori, come il numero di chiamate di disegno.
Nota: Le informazioni sul rendering non sono disponibili finché almeno 2 frame non sono stati renderizzati dal motore. Se tali informazioni non sono disponibili, get_rendering_info() restituisce 0. Per stampare correttamente le informazioni sul rendering in _ready(), usa quanto segue:
func _ready():
for _i in 2:
await get_tree().process_frame
print(RenderingServer.get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
Array[Dictionary] get_shader_parameter_list(shader: RID) const 🔗
Restituisce i parametri di uno shader.
Restituisce il RID del cubo di prova. Questa mesh sarà creata e restituita alla prima chiamata a get_test_cube(), quindi sarà memorizzata nella cache per le chiamate successive. Vedi anche make_sphere_mesh().
Restituisce il RID di una texture di dimensioni 256×256 contenente un motivo di prova (in formato Image.FORMAT_RGB8). Questa texture sarà creata e restituita alla prima chiamata a get_test_texture(), quindi sarà memorizzata nella cache per le chiamate successive. Vedi anche get_white_texture().
Esempio: Ottieni la texture di prova e applicala a un nodo Sprite2D:
var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
$Sprite2D.texture = texture
String get_video_adapter_api_version() const 🔗
Restituisce la versione della scheda video grafica attualmente in uso (ad esempio "1.2.189" per Vulkan, "3.3.0 NVIDIA 510.60.02" per OpenGL). Questa versione potrebbe essere diversa dall'ultima versione effettivamente supportata dall'hardware, poiché Godot potrebbe non richiedere sempre l'ultima versione. Vedi anche OS.get_video_adapter_driver_info().
Nota: Quando si esegue un binario headless o server, questa funzione restituisce una stringa vuota.
String get_video_adapter_name() const 🔗
Restituisce il nome della scheda video (ad esempio "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
Nota: Quando si esegue un binario headless o server, questa funzione restituisce una stringa vuota.
Nota: Sulla piattaforma web, alcuni browser come Firefox potrebbero restituire un nome diverso e fisso come "GeForce GTX 980" (a prescindere dal modello effettivo della GPU dell'utente). Ciò è per rendere più difficile lasciare impronte digitali.
DeviceType get_video_adapter_type() const 🔗
Restituisce il tipo della scheda video. Poiché le schede grafiche dedicate di una determinata generazione saranno di solito notevolmente più veloci delle schede grafiche integrate realizzate nella stessa generazione, il tipo del dispositivo può essere utilizzato come base per regolare automaticamente le impostazioni grafiche. Tuttavia, questo non è sempre vero, quindi assicurati di fornire agli utenti un modo per sovrascrivere manualmente le impostazioni grafiche.
Nota: Quando si utilizza il driver di rendering OpenGL o quando si esegue in modalità headless, questa funzione restituisce sempre RenderingDevice.DEVICE_TYPE_OTHER.
String get_video_adapter_vendor() const 🔗
Restituisce il fornitore della scheda video (ad esempio "NVIDIA Corporation").
Nota: Quando si esegue un binario headless o server, questa funzione restituisce una stringa vuota.
Restituisce l'ID di una texture bianca di dimensioni 4×4 (nel formato Image.FORMAT_RGB8). Questa texture sarà creata e restituita alla prima chiamata a get_white_texture(), quindi sarà memorizzata nella cache per le chiamate successive. Vedi anche get_test_texture().
Esempio: Ottieni la texture bianca e applicala a un nodo Sprite2D:
var texture_rid = RenderingServer.get_white_texture()
var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
$Sprite2D.texture = texture
void gi_set_use_half_resolution(half_resolution: bool) 🔗
Se half_resolution è true, renderizza i buffer VoxelGI e SDFGI (Environment.sdfgi_enabled) a una risoluzione dimezzata (ad esempio 960×540 quando le dimensioni della viewport sono 1920×1080). Ciò migliora notevolmente le prestazioni quando VoxelGI o SDFGI è abilitato, ma potrebbe causare artefatti visibili sui bordi dei poligoni. La perdita di qualità diventa meno evidente all'aumentare della risoluzione della finestra. Il rendering di LightmapGI non è influenzato da questa impostazione.
void global_shader_parameter_add(name: StringName, type: GlobalShaderParameterType, default_value: Variant) 🔗
Crea una nuova uniforme globale di shader .
Nota: I nomi dei parametri globali di shader sono sensibili alle maiuscole e alle minuscole.
Variant global_shader_parameter_get(name: StringName) const 🔗
Restituisce il valore dell'uniforme globale di shader specificato da name.
Nota: global_shader_parameter_get() causa una notevole riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script dopo averli impostati, considera di creare un autoload in cui memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li imposti come parametri globali.
Array[StringName] global_shader_parameter_get_list() const 🔗
Restituisce la lista dei nomi delle uniformi globali di shader.
Nota: global_shader_parameter_get() causa una notevole riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li imposti come parametri globali.
GlobalShaderParameterType global_shader_parameter_get_type(name: StringName) const 🔗
Restituisce il tipo associato all'uniforme globale di shader specificata da name.
Nota: global_shader_parameter_get() causa una notevole riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script dopo averli impostati, considera di creare un autoload in cui memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li imposti come parametri globali.
void global_shader_parameter_remove(name: StringName) 🔗
Rimuove l'uniforme globale di shader specificato da name.
void global_shader_parameter_set(name: StringName, value: Variant) 🔗
Imposta l'uniforme globale di shader con nome name a value.
void global_shader_parameter_set_override(name: StringName, value: Variant) 🔗
Sovrascrive l'uniforme globale di shader denominata name con value. Equivalente al nodo ShaderGlobalsOverride.
Restituisce true se sono state apportate modifiche ai dati del RenderingServer. In questo caso, di solito viene chiamato force_draw().
bool has_feature(feature: Features) const 🔗
Deprecato: This method has not been used since Godot 3.0.
Questo metodo non fa nulla e restituisce sempre false.
bool has_os_feature(feature: String) const 🔗
Restituisce true se il sistema operativo supporta una certa funzionalità feature. Le funzionalità potrebbero essere s3tc, etc, e etc2.
void instance_attach_object_instance_id(instance: RID, id: int) 🔗
Associa un ID oggetto univoco a un istanza. L'ID oggetto deve essere associato all'istanza per un corretto culling con instances_cull_aabb(), instances_cull_convex() e instances_cull_ray().
void instance_attach_skeleton(instance: RID, skeleton: RID) 🔗
Associa uno scheletro a un'istanza. Rimuove lo scheletro precedente dall'istanza.
Crea un'istanza visiva e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni instance_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Un'istanza è un modo per posizionare un oggetto 3D nello scenario. Oggetti come particelle, mesh, sonde di riflessi e decalcomanie devono essere associati a un'istanza per essere visibili nello scenario attraverso instance_set_base().
Nota: Il nodo equivalente è VisualInstance3D.
RID instance_create2(base: RID, scenario: RID) 🔗
Crea un'istanza visuale, la aggiunge al RenderingServer e imposta sia la base sia lo scenario. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni instance_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer. Questo è un'abbreviazione per usare instance_create() e impostare manualmente la base e lo scenario.
Variant instance_geometry_get_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName) const 🔗
Restituisce il valore dell'uniforme di shader per istanza dall'istanza di geometria 3D specificata. Equivale a GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter().
Nota: I nomi dei parametri di uno shader per istanza sono sensibili alle maiuscole e alle minuscole.
Variant instance_geometry_get_shader_parameter_default_value(instance: RID, parameter: StringName) const 🔗
Restituisce il valore predefinito dell'uniforme di uno shader per istanza dall'istanza di geometria 3D specificata. Equivalente a GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter().
Array[Dictionary] instance_geometry_get_shader_parameter_list(instance: RID) const 🔗
Restituisce un dizionario di nomi di uniformi shader per istanza dell'uniforme di uno shader per istanza dall'istanza di geometria 3D specificata. Il dizionario restituito è in formato PropertyInfo, con le chiavi name, class_name, type, hint, hint_string e usage. Equivalente a GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter().
void instance_geometry_set_cast_shadows_setting(instance: RID, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting) 🔗
Imposta l'impostazione di proiezione dell'ombra. Equivale a GeometryInstance3D.cast_shadow.
void instance_geometry_set_flag(instance: RID, flag: InstanceFlags, enabled: bool) 🔗
Imposta il flag per l'istanza instance su enabled.
void instance_geometry_set_lightmap(instance: RID, lightmap: RID, lightmap_uv_scale: Rect2, lightmap_slice: int) 🔗
Imposta l'istanza di GI per lightmap da utilizzare per l'istanza di geometria 3D specificata. Devono essere specificate anche la scala dell'UV della lightmap per l'istanza specificata (equivalente a GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale) e la sezione dell'atlante della lightmap.
void instance_geometry_set_lod_bias(instance: RID, lod_bias: float) 🔗
Imposta il livello di bias di dettaglio da utilizzare durante il rendering dell'istanza di geometria 3D specificata. Valori più alti risultano in maggiore dettaglio da più lontano. Equivale a GeometryInstance3D.lod_bias.
void instance_geometry_set_material_overlay(instance: RID, material: RID) 🔗
Imposta un materiale che sarà renderizzato per tutte le superfici sopra i materiali attivi per la mesh associata a questa istanza. Equivale a GeometryInstance3D.material_overlay.
void instance_geometry_set_material_override(instance: RID, material: RID) 🔗
Imposta un materiale sostituirà il materiale per tutte le superfici sulla mesh associata a questa istanza. Equivale a GeometryInstance3D.material_override.
void instance_geometry_set_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName, value: Variant) 🔗
Imposta l'uniforme di uno shader per istanza sull'istanza di geometria 3D specificata. Equivale a GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter().
void instance_geometry_set_transparency(instance: RID, transparency: float) 🔗
Imposta la trasparenza per l'istanza di geometria specificata. Equivale a GeometryInstance3D.transparency.
Una trasparenza di 0.0 è totalmente opaco, mentre 1.0 è totalmente trasparente. Valori maggiori di 0.0 (esclusivo) forzeranno i materiali della geometria a passare attraverso la pipeline trasparente, che è più lenta da renderizzare e può presentare problemi di rendering a causa di un ordinamento della trasparenza non corretto. Tuttavia, a differenza di utilizzare un materiale trasparente, Impostare transparency su un valore maggiore di 0.0 (esclusivo) non disabiliterà il rendering delle ombre.
Negli shader spatial, 1.0 - transparency è impostato come valore predefinito dell'ALPHA integrato.
Nota: transparency è limitato tra 0.0 e 1.0, quindi questa proprietà non può essere utilizzata per rendere i materiali trasparenti più opachi di quanto non siano originalmente.
void instance_geometry_set_visibility_range(instance: RID, min: float, max: float, min_margin: float, max_margin: float, fade_mode: VisibilityRangeFadeMode) 🔗
Imposta i valori del campo di visibilità per l'istanza di geometria specificata. Equivale a GeometryInstance3D.visibility_range_begin e proprietà correlate.
void instance_set_base(instance: RID, base: RID) 🔗
Imposta la base dell'istanza. Una base può essere uno qualsiasi degli oggetti 3D creati nel RenderingServer che possono essere visualizzati. Ad esempio, uno qualsiasi dei tipi di luce, mesh, multimesh, sistema di particelle, sonda di riflessione, decalcomania, lightmap, voxel GI e notificatori di visibilità sono tutti tipi che è possibile impostare come base di un'istanza da visualizzare nello scenario.
void instance_set_blend_shape_weight(instance: RID, shape: int, weight: float) 🔗
Imposta il peso per una determinata forma di fusione associata a questa istanza.
void instance_set_custom_aabb(instance: RID, aabb: AABB) 🔗
Imposta un AABB personalizzato da usare per effettuare il culling sugli oggetti dal tronco di visualizzazione. Equivale a impostare GeometryInstance3D.custom_aabb.
void instance_set_extra_visibility_margin(instance: RID, margin: float) 🔗
Imposta un margine per ingrandire le dimensioni dell'AABB usato per effettuare il culling sugli oggetti dal tronco di visualizzazione. Ciò consente di evitare di effettuare il culling sugli oggetti che cadono al di fuori del tronco di visualizzazione. Equivale a GeometryInstance3D.extra_cull_margin.
void instance_set_ignore_culling(instance: RID, enabled: bool) 🔗
If true, ignores all culling on the specified 3D geometry instance, including frustum culling, occlusion culling, and layer culling. This is not the same as GeometryInstance3D.ignore_occlusion_culling, which only ignores occlusion culling but leaves frustum and layer culling intact.
void instance_set_layer_mask(instance: RID, mask: int) 🔗
Imposta gli strati di rendering su cui verrà disegnata questa istanza. Equivale a VisualInstance3D.layers.
void instance_set_pivot_data(instance: RID, sorting_offset: float, use_aabb_center: bool) 🔗
Imposta l'offset di ordinamento e alterna tra l'utilizzo della bounding box o dell'origine dell'istanza per l'ordinamento in base alla profondità.
void instance_set_scenario(instance: RID, scenario: RID) 🔗
Imposta lo scenario in cui si trova l'istanza. Lo scenario è il mondo 3D in cui verranno visualizzati gli oggetti.
void instance_set_surface_override_material(instance: RID, surface: int, material: RID) 🔗
Imposta il materiale sostitutivo di una superficie specifica. Equivale a MeshInstance3D.set_surface_override_material().
void instance_set_transform(instance: RID, transform: Transform3D) 🔗
Imposta la trasformazione in spazio mondiale dell'istanza. Equivalente a Node3D.global_transform.
void instance_set_visibility_parent(instance: RID, parent: RID) 🔗
Imposta il genitore di visibilità per l'istanza specificata. Equivale a Node3D.visibility_parent.
void instance_set_visible(instance: RID, visible: bool) 🔗
Imposta se un'istanza viene disegnata o meno. Equivale a Node3D.visible.
void instance_teleport(instance: RID) 🔗
Ripristina i vettori di movimento e altri valori interpolati. Utilizza questo dopo aver teletrasportato una mesh da una posizione all'altra per evitare artefatti di ghosting.
PackedInt64Array instances_cull_aabb(aabb: AABB, scenario: RID = RID()) const 🔗
Restituisce un array di ID oggetto che si intersecano con l'AABB fornito. Vengono considerati solo i nodi 3D che ereditano da VisualInstance3D, come MeshInstance3D o DirectionalLight3D. Utilizza @GlobalScope.instance_from_id() per ottenere i nodi corrispondenti. Deve essere fornito un RID scenario, disponibile nel World3D che si desidera interrogare. Ciò forza un aggiornamento per tutte le risorse in coda per essere aggiornate.
Attenzione: Questa funzione è pensata principalmente per l'uso nell'editor. Per i casi d'uso durante il gioco, preferire una collisione fisica.
PackedInt64Array instances_cull_convex(convex: Array[Plane], scenario: RID = RID()) const 🔗
Restituisce un array di ID oggetto che si intersecano con la forma convessa fornita. Vengono considerati solo i nodi 3D che ereditano da VisualInstance3D, come MeshInstance3D o DirectionalLight3D. Utilizza @GlobalScope.instance_from_id() per ottenere i nodi corrispondenti. Deve essere fornito un RID scenario, disponibile nel World3D che si desidera interrogare. Ciò forza un aggiornamento per tutte le risorse in coda per essere aggiornate.
Attenzione: Questa funzione è pensata principalmente per l'uso nell'editor. Per i casi d'uso durante il gioco, preferire una collisione fisica.
PackedInt64Array instances_cull_ray(from: Vector3, to: Vector3, scenario: RID = RID()) const 🔗
Restituisce un array di ID oggetto che si intersecano con il raggio 3D fornito. Vengono considerati solo i nodi 3D che ereditano da VisualInstance3D, come MeshInstance3D o DirectionalLight3D. Utilizza @GlobalScope.instance_from_id() per ottenere i nodi corrispondenti. Deve essere fornito un RID scenario, disponibile nel World3D che si desidera interrogare. Ciò forza un aggiornamento per tutte le risorse in coda per essere aggiornate.
Attenzione: Questa funzione è pensata principalmente per l'uso nell'editor. Per i casi d'uso durante il gioco, preferire una collisione fisica.
Restituisce true se il nostro codice sta attualmente eseguendo sul thread di rendering.
void light_area_set_normalize_energy(light: RID, enable: bool) 🔗
Defines whether the energy of an AreaLight3D is normalized (divided) by its area. If set to true, changing the size does not affect the total energy output. Equivalent to AreaLight3D.area_normalize_energy.
void light_area_set_size(light: RID, size: Vector2) 🔗
Sets the extents (width and height) in meters for this area light. Equivalent to AreaLight3D.area_size.
void light_directional_set_blend_splits(light: RID, enable: bool) 🔗
Se true, questa luce direzionale si fonderà tra le suddivisioni della mappa delle ombre, risultando in una transizione più fluida tra di esse. Equivale a DirectionalLight3D.directional_shadow_blend_splits.
void light_directional_set_shadow_mode(light: RID, mode: LightDirectionalShadowMode) 🔗
Imposta la modalità d'ombra per questa luce direzionale. Equivale a DirectionalLight3D.directional_shadow_mode.
void light_directional_set_sky_mode(light: RID, mode: LightDirectionalSkyMode) 🔗
Se true, questa luce non verrà usata per niente tranne che per gli shader del cielo. Usalo per le luci che hanno un impatto sullo shader del cielo e che potresti voler nascondere per evitare che influenzino il resto della scena. Ad esempio, potresti voler abilitare questa opzione quando il sole nello shader del cielo scende sotto l'orizzonte.
void light_omni_set_shadow_mode(light: RID, mode: LightOmniShadowMode) 🔗
Imposta se usare un paraboloide doppio o una cubemap per la mappa delle ombre. Il paraboloide doppio è più veloce ma potrebbe presentare artefatti. Equivale a OmniLight3D.omni_shadow_mode.
void light_projectors_set_filter(filter: LightProjectorFilter) 🔗
Imposta la modalità di filtro delle texture da usare durante il rendering dei proiettori di luce. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ciascuna luce.
void light_set_bake_mode(light: RID, bake_mode: LightBakeMode) 🔗
Imposta la modalità di preparazione da utilizzare per la luce 3D specificata. Equivale a Light3D.light_bake_mode.
void light_set_color(light: RID, color: Color) 🔗
Imposta il colore della luce. Equivale a Light3D.light_color.
void light_set_cull_mask(light: RID, mask: int) 🔗
Imposta la maschera di culling per questa luce 3D. Le luci influenzano solo gli oggetti negli strati selezionati. Equivale a Light3D.light_cull_mask.
void light_set_distance_fade(decal: RID, enabled: bool, begin: float, shadow: float, length: float) 🔗
Imposta la dissolvenza a distanza per questa luce 3D. Agisce come una forma di livello di dettaglio (LOD) e può essere utilizzata per migliorare le prestazioni. Equivale a Light3D.distance_fade_enabled, Light3D.distance_fade_begin, Light3D.distance_fade_shadow e Light3D.distance_fade_length.
void light_set_max_sdfgi_cascade(light: RID, cascade: int) 🔗
Imposta la cascata SDFGI massima in cui viene renderizzata l'illuminazione indiretta della luce 3D. Valori più alti consentono di renderizzare la luce in SDFGI più lontano dalla telecamera.
void light_set_negative(light: RID, enable: bool) 🔗
Se true, la luce 3D sottrarrà la luce invece di aggiungere la luce. Equivalente a Light3D.light_negative.
void light_set_param(light: RID, param: LightParam, value: float) 🔗
Imposta il parametro di luce 3D specificato. Equivale a Light3D.set_param().
void light_set_projector(light: RID, texture: RID) 🔗
Imposta la texture del proiettore da usare per la luce 3D specificata. Equivale a Light3D.light_projector.
void light_set_reverse_cull_face_mode(light: RID, enabled: bool) 🔗
Se true, inverte il backface culling della mesh. Questo può essere utile quando hai una mesh piatta che ha una luce dietro. Se hai bisogno di proiettare un'ombra su entrambi i lati della mesh, imposta la mesh in modo che utilizzi ombre bifacciali con instance_geometry_set_cast_shadows_setting(). Equivale a Light3D.shadow_reverse_cull_face.
void light_set_shadow(light: RID, enabled: bool) 🔗
Se true, la luce proietterà ombre. Equivalente a Light3D.shadow_enabled.
void light_set_shadow_caster_mask(light: RID, mask: int) 🔗
Imposta la maschera di proiezione delle ombre per questa luce 3D. Le ombre saranno proiettate solo usando gli oggetti negli strati selezionati. Equivale a Light3D.shadow_caster_mask.
Crea una nuova istanza d'illuminazione globale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni lightmap_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: Il nodo equivalente è LightmapGI.
PackedInt32Array lightmap_get_probe_capture_bsp_tree(lightmap: RID) const 🔗
Returns the BSP tree data used for accelerating probe lookups. The BSP data is structured as a series of six signed 32-bit values per BSP node in this order: float plane_x, float plane_y, float plane_z, float plane_distance, int32_t over, int32_t under. An empty leaf is denoted by the value -2147483648 (the minimum 32-bit signed integer). See also lightmap_set_probe_capture_data().
PackedVector3Array lightmap_get_probe_capture_points(lightmap: RID) const 🔗
Returns the local space positions of each lightmap probe capture point. Keep in mind the lightmap instance may have a non-zero transform, which will affect the position of the probe capture points. See also lightmap_set_probe_capture_data().
PackedColorArray lightmap_get_probe_capture_sh(lightmap: RID) const 🔗
Returns the L0, L1, and L2 spherical harmonics data for each lightmap probe capture point. This is specified as 9 Color values per probe, which means the size of the returned data is always 9 times the number of probe points. See also lightmap_set_probe_capture_data().
PackedInt32Array lightmap_get_probe_capture_tetrahedra(lightmap: RID) const 🔗
Returns the tetrahedralization data used for interpolating between lightmap probe capture points. Each tetrahedron is specified as a series of 4 numbers, each being an index into the probe capture points array returned by lightmap_get_probe_capture_points(). See also lightmap_set_probe_capture_data().
void lightmap_set_baked_exposure_normalization(lightmap: RID, baked_exposure: float) 🔗
Utilizzato per informare il renderer su quale valore di normalizzazione dell'esposizione è stato utilizzato durante la preparazione della lightmap. Questo valore sarà utilizzato e modulato in fase di esecuzione per garantire che la lightmap mantenga un livello di esposizione coerente, anche se la normalizzazione dell'esposizione per tutta la scena viene modificata in fase di esecuzione. Per maggiori informazioni, vedi camera_attributes_set_exposure().
void lightmap_set_probe_bounds(lightmap: RID, bounds: AABB) 🔗
Sets the bounds that this lightmap instance should visually affect, both in terms of static lightmap baking and probe-based global illumination.
void lightmap_set_probe_capture_data(lightmap: RID, points: PackedVector3Array, point_sh: PackedColorArray, tetrahedra: PackedInt32Array, bsp_tree: PackedInt32Array) 🔗
Sets the probe capture data for the given lightmap instance. See lightmap_get_probe_capture_points(), lightmap_get_probe_capture_sh(), lightmap_get_probe_capture_tetrahedra(), and lightmap_get_probe_capture_bsp_tree() for the expected data formats.
void lightmap_set_probe_capture_update_speed(speed: float) 🔗
The framerate-independent update speed when representing dynamic object lighting from LightmapProbes. Higher values make dynamic object lighting update faster. Higher values can prevent fast-moving objects from having "outdated" indirect lighting displayed on them, at the cost of possible flickering when an object moves from a bright area to a shaded area. See also ProjectSettings.rendering/lightmapping/probe_capture/update_speed.
void lightmap_set_probe_interior(lightmap: RID, interior: bool) 🔗
Sets whether the lightmap instance should be considered as interior (when interior is true). If the lightmap is marked as interior, environment lighting is ignored when baking lightmaps.
void lightmap_set_textures(lightmap: RID, light: RID, uses_sh: bool) 🔗
Imposta le texture sull'istanza di GI lightmap specificata sull'array di texture a cui punta il RID light. Se la texture della lightmap è stata preparata con LightmapGI.directional impostato su true, allora anche uses_sh deve essere true.
void lightmaps_set_bicubic_filter(enable: bool) 🔗
Commuta se bisognerebbe usare un filtro bicubico quando vengono campionate le lightmap. Ciò ne smussa l'aspetto a scapito delle prestazioni.
RID make_sphere_mesh(latitudes: int, longitudes: int, radius: float) 🔗
Restituisce una mesh di una sfera con il numero specificato di suddivisioni orizzontali, suddivisioni verticali e raggio. Vedi anche get_test_cube().
Crea un materiale vuoto e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni material_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: La risorsa equivalente è Material.
Variant material_get_param(material: RID, parameter: StringName) const 🔗
Restituisce il valore del parametro di un determinato materiale.
void material_set_next_pass(material: RID, next_material: RID) 🔗
Imposta il materiale successivo di un oggetto.
void material_set_param(material: RID, parameter: StringName, value: Variant) 🔗
Imposta il parametro di un materiale.
void material_set_render_priority(material: RID, priority: int) 🔗
Imposta la priorità di rendering di un materiale.
void material_set_shader(shader_material: RID, shader: RID) 🔗
Imposta lo shader di un materiale shader.
void material_set_use_debanding(enable: bool) 🔗
When using the Mobile renderer, material_set_use_debanding() can be used to enable or disable the debanding feature of 3D materials (BaseMaterial3D and ShaderMaterial).
material_set_use_debanding() has no effect when using the Compatibility or Forward+ renderer. In Forward+, Viewport debanding can be used instead.
See also ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding and viewport_set_use_debanding().
void mesh_add_surface(mesh: RID, surface: Dictionary) 🔗
Creates a new surface on the given mesh. Equivalent to mesh_add_surface_from_arrays(), but takes a single Dictionary argument instead of separate arguments. The dictionary must follow this structure:
{
# Required:
"primitive": RenderingServer.PrimitiveType,
"format": RenderingServer.ArrayFormat,
"vertex_data": PackedByteArray,
"vertex_count": int,
"aabb": AABB,
# Optional:
"attribute_data": PackedByteArray,
"skin_data": PackedByteArray,
"index_data": PackedByteArray,
"index_count": int, # Required if `index_data` is specified.
"uv_scale": Vector4,
"lods": [
# Both values are required for each LOD level.
{
"edge_length": float,
"index_data": PackedByteArray,
},
],
"bone_aabbs": Array[AABB],
"blend_shape_data": PackedByteArray,
"material": Material,
}
See also mesh_get_surface(), which returns data in the same structure defined above.
void mesh_add_surface_from_arrays(mesh: RID, primitive: PrimitiveType, arrays: Array, blend_shapes: Array = [], lods: Dictionary = {}, compress_format: BitField[ArrayFormat] = 0) 🔗
Creates a new surface on the given mesh. mesh_get_surface_count() will become the surface index for this new surface.
Surfaces are created to be rendered using a primitive, which may be any of the values defined in PrimitiveType.
The arrays argument is an array of arrays. Each of the Mesh.ARRAY_MAX elements contains an array with some of the mesh data for this surface as described by the corresponding member of ArrayType or null if it is not used by the surface. For example, arrays[0] is the array of vertices. That first vertex sub-array is always required; the others are optional. Adding an index array puts this surface into "index mode" where the vertex and other arrays become the sources of data and the index array defines the vertex order. All sub-arrays must have the same length as the vertex array (or be an exact multiple of the vertex array's length, when multiple elements of a sub-array correspond to a single vertex) or be empty, except for Mesh.ARRAY_INDEX if it is used.
The blend_shapes argument is an array of vertex data for each blend shape. Each element is an array of the same structure as arrays, but Mesh.ARRAY_VERTEX, Mesh.ARRAY_NORMAL, and Mesh.ARRAY_TANGENT are set if and only if they are set in arrays and all other entries are null.
The lods argument is a dictionary with float keys and PackedInt32Array values. Each entry in the dictionary represents an LOD level of the surface, where the value is the Mesh.ARRAY_INDEX array to use for the LOD level and the key is roughly proportional to the distance at which the LOD stats being used. I.e., increasing the key of an LOD also increases the distance that the objects has to be from the camera before the LOD is used.
The compress_format argument is the bitwise OR of, as required: One value of ArrayFormat left shifted by ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT for each custom channel in use, ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE, ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS, or ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY.
See ArrayMesh.add_surface_from_arrays() and ImporterMesh.add_surface() for higher-level equivalents of this method.
Note: When using indices, it is recommended to only use points, lines, or triangles.
Rimuove tutte le superfici da una mesh.
Crea una nuova mesh e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni mesh_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Per inserirla in una scena, associa questa mesh a un'istanza tramite instance_set_base() utilizzando il RID restituito.
Nota: La risorsa equivalente è Mesh.
RID mesh_create_from_surfaces(surfaces: Array[Dictionary], blend_shape_count: int = 0) 🔗
Creates a new mesh with predefined surfaces for it and adds the mesh to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all mesh_* RenderingServer functions. This method is more efficient for creating meshes with multiple surfaces compared to creating an empty mesh with mesh_create() and adding surfaces one by one with mesh_add_surface().
Each element in the surfaces array must follow the same structure as described in mesh_add_surface(). The blend_shape_count parameter must match the blend shape data defined in all surfaces.
Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's free_rid() method.
To place in a scene, attach this mesh to an instance using instance_set_base() using the returned RID.
Note: The equivalent resource is Mesh.
int mesh_get_blend_shape_count(mesh: RID) const 🔗
Restituisce il numero di forme di fusione di una mesh.
BlendShapeMode mesh_get_blend_shape_mode(mesh: RID) const 🔗
Restituisce la modalità delle forme di fusione di una mesh.
AABB mesh_get_custom_aabb(mesh: RID) const 🔗
Restituisce l'aabb personalizzato di una mesh.
Dictionary mesh_get_surface(mesh: RID, surface: int) 🔗
Returns a mesh's surface as a dictionary following the same structure as described in mesh_add_surface().
int mesh_get_surface_count(mesh: RID) const 🔗
Restituisce il numero di superfici di una mesh.
void mesh_set_blend_shape_mode(mesh: RID, mode: BlendShapeMode) 🔗
Imposta la modalità delle forme di fusione di una mesh.
void mesh_set_custom_aabb(mesh: RID, aabb: AABB) 🔗
Imposta l'aabb personalizzato di una mesh.
void mesh_set_shadow_mesh(mesh: RID, shadow_mesh: RID) 🔗
Sets an optional second mesh which can be used for rendering shadows and the depth prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).
Note: This mesh must have exactly the same vertex positions as the source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex positions differ, then the mesh will not draw correctly.
Array mesh_surface_get_arrays(mesh: RID, surface: int) const 🔗
Restituisce gli array dei buffer della superficie di una mesh.
Array[Array] mesh_surface_get_blend_shape_arrays(mesh: RID, surface: int) const 🔗
Restituisce gli array della superficie di una mesh per le forme di fusione.
int mesh_surface_get_format_attribute_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗
Restituisce il passo del buffer di attributi per una mesh con formato format.
int mesh_surface_get_format_index_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗
Restituisce il passo del buffer di indici per una mesh con formato format.
int mesh_surface_get_format_normal_tangent_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗
Restituisce il passo delle normali e tangenti combinate per una mesh con il formato format. Si noti soprattutto che, mentre le normali e le tangenti si trovano nel buffer dei vertici con i vertici stessi, esse sono solo intervallate tra loro e quindi hanno un passo diverso rispetto alle posizioni dei vertici.
int mesh_surface_get_format_offset(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int, array_index: int) const 🔗
Restituisce l'offset di un determinato attributo di array_index all'inizio del rispettivo buffer.
int mesh_surface_get_format_skin_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗
Restituisce il passo del buffer della skin per una mesh con formato format.
int mesh_surface_get_format_vertex_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗
Restituisce il passo delle posizioni dei vertici per una mesh con il formato format. Si noti soprattutto che le posizioni dei vertici sono memorizzate consecutivamente e non sono intervallate con gli altri attributi nel buffer dei vertici (normali e tangenti).
RID mesh_surface_get_material(mesh: RID, surface: int) const 🔗
Restituisce il materiale della superficie di una mesh.
void mesh_surface_remove(mesh: RID, surface: int) 🔗
Rimuove la superficie con l'indice specificato dalla mesh, spostando le superfici con gli indici maggiori verso il basso di uno.
void mesh_surface_set_material(mesh: RID, surface: int, material: RID) 🔗
Imposta il materiale della superficie di una mesh.
void mesh_surface_update_attribute_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray) 🔗
Updates the attribute buffer of the mesh surface with the given data. The expected data per attribute is 8 or 12 bytes (4 bytes per float, 2 floats per Vector2, and 3 floats per Vector3) depending on if the mesh is using Vector2 or Vector3 vertices. This value can be determined with mesh_surface_get_format_attribute_stride() instead.
The starting point of the updates can be changed with offset. The value of offset should be a multiple of 12 bytes in most cases to align to each attribute.
A PackedVector3Array of attribute locations can be converted into a PackedByteArray using PackedVector3Array.to_byte_array() for use in data.
void mesh_surface_update_index_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray) 🔗
Aggiorna il buffer di indici della superficie della mesh con i dati data specificati. I dati previsti sono interi senza segno a 16 o 32 bit, il che si può determinare con mesh_surface_get_format_index_stride().
void mesh_surface_update_skin_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray) 🔗
Updates the skin buffer of the mesh surface with the given data. The expected data per skin is 8 or 12 bytes (4 bytes per float, 2 floats per Vector2, and 3 floats per Vector3) depending on if the mesh is using Vector2 or Vector3 vertices. This value can be determined with mesh_surface_get_format_skin_stride() instead.
The starting point of the updates can be changed with offset. The value of offset should be a multiple of 12 bytes in most cases to align to each skin.
A PackedVector3Array of skin locations can be converted into a PackedByteArray using PackedVector3Array.to_byte_array() for use in data.
void mesh_surface_update_vertex_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray) 🔗
Updates the vertex buffer of the mesh surface with the given data. The expected data per vertex is 8 or 12 bytes (4 bytes per float, 2 floats per Vector2, and 3 floats per Vector3) depending on if the mesh is using Vector2 or Vector3 vertices. This value can be determined with mesh_surface_get_format_vertex_stride() instead.
The starting point of the updates can be changed with offset. The value of offset should be a multiple of 12 bytes in most cases to align to each vertex.
A PackedVector3Array of vertex locations can be converted into a PackedByteArray using PackedVector3Array.to_byte_array() for use in data.
void multimesh_allocate_data(multimesh: RID, instances: int, transform_format: MultimeshTransformFormat, color_format: bool = false, custom_data_format: bool = false, use_indirect: bool = false) 🔗
Sets up the multimesh using the specified data. The number of instances is set by instances. The format of the instance transforms is set by transform_format, which should be set according to whether the multimesh is meant to be rendered in 2D or 3D. If color_format is true, each instance will have a color associated with it. If custom_data_format is true, each instance will have a custom data vector associated with it. If use_indirect is true, an indirect command buffer will be created for this multimesh, allowing the instance count to be modified directly on the GPU. See also multimesh_get_command_buffer_rd_rid().
Crea una nuova multimesh e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni multimesh_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Per inserirla in una scena, associa questa multimesh a un'istanza attraverso instance_set_base() utilizzando il RID restituito.
Nota: La risorsa equivalente è MultiMesh.
AABB multimesh_get_aabb(multimesh: RID) const 🔗
Calcola e restituisce il riquadro di delimitazione allineato agli assi che racchiude tutte le istanze all'interno della multimesh.
PackedFloat32Array multimesh_get_buffer(multimesh: RID) const 🔗
Restituisce i dati di MultiMesh (come trasformazioni di istanza, colori, ecc.). Vedi multimesh_set_buffer() per i dettagli sui dati restituiti.
Nota: Se il buffer si trova nella cache interna del motore, dovrà essere recuperato dalla memoria GPU e possibilmente decompresso. Ciò significa che multimesh_get_buffer() è potenzialmente un'operazione lenta e si dovrebbe evitare quando possibile.
RID multimesh_get_buffer_rd_rid(multimesh: RID) const 🔗
Restituisce il RID per il RenderingDevice del gestore del MultiMesh, che può essere utilizzato come qualsiasi altro buffer sul dispositivo di rendering.
RID multimesh_get_command_buffer_rd_rid(multimesh: RID) const 🔗
Returns the RenderingDevice RID handle of the MultiMesh command buffer. This RID is only valid if use_indirect is set to true when allocating data through multimesh_allocate_data(). It can be used to directly modify the instance count via buffer.
The data structure is dependent on both how many surfaces the mesh contains and whether it is indexed or not, the buffer has 5 integers in it, with the last unused if the mesh is not indexed.
Each of the values in the buffer correspond to these options:
Indexed:
0 - indexCount;
1 - instanceCount;
2 - firstIndex;
3 - vertexOffset;
4 - firstInstance;
Non-indexed:
0 - vertexCount;
1 - instanceCount;
2 - firstVertex;
3 - firstInstance;
4 - unused;
AABB multimesh_get_custom_aabb(multimesh: RID) const 🔗
Restituisce l'AABB personalizzata definita per questa risorsa MultiMesh.
int multimesh_get_instance_count(multimesh: RID) const 🔗
Restituisce il numero di istanze allocate per questa multimesh.
RID multimesh_get_mesh(multimesh: RID) const 🔗
Restituisce il RID della mesh che sarà utilizzata per disegnare questa multimesh.
int multimesh_get_visible_instances(multimesh: RID) const 🔗
Restituisce il numero di istanze visibili per questo multimesh.
Color multimesh_instance_get_color(multimesh: RID, index: int) const 🔗
Restituisce il colore con cui sarà modulata l'istanza specificata.
Color multimesh_instance_get_custom_data(multimesh: RID, index: int) const 🔗
Restituisce i dati personalizzati associati all'istanza specificata.
Transform3D multimesh_instance_get_transform(multimesh: RID, index: int) const 🔗
Restituisce il Transform3D dell'istanza specificata.
Transform2D multimesh_instance_get_transform_2d(multimesh: RID, index: int) const 🔗
Restituisce il Transform2D dell'istanza specificata. Da utilizzare quando la multimesh è impostata per utilizzare le trasformazioni 2D.
void multimesh_instance_reset_physics_interpolation(multimesh: RID, index: int) 🔗
Impedisce l'interpolazione per l'istanza specificata della fisica per il tick di fisica attuale.
Ciò è utile quando si sposta un'istanza in una nuova posizione, per apportare una modifica istantanea anziché un'interpolazione dalla posizione precedente.
void multimesh_instance_set_color(multimesh: RID, index: int, color: Color) 🔗
Imposta il colore con cui questa istanza sarà modulata. Equivale a MultiMesh.set_instance_color().
void multimesh_instance_set_custom_data(multimesh: RID, index: int, custom_data: Color) 🔗
Imposta i dati personalizzati per questa istanza. I dati personalizzati sono passati come Color, ma sono interpretati come vec4 nello shader. Equivale a MultiMesh.set_instance_custom_data().
void multimesh_instance_set_transform(multimesh: RID, index: int, transform: Transform3D) 🔗
Imposta il Transform3D per questa istanza. Equivale a MultiMesh.set_instance_transform().
void multimesh_instance_set_transform_2d(multimesh: RID, index: int, transform: Transform2D) 🔗
Imposta il Transform2D per questa istanza. Da utilizzare quando un multimesh è utilizzato in 2D. Equivale a MultiMesh.set_instance_transform_2d().
void multimesh_instances_reset_physics_interpolation(multimesh: RID) 🔗
Prevents physics interpolation for all instances during the current physics tick.
This is useful when moving all instances to new locations, to give instantaneous changes rather than interpolation from the previous locations.
void multimesh_set_buffer(multimesh: RID, buffer: PackedFloat32Array) 🔗
Imposta tutti i dati da usare per disegnare la multimesh in una volta sola su buffer (come trasformazioni di istanza e colori). La dimensione di buffer deve corrispondere al numero di istanze moltiplicato per la dimensione dei dati per istanza (che dipende dai campi abilitati per la MultiMesh). Altrimenti, viene stampato un messaggio di errore e niente viene renderizzato. Vedi anche multimesh_get_buffer().
La dimensione dei dati per ogni istanza e l'ordine dei dati previsto sono:
2D:
- Posizione: 8 float (8 float per Transform2D)
- Posizione + colore vertice: 12 float (8 float per Transform2D, 4 float per colore)
- Posizione + dati personalizzati: 12 float (8 float per Transform2D, 4 float di dati personalizzati)
- Posizione + colore vertice + dati personalizzati: 16 float (8 float per Transform2D, 4 float per colore, 4 float di dati personalizzati)
3D:
- Posizione: 12 float (12 float per Transform3D)
- Posizione + colore vertice: 16 float (12 float per Transform3D, 4 float per colore)
- Posizione + dati personalizzati: 16 float (12 float per Transform3D, 4 float di dati personalizzati)
- Posizione + colore vertice + dati personalizzati: 20 float (12 float per Transform3D, 4 float per Color, 4 float di dati personalizzati)
Le trasformazioni di istanza sono in ordine di riga maggiore. In particolare:
Per Transform2D l'ordine dei float è:
(x.x, y.x, padding_float, origin.x, x.y, y.y, padding_float, origin.y).Per Transform3D l'ordine dei float è:
(basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, origin.x, basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, origin.y, basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, origin.z).
void multimesh_set_buffer_interpolated(multimesh: RID, buffer: PackedFloat32Array, buffer_previous: PackedFloat32Array) 🔗
Versione alternativa di multimesh_set_buffer() per l'uso con l'interpolazione della fisica.
Accetta sia un array di dati attuali sia un array di dati per il tick di fisica precedente.
void multimesh_set_custom_aabb(multimesh: RID, aabb: AABB) 🔗
Imposta l'AABB personalizzato per questa risorsa MultiMesh.
void multimesh_set_mesh(multimesh: RID, mesh: RID) 🔗
Imposta la mesh da utilizzare per la multimesh. Equivale a MultiMesh.mesh.
void multimesh_set_physics_interpolated(multimesh: RID, interpolated: bool) 🔗
Attiva e disattiva l'interpolazione della fisica per questa risorsa MultiMesh.
void multimesh_set_physics_interpolation_quality(multimesh: RID, quality: MultimeshPhysicsInterpolationQuality) 🔗
Imposta la qualità di interpolazione della fisica per il MultiMesh.
Un valore di MULTIMESH_INTERP_QUALITY_FAST fornisce un'interpolazione veloce ma di bassa qualità, un valore di MULTIMESH_INTERP_QUALITY_HIGH fornisce un'interpolazione più lenta ma di qualità superiore.
void multimesh_set_visible_instances(multimesh: RID, visible: int) 🔗
Imposta il numero di istanze visibili in un determinato momento. Se -1, tutte le istanze assegnate sono disegnate. Equivale a MultiMesh.visible_instance_count.
Crea un'istanza occlusore e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni occluder_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: La risorsa equivalente è Occluder3D (da non confondere con il nodo OccluderInstance3D).
void occluder_set_mesh(occluder: RID, vertices: PackedVector3Array, indices: PackedInt32Array) 🔗
Imposta i dati della mesh per il RID dell'occlusore specificato, che controlla la forma dell'occlusion culling che sarà eseguito.
Crea una luce omnidirezionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni light_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Per posizionarla in una scena, associa questa luce omnidirezionale a un'istanza tramite instance_set_base() utilizzando il RID restituito.
Nota: Il nodo equivalente è OmniLight3D.
RID particles_collision_create() 🔗
Crea una nuova collisione o attrattore di particelle GPU 3D la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni particles_collision_* del RenderingServer.
Nota: I nodi equivalenti sono GPUParticlesCollision3D e GPUParticlesAttractor3D.
void particles_collision_height_field_update(particles_collision: RID) 🔗
Richiede un aggiornamento per l'heightfield di una collisione di particelle GPU 3D. Questo può essere chiamato automaticamente dall'heightfield di una collisione di particelle GPU 3D a seconda del suo GPUParticlesCollisionHeightField3D.update_mode.
void particles_collision_set_attractor_attenuation(particles_collision: RID, curve: float) 🔗
Imposta la curva d'attenuazione per l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID particles_collision su curve. Utilizzato solo per gli attrattori, non per i collisori. Equivale a GPUParticlesAttractor3D.attenuation.
void particles_collision_set_attractor_directionality(particles_collision: RID, amount: float) 🔗
Imposta la direzionalità per l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID particles_collision su amount. Utilizzato solo per gli attrattori, non per i collisori. Equivale a GPUParticlesAttractor3D.directionality.
void particles_collision_set_attractor_strength(particles_collision: RID, strength: float) 🔗
Imposta la forza per l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID particles_collision su strength. Utilizzato solo per gli attrattori, non per i collisori. Equivale a GPUParticlesAttractor3D.strength.
void particles_collision_set_box_extents(particles_collision: RID, extents: Vector3) 🔗
Imposta le estensioni per l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID particles_collision su extents. Equivale a GPUParticlesCollisionBox3D.size, GPUParticlesCollisionSDF3D.size, GPUParticlesCollisionHeightField3D.size, GPUParticlesAttractorBox3D.size o GPUParticlesAttractorVectorField3D.size a seconda del tipo di particles_collision.
void particles_collision_set_collision_type(particles_collision: RID, type: ParticlesCollisionType) 🔗
Imposta il tipo di forma di collisione o attrattore per la collisione o l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID particles_collision su type.
void particles_collision_set_cull_mask(particles_collision: RID, mask: int) 🔗
Imposta la maschera di culling per la collisione o l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID particles_collision su mask. Equivale a GPUParticlesCollision3D.cull_mask o GPUParticlesAttractor3D.cull_mask a seconda del tipo di particles_collision.
void particles_collision_set_field_texture(particles_collision: RID, texture: RID) 🔗
Imposta la texture del campo di distanza con segno per la collisione di particelle GPU 3D specificata dal RID particles_collision su texture. Equivale a GPUParticlesCollisionSDF3D.texture o GPUParticlesAttractorVectorField3D.texture a seconda del tipo di particles_collision.
void particles_collision_set_height_field_mask(particles_collision: RID, mask: int) 🔗
Imposta la maschera dell'heightmap per la collisione heightfield delle particelle GPU 3D specificata dal RID particles_collision su mask. Equivale a GPUParticlesCollisionHeightField3D.heightfield_mask.
void particles_collision_set_height_field_resolution(particles_collision: RID, resolution: ParticlesCollisionHeightfieldResolution) 🔗
Imposta la risoluzione dell'heightmap per la collisione heightfield delle particelle GPU 3D specificata dal RID particles_collision su resolution. Equivale a GPUParticlesCollisionHeightField3D.resolution.
void particles_collision_set_sphere_radius(particles_collision: RID, radius: float) 🔗
Imposta il raggio per la collisione o l'attrattore di sfera delle particelle GPU 3D specificato dal RID particles_collision su radius. Equivale a GPUParticlesCollisionSphere3D.radius o GPUParticlesAttractorSphere3D.radius a seconda del tipo di particles_collision.
Crea un sistema di particelle 3D basato su GPU e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni particles_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Per inserirla in una scena, associa queste particelle a un'istanza tramite instance_set_base() utilizzando il RID restituito.
Nota: I nodi equivalenti sono GPUParticles2D e GPUParticles3D.
Nota: Tutti i metodi particles_* si applicano solo alle particelle basate su GPU, non a quelle basate su CPU. CPUParticles2D e CPUParticles3D non hanno funzioni equivalenti disponibili nel RenderingServer, poiché utilizzano MultiMeshInstance2D e MultiMeshInstance3D internamente (vedi i metodi multimesh_*).
void particles_emit(particles: RID, transform: Transform3D, velocity: Vector3, color: Color, custom: Color, emit_flags: int) 🔗
Emette manualmente particelle dall'istanza particles.
AABB particles_get_current_aabb(particles: RID) 🔗
Calcola e restituisce il riquadro di delimitazione allineato agli assi che contiene tutte le particelle. Equivale a GPUParticles3D.capture_aabb().
bool particles_get_emitting(particles: RID) 🔗
Restituisce true se le particelle sono attualmente emesse.
bool particles_is_inactive(particles: RID) 🔗
Restituisce true se le particelle non sono emesse e sono inattive.
void particles_request_process(particles: RID) 🔗
Aggiungi il sistema di particelle alla lista dei sistemi di particelle che devono essere aggiornati. L'aggiornamento avverrà nel frame successivo o nella chiamata successiva a instances_cull_aabb(), instances_cull_convex() o instances_cull_ray().
void particles_request_process_time(particles: RID, process_time: float, process_time_residual: float = 0.0) 🔗
Requests the particles to process for extra process time during a single frame.
process_time defines the time that the particles will process while emitting is on. process_time_residual defines the time that particles will process with emitting turned off for the simulation. When combined with the particles' speed scale set to 0.0, this is useful to be able to seek a particle system timeline.
void particles_restart(particles: RID) 🔗
Riavvia le particelle al prossimo aggiornamento. Equivale a GPUParticles3D.restart().
void particles_set_amount(particles: RID, amount: int) 🔗
Imposta il numero di particelle da disegnare e alloca la memoria per esse. Equivale a GPUParticles3D.amount.
void particles_set_amount_ratio(particles: RID, ratio: float) 🔗
Imposta il rapporto di quantità per le particelle da emettere. Equivalente a GPUParticles3D.amount_ratio.
void particles_set_collision_base_size(particles: RID, size: float) 🔗
Sets the base size for particle collision. Equivalent to GPUParticles3D.collision_base_size.
void particles_set_custom_aabb(particles: RID, aabb: AABB) 🔗
Imposta un riquadro di delimitazione allineato agli assi personalizzato per il sistema di particelle. Equivale a GPUParticles3D.visibility_aabb.
void particles_set_draw_order(particles: RID, order: ParticlesDrawOrder) 🔗
Imposta l'ordine di disegno delle particelle. Equivale a GPUParticles3D.draw_order.
void particles_set_draw_pass_mesh(particles: RID, pass: int, mesh: RID) 🔗
Imposta la mesh da utilizzare per il passaggio di disegno specificato. Equivale a GPUParticles3D.draw_pass_1, GPUParticles3D.draw_pass_2, GPUParticles3D.draw_pass_3 e GPUParticles3D.draw_pass_4.
void particles_set_draw_passes(particles: RID, count: int) 🔗
Imposta il numero di passaggi di disegno da utilizzare. Equivale a GPUParticles3D.draw_passes.
void particles_set_emission_transform(particles: RID, transform: Transform3D) 🔗
Imposta il Transform3D che sarà utilizzato dalle particelle quando vengono emesse all'inizio.
void particles_set_emitter_velocity(particles: RID, velocity: Vector3) 🔗
Imposta la velocità di un nodo particelle, che sarà utilizzata da ParticleProcessMaterial.inherit_velocity_ratio.
void particles_set_emitting(particles: RID, emitting: bool) 🔗
Se true, le particelle saranno emesse nel tempo. Impostandolo su false non si riavviano le particelle, ma si interrompe solo la loro emissione. Equivale a GPUParticles3D.emitting.
void particles_set_explosiveness_ratio(particles: RID, ratio: float) 🔗
Imposta il rapporto di esplosività. Equivale a GPUParticles3D.explosiveness.
void particles_set_fixed_fps(particles: RID, fps: int) 🔗
Imposta il frame rate con cui sarà renderizzato il sistema di particelle. Equivale a GPUParticles3D.fixed_fps.
void particles_set_fractional_delta(particles: RID, enable: bool) 🔗
Se true, utilizza il delta frazionario che attenua il movimento delle particelle. Equivale a GPUParticles3D.fract_delta.
void particles_set_interp_to_end(particles: RID, factor: float) 🔗
Imposta il valore che informa un ParticleProcessMaterial di accelerare tutte le particelle verso la fine del loro ciclo di vita.
void particles_set_interpolate(particles: RID, enable: bool) 🔗
Sets whether particles should use interpolation between fixed steps. Equivalent to GPUParticles3D.interpolate.
void particles_set_lifetime(particles: RID, lifetime: float) 🔗
Imposta il ciclo di vita di ogni particella nel sistema. Equivale a GPUParticles3D.lifetime.
void particles_set_mode(particles: RID, mode: ParticlesMode) 🔗
Imposta se le particelle su GPU specificate dal RID particles devono essere renderizzate in 2D o 3D a seconda di mode.
void particles_set_one_shot(particles: RID, one_shot: bool) 🔗
Se true, le particelle verranno emesse una sola volta e poi si fermeranno. Equivale a GPUParticles3D.one_shot.
void particles_set_pre_process_time(particles: RID, time: float) 🔗
Imposta il tempo di pre-elaborazione per l'animazione delle particelle. Ciò consente di ritardare l'avvio di un'animazione fino a quando le particelle non hanno iniziato a emettere. Equivale a GPUParticles3D.preprocess.
void particles_set_process_material(particles: RID, material: RID) 🔗
Imposta il materiale per l'elaborazione delle particelle.
Nota: Questo non è il materiale utilizzato per disegnare i materiali. Equivale a GPUParticles3D.process_material.
void particles_set_randomness_ratio(particles: RID, ratio: float) 🔗
Imposta il rapporto di casualità dell'emissione. Questo randomizza l'emissione delle particelle all'interno della loro fase. Equivale a GPUParticles3D.randomness.
void particles_set_speed_scale(particles: RID, scale: float) 🔗
Imposta la scala di velocità del sistema di particelle. Equivale a GPUParticles3D.speed_scale.
void particles_set_subemitter(particles: RID, subemitter_particles: RID) 🔗
Sets the subemitter particles for the particle system. Equivalent to GPUParticles3D.sub_emitter.
void particles_set_trail_bind_poses(particles: RID, bind_poses: Array[Transform3D]) 🔗
Sets the trail bind poses for the particle system. This specified as an array of Transform3Ds representing the bind pose for each draw pass. See GPUParticles3D.draw_skin, Skin.get_bind_count(), and Skin.get_bind_pose(). Set the value for each draw pass to Transform3D.IDENTITY to use the default behavior, which is what built-in trails use (RibbonTrailMesh and TubeTrailMesh).
void particles_set_trails(particles: RID, enable: bool, length_sec: float) 🔗
Se enable è true, abilita le scie per le particelle particles con la lunghezza length_sec specificata in secondi. Equivale a GPUParticles3D.trail_enabled e GPUParticles3D.trail_lifetime.
void particles_set_transform_align(particles: RID, align: ParticlesTransformAlign) 🔗
Sets the transform alignment for the particle system. Equivalent to GPUParticles3D.transform_align.
void particles_set_transform_align_axis(particles: RID, rotation_axis: ParticlesTransformAlignAxis) 🔗
Sets which axis to use for transform alignment.
void particles_set_transform_align_channel_filter(particles: RID, channel_filter: ParticlesTransformAlignCustomSrc) 🔗
When using Z-Billboarding, which CUSTOM channel to read from.
void particles_set_use_local_coordinates(particles: RID, enable: bool) 🔗
Se true, le particelle usano coordinate locali. Se false usano coordinate globali. Equivale a GPUParticles3D.local_coords.
void positional_soft_shadow_filter_set_quality(quality: ShadowQuality) 🔗
Imposta la qualità del filtro per le ombre delle luci omnidirezionali e riflettori in 3D. Vedi anche ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ogni viewport.
RID reflection_probe_create() 🔗
Crea una sonda di riflessi e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni reflection_probe_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Per inserirla in una scena, associa questa sonda di riflessione a un'istanza tramite instance_set_base() utilizzando il RID restituito.
Nota: Il nodo equivalente è ReflectionProbe.
void reflection_probe_set_ambient_color(probe: RID, color: Color) 🔗
Imposta il colore della luce ambientale personalizzato della sonda di riflessione. Equivalente a ReflectionProbe.ambient_color.
void reflection_probe_set_ambient_energy(probe: RID, energy: float) 🔗
Imposta l'energia di luce ambientale personalizzata della sonda di riflessione. Equivalente a ReflectionProbe.ambient_color_energy.
void reflection_probe_set_ambient_mode(probe: RID, mode: ReflectionProbeAmbientMode) 🔗
Imposta la modalità di luce ambientale della sonda di riflessione. Equivalente a ReflectionProbe.ambient_mode.
void reflection_probe_set_as_interior(probe: RID, enable: bool) 🔗
Se true, i riflessi ignoreranno il contributo del cielo. Equivalente a ReflectionProbe.interior.
void reflection_probe_set_blend_distance(probe: RID, blend_distance: float) 🔗
Imposta la distanza in metri entro la quale una sonda si fonde con la scena.
void reflection_probe_set_cull_mask(probe: RID, layers: int) 🔗
Imposta la maschera di culling per questa sonda di riflessione. Solo le istanze con uno strato corrispondente saranno riflesse da questa sonda. Equivalente a ReflectionProbe.cull_mask.
void reflection_probe_set_enable_box_projection(probe: RID, enable: bool) 🔗
Se true, utilizza la proiezione a riquadro. Ciò può fare in modo che i riflessi appaiano più corretti in certe situazioni. Equivale a ReflectionProbe.box_projection.
void reflection_probe_set_enable_shadows(probe: RID, enable: bool) 🔗
Se true, calcola le ombre nella sonda di riflessi. Ciò rende il calcolo dei riflessi molto più lento. Equivale a ReflectionProbe.enable_shadows.
void reflection_probe_set_intensity(probe: RID, intensity: float) 🔗
Imposta l'intensità della sonda di riflessi. L'intensità modula la potenza del riflesso. Equivale a ReflectionProbe.intensity.
void reflection_probe_set_max_distance(probe: RID, distance: float) 🔗
Imposta la distanza massima dalla sonda a cui un oggetto può trovarsi prima di essere scartato. Equivale a ReflectionProbe.max_distance.
void reflection_probe_set_mesh_lod_threshold(probe: RID, pixels: float) 🔗
Imposta il livello di dettaglio delle mesh da usare per renderizzare la sonda di riflessi. Valori più alti useranno versioni meno dettagliate delle mesh che hanno variazioni LOD generate, il che può migliorare le prestazioni. Equivale a ReflectionProbe.mesh_lod_threshold.
void reflection_probe_set_origin_offset(probe: RID, offset: Vector3) 🔗
Imposta lo scostamento dell'origine da usare quando questa sonda di riflessi è in modalità proiezione riquadro. Equivale a ReflectionProbe.origin_offset.
void reflection_probe_set_reflection_mask(probe: RID, layers: int) 🔗
Imposta la maschera di riflessione di rendering per questa sonda di riflessione. Solo le istanze con uno strato corrispondente avranno riflessi applicati da questa sonda. Equivalente a ReflectionProbe.reflection_mask.
void reflection_probe_set_resolution(probe: RID, resolution: int) 🔗
Deprecato: This method has not done anything since Godot 3.
Deprecato. Questo metodo non fa nulla.
void reflection_probe_set_size(probe: RID, size: Vector3) 🔗
Imposta le dimensioni dell'area che la sonda di riflessione catturerà. Equivalente a ReflectionProbe.size.
void reflection_probe_set_update_mode(probe: RID, mode: ReflectionProbeUpdateMode) 🔗
Imposta la frequenza di aggiornamento della sonda di riflessi. Può essere una volta o ogni frame.
void request_frame_drawn_callback(callable: Callable) 🔗
Pianifica un callback al chiamabile specificato dopo che un frame è stato disegnato.
Crea uno scenario e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni scenario_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Lo scenario è il mondo 3D in cui esistono tutte le istanze visive.
void scenario_set_camera_attributes(scenario: RID, effects: RID) 🔗
Imposta gli attributi della telecamera (effects) che saranno utilizzati con questo scenario. Vedi anche CameraAttributes.
void scenario_set_compositor(scenario: RID, compositor: RID) 🔗
Imposta il compositore (compositor) che sarà utilizzato con questo scenario. Vedi anche Compositor.
void scenario_set_environment(scenario: RID, environment: RID) 🔗
Imposta l'ambiente che sarà utilizzato con questo scenario. Vedi anche Environment.
void scenario_set_fallback_environment(scenario: RID, environment: RID) 🔗
Imposta l'ambiente di riserva da utilizzare in questo scenario. L'ambiente di riserva è utilizzato se nessun ambiente è impostato. Internamente, questo è utilizzato dall'editor per fornire un ambiente predefinito.
void screen_space_roughness_limiter_set_active(enable: bool, amount: float, limit: float) 🔗
Imposta i parametri del limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo, ad esempio se deve essere abilitato e le sue soglie. Equivale a ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled, ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount e ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit.
void set_boot_image(image: Image, color: Color, scale: bool, use_filter: bool = true) 🔗
Deprecato: Use set_boot_image_with_stretch() instead.
Sets a boot image. The color defines the background color. The value of scale indicates if the image will be scaled to fit the screen size. If use_filter is true, the image will be scaled with linear interpolation. If use_filter is false, the image will be scaled with nearest-neighbor interpolation.
void set_boot_image_with_stretch(image: Image, color: Color, stretch_mode: SplashStretchMode, use_filter: bool = true) 🔗
Sets a boot image. The color defines the background color. The value of stretch_mode indicates how the image will be stretched (see SplashStretchMode for possible values). If use_filter is true, the image will be scaled with linear interpolation. If use_filter is false, the image will be scaled with nearest-neighbor interpolation.
void set_debug_generate_wireframes(generate: bool) 🔗
If generate is true, generates debug wireframes for all meshes that are loaded when using the Compatibility renderer. By default, the engine does not generate debug wireframes at runtime, since they slow down loading of assets and take up VRAM.
Note: You must call this method before loading any meshes when using the Compatibility renderer. Otherwise, wireframes will not be used.
void set_default_clear_color(color: Color) 🔗
Imposta il colore di cancellazione predefinito che è utilizzato quando non è stato selezionato un colore specifico. Vedi anche get_default_clear_color().
Crea uno shader vuoto e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni shader_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: La risorsa equivalente è Shader.
String shader_get_code(shader: RID) const 🔗
Restituisce il codice sorgente di uno shader come stringa.
RID shader_get_default_texture_parameter(shader: RID, name: StringName, index: int = 0) const 🔗
Restituisce una texture predefinita da uno shader indicato per nome.
Nota: Se si usa l'array di campionatori, usa index per accedere alla texture specificata.
Variant shader_get_parameter_default(shader: RID, name: StringName) const 🔗
Restituisce il valore predefinito per l'uniforme specificata dello shader. Di solito è il valore scritto nel codice sorgente dello shader.
void shader_set_code(shader: RID, code: String) 🔗
Imposta il codice sorgente dello shader (che attiva la ricompilazione dopo la modifica).
void shader_set_default_texture_parameter(shader: RID, name: StringName, texture: RID, index: int = 0) 🔗
Imposta la texture predefinita di uno shader. Sovrascrive la texture indicata per nome.
Nota: Se si usa l'array di campionatori, usa index per accedere alla texture specificata.
void shader_set_path_hint(shader: RID, path: String) 🔗
Imposta l'indicazione del percorso per lo shader specificato. In genere dovrebbe corrispondere a Resource.resource_path della risorsa Shader.
void skeleton_allocate_data(skeleton: RID, bones: int, is_2d_skeleton: bool = false) 🔗
Allocates data for this skeleton using the number of bones specified in bones. If is_2d_skeleton is true, the skeleton will be treated as a 2D skeleton instead of a 3D skeleton. See also skeleton_get_bone_count().
Transform3D skeleton_bone_get_transform(skeleton: RID, bone: int) const 🔗
Restituisce il Transform3D impostato per un osso specifico di questo scheletro.
Transform2D skeleton_bone_get_transform_2d(skeleton: RID, bone: int) const 🔗
Restituisce il Transform2D impostato per un osso specifico di questo scheletro.
void skeleton_bone_set_transform(skeleton: RID, bone: int, transform: Transform3D) 🔗
Imposta il Transform3D per un osso specifico di questo scheletro.
void skeleton_bone_set_transform_2d(skeleton: RID, bone: int, transform: Transform2D) 🔗
Imposta il Transform2D per un osso specifico di questo scheletro.
Crea uno scheletro e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni skeleton_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
int skeleton_get_bone_count(skeleton: RID) const 🔗
Returns the number of bones allocated for this skeleton. See also skeleton_allocate_data().
void skeleton_set_base_transform_2d(skeleton: RID, base_transform: Transform2D) 🔗
Sets the base Transform2D to use for the specified skeleton.
Image sky_bake_panorama(sky: RID, energy: float, bake_irradiance: bool, size: Vector2i) 🔗
Generates and returns an Image containing the radiance map for the specified sky RID. This supports built-in sky material and custom sky shaders. If bake_irradiance is true, the irradiance map is saved instead of the radiance map. The radiance map is used to render reflected light, while the irradiance map is used to render ambient light. See also environment_bake_panorama().
Note: The image is saved using linear encoding without any tonemapping performed, which means it will look too dark if viewed directly in an image editor. energy values above 1.0 can be used to brighten the resulting image.
Note: size should be a 2:1 aspect ratio for the generated panorama to have square pixels. For radiance maps, there is no point in using a height greater than Sky.radiance_size, as it won't increase detail. Irradiance maps only contain low-frequency data, so there is usually no point in going past a size of 128×64 pixels when saving an irradiance map.
Crea un cielo vuoto e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni sky_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
void sky_set_material(sky: RID, material: RID) 🔗
Imposta il materiale utilizzato dal cielo per renderizzare le mappe dello sfondo, dell'ambiente e dei riflessi.
void sky_set_mode(sky: RID, mode: SkyMode) 🔗
Imposta la modalità di processo del cielo specificato dal RID sky su mode. Equivale a Sky.process_mode.
void sky_set_radiance_size(sky: RID, radiance_size: int) 🔗
Imposta la dimensione di radianza del cielo specificato dal RID sky su radiance_size (in pixel). Equivale a Sky.radiance_size.
Crea una luce riflettore e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni light_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Per posizionarla in una scena, associa questa luce riflettore a un'istanza tramite instance_set_base() utilizzando il RID restituito.
void sub_surface_scattering_set_quality(quality: SubSurfaceScatteringQuality) 🔗
Imposta ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality da usare per renderizzare i materiali con lo subsurface scattering abilitato.
void sub_surface_scattering_set_scale(scale: float, depth_scale: float) 🔗
Imposta ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale e ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale da usare per renderizzare i materiali con lo subsurface scattering abilitato.
RID texture_2d_create(image: Image) 🔗
Crea una texture bidimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni texture_2d_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: La risorsa equivalente è Texture2D.
Nota: Da non confondere con RenderingDevice.texture_create(), che crea la risorsa Texture2D specifica di Godot a differenza del tipo texture dell'API grafica.
Image texture_2d_get(texture: RID) const 🔗
Restituisce un'istanza Image dal RID texture specificato.
Esempio: Ottieni la texture di prova da get_test_texture() e applicala a un nodo Sprite2D:
var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
$Sprite2D.texture = texture
Image texture_2d_layer_get(texture: RID, layer: int) const 🔗
Restituisce un'istanza di Image dal RID texture e layer.
RID texture_2d_layered_create(layers: Array[Image], layered_type: TextureLayeredType) 🔗
Crea una texture multilivello bidimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni texture_2d_layered_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: La risorsa equivalente è TextureLayered.
RID texture_2d_layered_placeholder_create(layered_type: TextureLayeredType) 🔗
Crea un segnaposto per una texture multilivello bidimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni texture_2d_layered_* del RenderingServer, anche se non fa nulla quando viene usato. Vedi anche texture_2d_placeholder_create().
Nota: La risorsa equivalente è PlaceholderTextureLayered.
RID texture_2d_placeholder_create() 🔗
Crea un segnaposto per una texture multilivello bidimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni texture_2d_layered_* del RenderingServer, anche se non fa nulla quando viene usato. Vedi anche texture_2d_layered_placeholder_create().
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: La risorsa equivalente è PlaceholderTexture2D.
void texture_2d_update(texture: RID, image: Image, layer: int) 🔗
Aggiorna la texture specificata dal RID texture con i dati in image. Deve essere specificato anche un livello (layer), che dovrebbe essere 0 quando si aggiorna una texture con un solo livello (Texture2D).
Nota: image deve avere la stessa larghezza, altezza e formato dei dati della texture attuale. Altrimenti, verrà stampato un errore e la texture originale non verrà modificata. Se è necessario utilizzare una larghezza, altezza o un formato diversi, usa invece texture_replace().
RID texture_3d_create(format: Format, width: int, height: int, depth: int, mipmaps: bool, data: Array[Image]) 🔗
Nota: La risorsa equivalente è Texture3D.
Array[Image] texture_3d_get(texture: RID) const 🔗
Restituisce i dati della texture 3D come un array di Image per il RID di texture specificato.
RID texture_3d_placeholder_create() 🔗
Crea un segnaposto per una texture tridimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni texture_3d_* del RenderingServer, anche se non fa nulla quando viene usato.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: La risorsa equivalente è PlaceholderTexture3D.
void texture_3d_update(texture: RID, data: Array[Image]) 🔗
Aggiorna la texture specificata dai dati del RID texture con i dati in data. Tutti i livelli della texture devono essere sostituiti contemporaneamente.
Nota: texture deve avere la stessa larghezza, altezza e formato dei dati della texture attuale. Altrimenti, verrà stampato un errore e la texture originale non verrà modificata. Se è necessario utilizzare una larghezza, altezza o un formato diversi, usa invece texture_replace().
RID texture_create_from_native_handle(type: TextureType, format: Format, native_handle: int, width: int, height: int, depth: int, layers: int = 1, layered_type: TextureLayeredType = 0) 🔗
Creates a texture based on a native handle that was created outside of Godot's renderer.
Note: If using only the rendering device renderer, it's recommend to use RenderingDevice.texture_create_from_extension() together with texture_rd_create(), rather than this method. This way, the texture's format and usage can be controlled more effectively.
void texture_drawable_blit_rect(textures: Array[RID], rect: Rect2i, material: RID, modulate: Color, source_textures: Array[RID], to_mipmap: int = 0) 🔗
Draws to rect on up to 4 given Drawable textures, using a TextureBlit Shader from material. modulate and up to 4 source_textures are uniforms for the Shader to process with. to_mipmap can specify to perform this draw to a lower mipmap level.
Note: All textures must be the same size and format.
RID texture_drawable_create(width: int, height: int, format: TextureDrawableFormat, color: Color = Color(1, 1, 1, 1), with_mipmaps: bool = false) 🔗
Creates a 2-dimensional texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all texture_drawable* RenderingServer functions.
Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's free_rid() method.
Note: The equivalent resource is DrawableTexture2D.
void texture_drawable_generate_mipmaps(texture: RID) 🔗
Calculates new MipMaps for the given Drawable texture.
RID texture_drawable_get_default_material() const 🔗
Returns a ShaderMaterial with the default texture_blit Shader.
Format texture_get_format(texture: RID) const 🔗
Restituisce il formato per la texture.
int texture_get_native_handle(texture: RID, srgb: bool = false) const 🔗
Returns the internal graphics handle for this texture object. For use when communicating with third-party APIs mostly with GDExtension.
srgb should be true when the texture uses nonlinear sRGB encoding and false when the texture uses linear encoding.
Note: This function returns a uint64_t which internally maps to a GLuint (OpenGL) or VkImage (Vulkan).
String texture_get_path(texture: RID) const 🔗
Returns the resource path (starting with res:// or uid://) for the specified texture RID. Returns an empty String if the resource is built-in. See also texture_set_path().
RID texture_get_rd_texture(texture: RID, srgb: bool = false) const 🔗
Returns a texture RID that can be used with RenderingDevice.
srgb should be true when the texture uses nonlinear sRGB encoding and false when the texture uses linear encoding.
RID texture_proxy_create(base: RID) 🔗
Deprecato: ProxyTexture was removed in Godot 4.
Questo metodo non fa nulla e restituisce sempre un RID non valido.
void texture_proxy_update(texture: RID, proxy_to: RID) 🔗
Deprecato: ProxyTexture was removed in Godot 4.
Questo metodo non fa nulla.
RID texture_rd_create(rd_texture: RID, layer_type: TextureLayeredType = 0) 🔗
Creates a new texture object based on a texture created directly on the RenderingDevice. If the texture contains layers, layer_type is used to define the layer type.
Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's free_rid() method.
Note: The RenderingServer's free_rid() won't free the underlying rd_texture, you will want to free the rd_texture using RenderingDevice.free_rid().
void texture_replace(texture: RID, by_texture: RID) 🔗
Sostituisce i dati della texture texture con la texture specificata dal RID by_texture, senza modificare il RID di texture.
void texture_set_force_redraw_if_visible(texture: RID, enable: bool) 🔗
Sets whether the texture RID should force redrawing when it's visible on screen when OS.low_processor_usage_mode is true. This is used by AnimatedTexture to force redrawing.
void texture_set_path(texture: RID, path: String) 🔗
Sets the resource path for this texture RID. See also texture_get_path().
Note: This is purely a hint and does not cause the texture to be automatically saved when set to a res:// path.
void texture_set_size_override(texture: RID, width: int, height: int) 🔗
Sets the size at which the texture should be displayed in 2D, ignoring its original size. This does not rescale the texture data itself, only how it is drawn in 2D. Set width and height to 0 to disable the size override.
void viewport_attach_camera(viewport: RID, camera: RID) 🔗
Imposta la telecamera di una viewport.
void viewport_attach_canvas(viewport: RID, canvas: RID) 🔗
Imposta il canvas di una viewport.
void viewport_attach_to_screen(viewport: RID, rect: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0), screen: int = 0) 🔗
Copia la viewport in una regione dello schermo specificata da rect. Se viewport_set_render_direct_to_screen() è true, la viewport non usa un framebuffer e il contenuto della viewport viene renderizzato direttamente sullo schermo. Tuttavia, nota che la viewport radice viene disegnata per ultima, quindi verrà disegnata sopra lo schermo. Di conseguenza, è necessario impostare la viewport radice su un'area che non copra l'area a cui è attaccata questa viewport.
Ad esempio, è possibile impostare la viewport radice in modo che non venga renderizzata affatto con il seguente codice:
func _ready():
RenderingServer.viewport_attach_to_screen(get_viewport().get_viewport_rid(), Rect2())
RenderingServer.viewport_attach_to_screen($Viewport.get_viewport_rid(), Rect2(0, 0, 600, 600))
Facendo ciò può risultare in una notevole ottimizzazione, specialmente su dispositivi di fascia bassa. Tuttavia, ciò comporta il costo di dover gestire manualmente le viewport. Per un'ulteriore ottimizzazione, vedi viewport_set_render_direct_to_screen().
Crea una viewport vuota e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni viewport_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: Il nodo equivalente è Viewport.
float viewport_get_measured_render_time_cpu(viewport: RID) const 🔗
Restituisce il tempo che la CPU impiegato per renderizzare l'ultimo frame in millisecondi. Questo solo include il tempo impiegato nelle operazioni che riguardano il rendering; le funzioni _process degli script e altri sottosistemi del motore non sono inclusi in questa lettura. Per ottenere una lettura completa del tempo che la CPU impiegato per renderizzare la scena, somma i tempi di rendering di tutte le viewport disegnate ogni frame, più get_frame_setup_time_cpu(). A differenza di Engine.get_frames_per_second(), questo metodo rifletterà accuratamente l'utilizzo della CPU anche se il framerate è limitato tramite V-Sync o Engine.max_fps. Vedi anche viewport_get_measured_render_time_gpu().
Nota: Richiede che le misurazioni siano abilitate sulla viewport specificata tramite viewport_set_measure_render_time(). Altrimenti, questo metodo restituisce 0.0.
float viewport_get_measured_render_time_gpu(viewport: RID) const 🔗
Restituisce il tempo che la GPU impiegato per renderizzare l'ultimo frame in millisecondi. Per ottenere una lettura completa del tempo che la GPU impiegato per renderizzare la scena, somma i tempi di rendering di tutte le viewport disegnate ogni frame. A differenza di Engine.get_frames_per_second(), questo metodo rifletterà accuratamente l'utilizzo della GPU anche se il framerate è limitato tramite V-Sync o Engine.max_fps. Vedi anche viewport_get_measured_render_time_cpu().
Nota: Richiede che le misurazioni siano abilitate sulla viewport specificata tramite viewport_set_measure_render_time(). Altrimenti, questo metodo restituisce 0.0.
Nota: Quando l'utilizzo della GPU è sufficientemente basso durante un certo periodo di tempo, le GPU diminuiranno il loro stato di alimentazione (che a sua volta riduce le velocità di clock del core e della memoria). Ciò può causare un aumento del tempo della GPU segnalato se l'utilizzo della GPU è mantenuto sufficientemente basso da un limite di frame rate (rispetto a quello che sarebbe allo stato di alimentazione più elevato della GPU). Tieni ciò presente quando effettui un benchmarking usando viewport_get_measured_render_time_gpu(). È possibile sostituire questo comportamento nelle impostazioni del driver grafico a costo di un maggiore utilizzo di energia.
int viewport_get_render_info(viewport: RID, type: ViewportRenderInfoType, info: ViewportRenderInfo) 🔗
Restituisce una statistica sul motore di rendering che può essere utilizzata per la profilazione delle prestazioni. Questa è suddivisa in tipi di render pass (type), ognuno dei quali ha le stesse informazioni (info) che è possibile richiedere (pass diversi restituiranno valori diversi).
Vedi anche get_rendering_info(), che restituisce informazioni globali su tutte le viewport.
Nota: Le informazioni di rendering della viewport non sono disponibili finché almeno 2 frame non sono stati renderizzati dal motore. Se le informazioni di rendering non sono disponibili, viewport_get_render_info() restituisce 0. Per stampare correttamente le informazioni di rendering in _ready(), usa quanto segue:
func _ready():
for _i in 2:
await get_tree().process_frame
print(
RenderingServer.viewport_get_render_info(get_viewport().get_viewport_rid(),
RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE,
RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME)
)
RID viewport_get_render_target(viewport: RID) const 🔗
Restituisce la destinazione di rendering per la viewport.
RID viewport_get_texture(viewport: RID) const 🔗
Restituisce l'ultimo frame renderizzato della viewport.
ViewportUpdateMode viewport_get_update_mode(viewport: RID) const 🔗
Restituisce la modalità di aggiornamento della viewport.
Attenzione: Chiamare questo da qualsiasi thread diverso dal thread di rendering avrà un effetto negativo sulle prestazioni.
void viewport_remove_canvas(viewport: RID, canvas: RID) 🔗
Stacca una viewport da un canvas.
void viewport_set_active(viewport: RID, active: bool) 🔗
Se true, imposta la viewport come attiva, altrimenti la imposta come inattiva.
void viewport_set_anisotropic_filtering_level(viewport: RID, anisotropic_filtering_level: ViewportAnisotropicFiltering) 🔗
Imposta il numero massimo di campioni da ricavare quando si usa il filtro anisotropico sulle texture (come potenza di due). Un numero di campioni più alto produrrà texture più nitide ad angoli obliqui, ma è più costoso da calcolare. Un valore di 0 disabilita forzatamente il filtro anisotropico, anche sui materiali in cui è abilitato.
Il livello di filtro anisotropico influisce anche su decalcomanie e proiettori di luce se sono configurati per usare il filtro anisotropico. Vedi ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter e ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter.
Nota: In 3D, per fare in modo che questa impostazione abbia effetto, imposta BaseMaterial3D.texture_filter su BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC o BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC sui materiali.
Nota: In 2D, per fare in modo che questa impostazione abbia effetto, imposta CanvasItem.texture_filter su CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC o CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC sul nodo CanvasItem che visualizza la texture (o in CanvasTexture). Tuttavia, il filtro anisotropico è raramente utile in 2D, quindi abilitalo per le texture in 2D solo se produce una notevole differenza visiva.
void viewport_set_canvas_cull_mask(viewport: RID, canvas_cull_mask: int) 🔗
Imposta la maschera di rendering associata a questa Viewport. Solo i nodi CanvasItem con uno strato di visibilità di rendering corrispondente verranno renderizzati da questa Viewport.
void viewport_set_canvas_stacking(viewport: RID, canvas: RID, layer: int, sublayer: int) 🔗
Imposta l'ordine di sovrapposizione per un canvas di una viewport.
layer è il livello effettivo del canvas, mentre sublayer specifica l'ordine di sovrapposizione del canvas tra quelli nello stesso livello.
Nota: Il valore di layer deve essere compreso tra CANVAS_LAYER_MIN e CANVAS_LAYER_MAX (inclusi). Qualsiasi altro valore verrà avvolto.
void viewport_set_canvas_transform(viewport: RID, canvas: RID, offset: Transform2D) 🔗
Imposta la trasformazione di un canvas di una viewport.
void viewport_set_clear_mode(viewport: RID, clear_mode: ViewportClearMode) 🔗
Imposta la modalità di cancellazione di una viewport.
void viewport_set_debug_draw(viewport: RID, draw: ViewportDebugDraw) 🔗
Imposta la modalità di disegno di debug di una viewport.
void viewport_set_default_canvas_item_texture_filter(viewport: RID, filter: CanvasItemTextureFilter) 🔗
Imposta la modalità di filtraggio predefinita delle texture per il RID viewport.
void viewport_set_default_canvas_item_texture_repeat(viewport: RID, repeat: CanvasItemTextureRepeat) 🔗
Imposta la modalità di ripetizione predefinita delle texture per il RID viewport.
void viewport_set_disable_2d(viewport: RID, disable: bool) 🔗
Se true, il canvas della viewport (ovvero gli elementi 2D e la GUI) non è renderizzato.
void viewport_set_disable_3d(viewport: RID, disable: bool) 🔗
Se true, gli elementi 3D della viewport non sono renderizzati.
void viewport_set_environment_mode(viewport: RID, mode: ViewportEnvironmentMode) 🔗
Imposta la modalità di ambiente della viewport, che consente di abilitare o disabilitare il rendering dell'ambiente 3D su un canvas 2D. Quando disabilitato, il 2D non sarà influenzato dall'ambiente. Quando abilitato, il 2D sarà influenzato dall'ambiente se la modalità di sfondo dell'ambiente è ENV_BG_CANVAS. Il comportamento predefinito è ereditare l'impostazione dal genitore della viewport. Se anche il genitore più in alto è impostato su VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT, il comportamento sarà come se fosse impostato su VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED.
void viewport_set_fsr_sharpness(viewport: RID, sharpness: float) 🔗
Determina la nitidezza dell'immagine ingrandita quando si usa la modalità di ingrandimento FSR. La nitidezza si dimezza con ogni numero intero. I valori vanno da 0,0 (più nitido) a 2,0. I valori superiori a 2,0 non faranno una differenza evidente.
void viewport_set_global_canvas_transform(viewport: RID, transform: Transform2D) 🔗
Imposta la matrice di trasformazione globale della viewport.
void viewport_set_measure_render_time(viewport: RID, enable: bool) 🔗
Imposta la misurazione per il RID della viewport specificata (ottenuto tramite Viewport.get_viewport_rid()). Una volta abilitati, viewport_get_measured_render_time_cpu() e viewport_get_measured_render_time_gpu() restituiranno valori maggiori di 0.0 quando interrogati con la viewport specificata.
void viewport_set_msaa_2d(viewport: RID, msaa: ViewportMSAA) 🔗
Imposta la modalità di antialiasing multicampione per il 2D/canvas sul RID viewport specificato. Equivale a ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d o Viewport.msaa_2d.
void viewport_set_msaa_3d(viewport: RID, msaa: ViewportMSAA) 🔗
Imposta la modalità di antialiasing multicampione per il 3D sul RID viewport specificato. Equivale a ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d o Viewport.msaa_3d.
void viewport_set_occlusion_culling_build_quality(quality: ViewportOcclusionCullingBuildQuality) 🔗
Imposta il ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality da usare per l'occlusion culling. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ciascuna viewport.
void viewport_set_occlusion_rays_per_thread(rays_per_thread: int) 🔗
Imposta il ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread da usare per l'occlusion culling. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ciascuna viewport.
void viewport_set_parent_viewport(viewport: RID, parent_viewport: RID) 🔗
Imposta il genitore della viewport alla viewport specificata dal RID parent_viewport.
void viewport_set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdivision(viewport: RID, quadrant: int, subdivision: int) 🔗
Imposta il numero di suddivisioni da usare nel quadrante nell'atlante delle ombre specificato da quadrant per le ombre omni e spot. Vedi anche Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv().
void viewport_set_positional_shadow_atlas_size(viewport: RID, size: int, use_16_bits: bool = false) 🔗
Imposta la dimensione (size) delle immagini dell'atlante delle ombre (utilizzato per luci omni e spot) sulla viewport specificata dal RID viewport. Il valore viene arrotondato alla potenza di 2 più vicina. Se use_16_bits è true, usa 16 bit per la mappa di profondità delle ombre omni/spot. Abilitando questa opzione le ombre avranno una minore precisione e potrebbero causare un'ombra acneica, ma può risultare in migliori prestazioni su alcuni dispositivi.
Nota: Se è impostato su 0, non saranno visibili ombre posizionali. Ciò può migliorare notevolmente le prestazioni su sistemi di fascia bassa, riducendo sia il carico della CPU sia il carico della GPU (poiché sono necessarie meno chiamate di disegno per disegnare la scena senza ombre).
void viewport_set_render_direct_to_screen(viewport: RID, enabled: bool) 🔗
If true, render the contents of the viewport directly to screen. This allows a low-level optimization where you can skip drawing a viewport to the root viewport. While this optimization can result in a significant increase in speed (especially on older devices), it comes at a cost of usability. When this is enabled, you cannot read from the viewport or from the screen_texture. You also lose the benefit of certain window settings, such as the various stretch modes. Another consequence to be aware of is that in 2D the rendering happens in window coordinates, so if you have a viewport that is double the size of the window, and you set this, then only the portion that fits within the window will be drawn, no automatic scaling is possible, even if your game scene is significantly larger than the window size.
void viewport_set_scaling_3d_mode(viewport: RID, scaling_3d_mode: ViewportScaling3DMode) 🔗
Imposta la modalità di ridimensionamento della risoluzione 3D. Il ridimensionamento bilineare renderizza a una risoluzione diversa per sottocampionare o sovracampionare la viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviato in FSR, è una tecnologia di upscaling che produce immagini di alta qualità a frame rate elevati attraverso un algoritmo di upscaling consapevole dello spazio. FSR è leggermente più costoso di bilineare, ma produce una qualità dell'immagine significativamente più elevata. FSR dovrebbe essere utilizzato ove possibile.
void viewport_set_scaling_3d_scale(viewport: RID, scale: float) 🔗
Ridimensiona il buffer di rendering 3D in base alle dimensioni della viewport, utilizzando un filtro immagine specificato in ViewportScaling3DMode per ridimensionare l'immagine prodotta alle dimensioni complete della viewport. È possibile usare valori inferiori a 1.0 per velocizzare il rendering 3D a scapito della qualità (sottocampionamento). Valori superiori a 1.0 sono validi solo per la modalità bilineare ed è possibile usarli per migliorare la qualità del rendering 3D a un costo elevato in termini di prestazioni (sovracampionamento). Vedi anche ViewportMSAA per l'antialiasing multi-campione, che è significativamente più performante ma smussa solo i bordi dei poligoni.
Quando si utilizza l'upscaling FSR, AMD consiglia di esporre i seguenti valori come opzioni preimpostate agli utenti "Ultra Qualità: 0.77", "Qualità: 0.67", "Bilanciato: 0.59", "Prestazioni: 0.5" anziché esporre l'intera scala.
void viewport_set_scenario(viewport: RID, scenario: RID) 🔗
Imposta lo scenario di una viewport. Lo scenario contiene informazioni sulle informazioni ambientali, l'atlante dei riflessi, ecc.
void viewport_set_screen_space_aa(viewport: RID, mode: ViewportScreenSpaceAA) 🔗
Imposta la modalità di antialiasing nello spazio dello schermo della viewport. Equivale a ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa o Viewport.screen_space_aa.
void viewport_set_sdf_oversize_and_scale(viewport: RID, oversize: ViewportSDFOversize, scale: ViewportSDFScale) 🔗
Imposta ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize e ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale per il campo di distanza con segno 2D della viewport. È utilizzato quando si campiona il campo di distanza con segno negli shader CanvasItem e nelle collisioni dei GPUParticles2D. Questo non è utilizzato da SDFGI nel rendering 3D.
void viewport_set_size(viewport: RID, width: int, height: int, view_count: int = 1) 🔗
Sets the viewport's width and height in pixels. Optionally the view_count can be set to increase the number of view layers for stereo rendering.
void viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel(viewport: RID, enabled: bool) 🔗
Se true, le trasformazioni degli elementi canvas (ad esempio la posizione di origine) sono agganciate al pixel più vicino durante il rendering. Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, specialmente quando è abilitata l'attenuazione della Camera2D. Equivale a ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel.
void viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel(viewport: RID, enabled: bool) 🔗
Se true, I vertici degli elementi canvas (overo i punti dei poligoni) sono agganciati al pixel più vicino durante il rendering. Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, specialmente quando è abilitata l'attenuazione della Camera2D. Equivale a ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel.
void viewport_set_texture_mipmap_bias(viewport: RID, mipmap_bias: float) 🔗
Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close). To get sharper textures at a distance without introducing too much graininess, set this between -0.75 and 0.0. Enabling temporal antialiasing (ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa) can help reduce the graininess visible when using negative mipmap bias.
Note: When the 3D scaling mode is set to FSR 1.0, this value is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is -log2(1.0 / scale) + mipmap_bias.
Note: This method is only supported in the Forward+ and Mobile renderers, not Compatibility. In Compatibility, this method is always treated as if mipmap_bias was set to 0.0.
void viewport_set_transparent_background(viewport: RID, enabled: bool) 🔗
Se true, la viewport visualizza il suo sfondo come trasparente.
void viewport_set_update_mode(viewport: RID, update_mode: ViewportUpdateMode) 🔗
Imposta quando la viewport si dovrebbe aggiornare.
void viewport_set_use_debanding(viewport: RID, enable: bool) 🔗
Equivale a Viewport.use_debanding. Vedi anche ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding.
void viewport_set_use_hdr_2d(viewport: RID, enabled: bool) 🔗
If true, 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) RGBA16 format framebuffer. Additionally, 2D rendering will be performed on linear values and will be converted using the appropriate transfer function immediately before blitting to the screen (if the Viewport is attached to the screen).
Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped to the 0-1 range and can be used in 3D rendering without color encoding adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients. This setting has the same effect as Viewport.use_hdr_2d.
void viewport_set_use_occlusion_culling(viewport: RID, enable: bool) 🔗
Se true, abilita l'occlusion culling sulla viewport specificata. Equivale a ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling.
void viewport_set_use_taa(viewport: RID, enable: bool) 🔗
Se true, abilita l'antialiasing temporale. Equivale a ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa o Viewport.use_taa.
void viewport_set_use_xr(viewport: RID, use_xr: bool) 🔗
Se true, la viewport utilizza tecnologie di realtà aumentata o virtuale. Vedi XRInterface.
void viewport_set_vrs_mode(viewport: RID, mode: ViewportVRSMode) 🔗
Imposta la modalità di Variable Rate Shading (VRS) per la viewport. Se la GPU non supporta il VRS, questa proprietà viene ignorata. Equivale a ProjectSettings.rendering/vrs/mode.
void viewport_set_vrs_texture(viewport: RID, texture: RID) 🔗
La texture da utilizzare quando la modalità di VRS è impostata su VIEWPORT_VRS_TEXTURE. Equivale a ProjectSettings.rendering/vrs/texture.
void viewport_set_vrs_update_mode(viewport: RID, mode: ViewportVRSUpdateMode) 🔗
Imposta la modalità di aggiornamento per il Variable Rate Shading (VRS) per la viewport. Il VRS richiede che la texture in ingresso sia convertita nel formato utilizzabile dal metodo di VRS supportato dall'hardware. La modalità di aggiornamento definisce la frequenza con cui ciò avviene. Se la GPU non supporta il VRS o il VRS non è abilitato, questa proprietà viene ignorata.
Se impostata su VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE, la texture in ingresso viene copiata una volta e la modalità viene modificata in VIEWPORT_VRS_UPDATE_DISABLED.
RID visibility_notifier_create() 🔗
Crea un nuovo notificatore di visibilità 3D e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni visibility_notifier_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Per inserirlo in una scena, associa questo notificatore di visibilità a un'istanza tramite instance_set_base() utilizzando il RID restituito.
Nota: Il nodo equivalente è VisibleOnScreenNotifier3D.
void visibility_notifier_set_aabb(notifier: RID, aabb: AABB) 🔗
Sets the AABB of the specified visibility notifier.
void visibility_notifier_set_callbacks(notifier: RID, enter_callable: Callable, exit_callable: Callable) 🔗
Sets the methods to be called when the notifier enters or exits the view.
void voxel_gi_allocate_data(voxel_gi: RID, to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3i, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) 🔗
Allocates and initializes the voxel GI data for the specified voxel_gi RID. octree_cells must be a multiple of 32. octree_cells must be double the size of data_cells. The allocated data can be retrieved later using the various voxel_gi_get_* methods.
Crea un nuovo oggetto d'illuminazione globale basata sui voxel e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni voxel_gi_* del RenderingServer.
Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo free_rid() del RenderingServer.
Nota: Il nodo equivalente è VoxelGI.
PackedByteArray voxel_gi_get_data_cells(voxel_gi: RID) const 🔗
Returns the data cells for the specified voxel GI data instance. See also voxel_gi_allocate_data().
PackedByteArray voxel_gi_get_distance_field(voxel_gi: RID) const 🔗
Returns the distance field data for the specified voxel GI data instance. See also voxel_gi_allocate_data().
PackedInt32Array voxel_gi_get_level_counts(voxel_gi: RID) const 🔗
Returns the level counts for the specified voxel GI data instance. See also voxel_gi_allocate_data().
PackedByteArray voxel_gi_get_octree_cells(voxel_gi: RID) const 🔗
Returns the octree cell data for the specified voxel GI data instance. See also voxel_gi_allocate_data().
Vector3i voxel_gi_get_octree_size(voxel_gi: RID) const 🔗
Returns the octree size for the specified voxel GI data instance, which corresponds to the number of subdivisions per axis. This can be viewed in the editor by hovering the Bake VoxelGI button at the top of the 3D editor viewport when a VoxelGI node is selected and looking at the Subdivisions field in the tooltip.
Transform3D voxel_gi_get_to_cell_xform(voxel_gi: RID) const 🔗
Returns the transform to cell space for the specified voxel GI data instance. See also voxel_gi_allocate_data().
void voxel_gi_set_baked_exposure_normalization(voxel_gi: RID, baked_exposure: float) 🔗
Utilizzato per informare il renderer quale valore di normalizzazione dell'esposizione è stato utilizzato durante la preparazione del voxel gi. Questo valore sarà utilizzato e modulato in fase di esecuzione per garantire che il voxel gi mantenga un livello di esposizione coerente anche se la normalizzazione dell'esposizione dell'intera scena è modificata in fase di esecuzione. Per maggiori informazioni, vedi camera_attributes_set_exposure().
void voxel_gi_set_bias(voxel_gi: RID, bias: float) 🔗
Imposta il valore di VoxelGIData.bias da utilizzare sul RID del voxel_gi specificato.
void voxel_gi_set_dynamic_range(voxel_gi: RID, range: float) 🔗
Imposta il valore di VoxelGIData.dynamic_range da utilizzare sul RID del voxel_gi specificato.
void voxel_gi_set_energy(voxel_gi: RID, energy: float) 🔗
Imposta il valore di VoxelGIData.energy da utilizzare sul RID del voxel_gi specificato.
void voxel_gi_set_interior(voxel_gi: RID, enable: bool) 🔗
Imposta il valore di VoxelGIData.interior da utilizzare sul RID del voxel_gi specificato.
void voxel_gi_set_normal_bias(voxel_gi: RID, bias: float) 🔗
Imposta il valore di VoxelGIData.normal_bias da utilizzare sul RID del voxel_gi specificato.
void voxel_gi_set_propagation(voxel_gi: RID, amount: float) 🔗
Imposta il valore di VoxelGIData.propagation da utilizzare sul RID del voxel_gi specificato.
void voxel_gi_set_quality(quality: VoxelGIQuality) 🔗
Imposta il valore di ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality da utilizzare durante il rendering. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ciascun VoxelGI.
void voxel_gi_set_use_two_bounces(voxel_gi: RID, enable: bool) 🔗
Imposta il valore di VoxelGIData.use_two_bounces da utilizzare sul RID del voxel_gi specificato.