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Polygon2D

Eredita: Node2D < CanvasItem < Node < Object

Un poligono 2D.

Descrizione

Un Polygon2D è definito da un insieme di punti. Ogni punto è connesso al quello successivo, con il punto finale connesso al primo, risultando in un poligono chiuso. I Polygon2D possono essere riempiti con un colore (solido o sfumato) o riempiti con una texture fornita.

Proprietà

bool

antialiased

false

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

int

internal_vertex_count

0

float

invert_border

100.0

bool

invert_enabled

false

Vector2

offset

Vector2(0, 0)

PackedVector2Array

polygon

PackedVector2Array()

Array

polygons

[]

NodePath

skeleton

NodePath("")

Texture2D

texture

Vector2

texture_offset

Vector2(0, 0)

float

texture_rotation

0.0

Vector2

texture_scale

Vector2(1, 1)

PackedVector2Array

uv

PackedVector2Array()

PackedColorArray

vertex_colors

PackedColorArray()

Metodi

void

add_bone(path: NodePath, weights: PackedFloat32Array)

void

clear_bones()

void

erase_bone(index: int)

int

get_bone_count() const

NodePath

get_bone_path(index: int) const

PackedFloat32Array

get_bone_weights(index: int) const

void

set_bone_path(index: int, path: NodePath)

void

set_bone_weights(index: int, weights: PackedFloat32Array)


Descrizioni delle proprietà

bool antialiased = false 🔗

  • void set_antialiased(value: bool)

  • bool get_antialiased()

Se true, è applicato l'antialiasing sui bordi del poligono.


Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

Il colore di riempimento del poligono. Se texture è impostata, la texture sarà moltiplicata per questo colore. Sarà anche il colore predefinito per i vertici non impostati in vertex_colors.


int internal_vertex_count = 0 🔗

  • void set_internal_vertex_count(value: int)

  • int get_internal_vertex_count()

Numero di vertici interni, utilizzati per la mappatura UV.


float invert_border = 100.0 🔗

  • void set_invert_border(value: float)

  • float get_invert_border()

Aggiunta la spaziatura applicata alla bounding box quando invert_enabled è impostato su true. Impostare questo valore troppo piccolo può causare un errore "Bad Polygon".


bool invert_enabled = false 🔗

  • void set_invert_enabled(value: bool)

  • bool get_invert_enabled()

Se true, il poligono sarà invertito, contenente l'area al di fuori dei punti definiti e estendendosi a invert_border.


Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗

Lo scostamento applicato a ciascun vertice.


PackedVector2Array polygon = PackedVector2Array() 🔗

La lista dei vertici del poligono. Il punto finale sarà collegato al primo.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


Array polygons = [] 🔗

  • void set_polygons(value: Array)

  • Array get_polygons()

La lista dei poligoni, nel caso in cui ne sia rappresentato più di uno. Ogni singolo poligono è memorizzato come PackedInt32Array dove ogni int è un indice di un punto in polygon. Se vuoto, questa proprietà sarà ignorata e il singolo poligono risultante sarà composto da tutti i punti in polygon, utilizzando l'ordine in cui sono memorizzati.


NodePath skeleton = NodePath("") 🔗

Percorso verso un nodo Skeleton2D utilizzato per deformazioni scheletriche di questo poligono. Se vuoto o non valido, le deformazioni scheletriche non saranno utilizzate.


Texture2D texture 🔗

La texture di riempimento del poligono. Usa uv per impostare le coordinate della texture.


Vector2 texture_offset = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_texture_offset(value: Vector2)

  • Vector2 get_texture_offset()

Quantità da spostare la texture del poligono. Se impostato su Vector2(0, 0), l'origine della texture (il suo angolo in alto a sinistra) sarà posizionata nella posizione del poligono.


float texture_rotation = 0.0 🔗

  • void set_texture_rotation(value: float)

  • float get_texture_rotation()

La rotazione della texture in radianti.


Vector2 texture_scale = Vector2(1, 1) 🔗

La quantità per moltiplicare le coordinate uv quando si utilizza texture. Valori più grandi rendono la texture più piccola e viceversa.


PackedVector2Array uv = PackedVector2Array() 🔗

Coordinate della texture per ogni vertice del poligono. Dovrebbe esserci un valore UV per ogni vertice del poligono. Se ce ne sono di meno, i vertici non definiti utilizzeranno Vector2(0, 0).

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


PackedColorArray vertex_colors = PackedColorArray() 🔗

Colore per ogni vertice. I colori sono interpolati tra i vertici, risultando in gradienti uniformi. Dovrebbe essercene uno per ogni vertice del poligono. Se ce ne sono di meno, i vertici non definiti utilizzeranno color.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedColorArray for more details.


Descrizioni dei metodi

void add_bone(path: NodePath, weights: PackedFloat32Array) 🔗

Aggiunge un osso con il percorso (path) e i pesi (weights) specificati.


void clear_bones() 🔗

Rimuove tutte le ossa da questo Polygon2D.


void erase_bone(index: int) 🔗

Rimuove l'osso specificato da questo Polygon2D.


int get_bone_count() const 🔗

Restituisce il numero di ossa in questo Polygon2D.


NodePath get_bone_path(index: int) const 🔗

Restituisce il percorso verso il nodo associato all'osso specificato.


PackedFloat32Array get_bone_weights(index: int) const 🔗

Restituisce i valori di peso dell'osso specificato.


void set_bone_path(index: int, path: NodePath) 🔗

Imposta il percorso verso il nodo associato all'osso specificato.


void set_bone_weights(index: int, weights: PackedFloat32Array) 🔗

Imposta i valori dei pesi per l'osso specificato.