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SpotLight3D
Eredita: Light3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Un faretto, come un riflettore di spettacolo o una lanterna.
Descrizione
Uno Spotlight è un tipo di nodo Light3D che emette luci in una direzione specifica, a forma di cono. La luce è attenuata in base alla distanza. È possibile configurare questa attenuazione modificando i parametri di energia, raggio e attenuazione di Light3D.
La luce è emessa nella direzione -Z della base globale del nodo. Per una luce non ruotata, ciò significa che la luce è emessa in avanti, illuminando il lato frontale di un modello 3D (vedi Vector3.FORWARD e Vector3.MODEL_FRONT).
Nota: Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, solo 8 faretti possono essere visualizzati su ogni risorsa mesh. Tentare di visualizzare più di 8 faretti su una singola risorsa mesh provocherà uno sfarfallio dei faretti mentre la telecamera si muove. Quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, solo 8 faretti possono essere visualizzati su ogni risorsa mesh per impostazione predefinita, ma questo limite può essere aumentato regolando ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object.
Nota: Quando si utilizzano i metodi di rendering Mobile o Compatibilità, i faretti influenzeranno correttamente solo le mesh il cui AABB di visibilità interseca l'AABB della luce. Se si usa uno shader per deformare la mesh in modo che esca dal suo AABB, GeometryInstance3D.extra_cull_margin deve essere aumentato sulla mesh. Altrimenti, la luce potrebbe non essere visibile sulla mesh.
Tutorial
Proprietà
light_specular |
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shadow_bias |
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shadow_normal_bias |
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Descrizioni delle proprietà
L'angolo del faretto in gradi. Questo è il raggio angolare, ovvero l'angolo tra l'asse Z, il centro del cono, e il bordo del cono. Il raggio angolare predefinito di 45 gradi corrisponde a un cono con un diametro angolare di 90 gradi.
Nota: spot_angle non è influenzato da Node3D.scale (la scala della luce o la scala del suo genitore).
float spot_angle_attenuation = 1.0 🔗
La curva di attenuazione angolare del faretto. Vedi anche spot_attenuation.
float spot_attenuation = 1.0 🔗
Controlla la funzione di attenuazione della distanza per i faretti.
Un valore di 0.0 manterrà una luminosità costante per la maggior parte della portata, ma attenuerà gradualmente la luce al limite del portata. Utilizza un valore di 2.0 per luci fisicamente accurate in quanto risulta nella corretta attenuazione del quadrato inverso.
Nota: Impostare l'attenuazione su 2.0 o superiore può comportare che gli oggetti distanti ricevano una luce minima, anche all'interno del portata. Ad esempio, con un portata di 4096, un oggetto lontano di 100 unità è attenuato di un fattore di 0.0001. Con una luminosità predefinita di 1, la luce non sarebbe visibile a quella distanza.
Nota: Utilizzare valori negativi o superiori a 10.0 può portare a risultati imprevisti.
La portata massima raggiungibile dal riflettore. Nota che l'area effettivamente illuminata potrebbe apparire più piccola a seconda del spot_attenuation in uso. A prescindere dal spot_attenuation in uso, la luce non raggiungerà mai nulla al di fuori di questa portata.
Nota: spot_range non è influenzato da Node3D.scale (la scala della luce o la scala del suo genitore).