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Utilizzo di ParticlesProcessMaterial in 2D
Proprietà di materiale di processo
Proprietà di minimo, massimo e curva
Le proprietà di questo materiale controllano il comportamento e i cambiamenti che le particelle subiscono nel corso della loro vita. Molte di esse hanno valori Min, Max e Curve che consentono di regolarne con precisione il comportamento. La relazione tra questi valori è la seguente: quando una particella viene generata, la proprietà viene impostata con un valore casuale tra Min e Max. Se Min e Max sono uguali, il valore sarà sempre lo stesso per ogni particella. Se anche Curve è impostata, il valore della proprietà verrà moltiplicato per il valore della curva nel punto attuale della vita della particella. Utilizza la curva per cambiare una proprietà durante la vita della particella. È possibile esprimere comportamenti molto complessi in questo modo.
Nota
Questa pagina descrive come utilizzare ParticleProcessMaterial specificamente per scene 2D. Per informazioni su come utilizzarlo in una scena 3D, consulta Proprietà di materiale di processo.
Casualità del tempo di vita
La proprietà Lifetime Randomness controlla quanta casualità applicare al tempo di vita di ciascuna particella. Un valore di 0 significa che non c'è alcuna casualità e tutte le particelle vivono per lo stesso intervallo di tempo, impostato dalla proprietà Lifetime. Un valore di 1 significa che il tempo di vita di una particella è completamente casuale nell'intervallo [0,0, Lifetime].
Flag di particelle
Spawn
Angolo
Determina l'angolo iniziale della particella (in gradi). Questo parametro è perlopiù utile se randomizzato.
Velocità
Direzione
Questa è la direzione base da cui vengono emesse le particelle. Il valore predefinito è Vector3(1, 0, 0), che fa emettere le particelle verso destra. Tuttavia, con le impostazioni di gravità predefinite, le particelle andranno dritte verso il basso.
Affinché questa proprietà sia evidente, avrai bisogno di una velocità iniziale maggiore di 0. Qui, impostiamo la velocità iniziale a 40. Noterai che le particelle vengono emesse verso destra, per poi scendere a causa della gravità.
Propagazione
This parameter is the angle in degrees which will be randomly added in
either direction to the base Direction. A spread of 180 will emit
in all directions (+/- 180). For spread to do anything the "Initial Velocity"
parameter must be greater than 0.
Piattezza
Questa proprietà è utile solo per le particelle 3D.
Velocità iniziale
La velocità iniziale è la velocità alla quale le particelle saranno emesse (in pixel/sec). La velocità potrebbe essere modificata ulteriormente dalla forza di gravità o da altre accelerazioni (come descritto di seguito).
Velocità animata
Velocità angolare
La velocità angolare è la velocità con cui le particelle ruotano attorno al proprio centro (in gradi/secondo).
Velocità orbitale
La velocità orbitale serve per far ruotare le particelle attorno al proprio centro.
Accelerazioni
Gravità
La forza di gravità applicata a ogni particella.
Accelerazione lineare
L'accelerazione lineare applicata a ogni particella.
Accelerazione radiale
Se questa accelerazione è positiva, le particelle vengono accelerate via dal centro. Se è negativa, vengono attirate verso di esso.
Accelerazione tangenziale
Questa accelerazione utilizzerà il vettore tangente verso il centro. Combinandola con l'accelerazione radiale si possono ottenere effetti interessanti.
Smorzamento
Damping applies friction to the particles, forcing them to stop. It is especially useful for sparks or explosions, which usually begin with a high linear velocity and then stop as they fade.
Display
Scala
Determina la scala iniziale delle particelle.
Curve di colore
Colore
Usata per cambiare il colore delle particelle emesse.
Variazione di tonalità
Il valore Variation imposta la variazione di tonalità iniziale applicata a ciascuna particella. Il valore di Variation Random controlla il rapporto della variazione casuale di tonalità.
Animazione
Nota
L'animazione flipbook di particelle è efficace solo se il CanvasItemMaterial utilizzato sul nodo GPUParticles2D o CPUParticles2D è stato configurato adeguatamente.
Per configurare il flipbook di particelle per la riproduzione lineare, imposta i valori di Velocità minima e Velocità massima su 1:
Configurazione di un'animazione di particelle per la riproduzione durante la vita della particella
Come valore predefinito, la ripetizione è disabilitata. Se la particella termina l'animazione prima della fine del suo ciclo di vita, continuerà a utilizzare l'ultimo fotogramma del flipbook (che potrebbe essere completamente trasparente a seconda di come è progettata la texture del flipbook). Se la ripetizione è abilitata, l'animazione tornerà al primo fotogramma e riprenderà la riproduzione.
A seconda del numero di immagini contenute nello spritesheet e per quanto tempo è viva la particella, l'animazione potrebbe non apparire fluida. La relazione tra la durata di vita della particella, la velocità di animazione e il numero di immagini nello spritesheet è la seguente:
Nota
Con una velocità di animazione di 1.0, l'animazione raggiungerà l'ultima immagine della sequenza proprio al termine della durata della particella.
Se desideri che il flipbook di particelle sia utilizzato come fonte casuale di texture per ogni particella, mantieni i valori di velocità a 0 e imposta Offset Max a 1:
Setting up particle animation for random offset on emission
Si noti che la proprietà Fixed FPS del nodo GPUParticles2D influisce anche sulla riproduzione dell'animazione. Per una riproduzione fluida, si consiglia di impostarlo su 0 in modo che la particella sia simulata a ogni frame renderizzato. Se non è possibile nel tuo caso, imposta Fixed FPS in modo che sia uguale al framerate effettivo utilizzato dall'animazione flipbook (vedi sopra per la formula).
Forme di emissione
I ParticleProcessMaterial consentono di impostare una maschera di emissione (Emission Mask), che definisce l'area e la direzione in cui vengono emesse le particelle. Queste possono essere generate a partire dalle texture nel progetto.
Ensure that a ParticleProcessMaterial is set, and the GPUParticles2D node is selected. A "Particles" menu should appear in the Toolbar:
Aprilo e seleziona "Load Emission Mask":
Then select which texture you want to use as your mask:
A dialog box with several settings will appear.
Maschera Emissione
Da una texture è possibile generare tre tipi di maschere di emissione:
Pixel solidi: le particelle verranno generate da qualsiasi area della texture, escluse le aree trasparenti.
Pixel di bordo: le particelle verranno generate dai bordi esterni della texture.
Pixel di bordo diretti: simile a "Pixel di bordo", ma aggiunge informazioni in più alla maschera per consentire alle particelle di emettere particelle anche fuori dai bordi. Si noti che sarà necessario impostare
Initial Velocityper poterlo utilizzare.
Colori Emissione
Capture from Pixel farà in modo che le particelle ereditino il colore della maschera nei loro punti di generazione.
Una volta cliccato su "OK", la maschera verrà generata e impostata sul ParticleProcessMaterial, sotto Spawn e poi Position
All of the values within this section have been automatically generated by the "Load Emission Mask" menu, so they should generally be left alone.
Nota
Non bisogna aggiungere un'immagine direttamente a Point Texture o Color Texture. Bisogna sempre utilizzare il menu "Carica maschera di emissione".
Personalizzare il materiale di processo
Se hai bisogno di cambiare o implementare nuovi comportamenti nel codice dello shader, lo puoi fare convertendo l'attuale ParticleProcessMaterial in un ShaderMaterial. Le proprietà esistenti sono preservate dal processo di conversione. Le funzionalità abilitate influiranno anche sul contenuto del codice dello shader convertito.
Per farlo, fai clic destro sul materiale nel pannello Filesystem e scegli Converti in ShaderMaterial. Puoi anche fare clic destro su qualsiasi proprietà che contenga un riferimento al materiale nell'ispettore.