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EditorCommandPalette

Eredita: ConfirmationDialog < AcceptDialog < Window < Viewport < Node < Object

La tavolozza dei comandi dell'editor Godot.

Descrizione

Oggetto che contiene tutti i comandi disponibili e il testo delle loro scorciatoie. È possibile accedere a questi comandi tramite il menu Editor > Tavolozza dei comandi.

I nomi dei tasti dei comandi utilizzano delimitatori barra per distinguere le sezioni, ad esempio: "esempio/comando1" quindi esempio sarà il nome della sezione.

var command_palette = EditorInterface.get_command_palette()
# external_commandè una funzione che verrà chiamata con il comando eseguito.
var command_callable = Callable(self, "external_command").bind(arguments)
command_palette.add_command("command", "test/command",command_callable)

Nota: Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. Invece, accedi al singleton tramite EditorInterface.get_command_palette().

Metodi

void

add_command(command_name: String, key_name: String, binded_callable: Callable, shortcut_text: String = "None")

void

remove_command(key_name: String)


Descrizioni dei metodi

void add_command(command_name: String, key_name: String, binded_callable: Callable, shortcut_text: String = "None") 🔗

Aggiunge un comando personalizzato all'EditorCommandPalette.

  • command_name: String (Nome del Comando. Viene visualizzato all'utente.)

  • key_name: String (Nome della chiave per un particolare Comando. Serve per identificare univocamente il Comando.)

  • binded_callable: Callable (Chiamabile del Comando. Verrà eseguito quando il Comando viene selezionato.)

  • shortcut_text: String (Testo di scelta rapida del Comando, se disponibile.)


void remove_command(key_name: String) 🔗

Rimuove il comando personalizzato dall'EditorCommandPalette.

  • key_name: String (Nome del tasto per un particolare Comando.)