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Terminologia XR

Questa pagina definisce come sono utilizzati termini quali XR, VR e AR all'interno di Godot.

Questi termini non sono sempre utilizzati in modo coerente nel settore. In Godot, utilizziamo definizioni chiare e pratiche per evitare ambiguità e per rispecchiare al meglio il modo in cui queste tecnologie sono effettivamente implementate.

XR (Realtà estesa)

XR è un termine generico che comprende tutte le tecnologie di realtà estesa supportate da Godot.

In pratica, XR si riferisce all'intero sistema esposto tramite l'XRServer e le relative API. Questo sistema astrae dalle differenze tra le piattaforme e fornisce un metodo unificato per creare applicazioni XR.

XR comprende:

  • Realtà virtuale (VR)

  • Realtà aumentata (AR)

Dal punto di vista dello sviluppo, la XR è il punto di partenza per lavorare sia con esperienze totalmente virtuali, sia con quelle che combinano elementi virtuali e del mondo reale.

VR (Realtà virtuale)

La realtà virtuale (VR) si riferisce a esperienze completamente immersive in cui l'utente è collocato dentro un ambiente totalmente virtuale.

Quando si usa il VR, l'utente non vede il mondo reale. Tutto ciò che vede è invece renderizzato dall'applicazione, e i suoi movimenti sono tracciati e applicati alla telecamera virtuale e ai controller.

In Godot, il VR generalmente riguarda:

  • Visori montati sulla testa (HMD)

  • Scene 3D completamente virtuali

  • Tracciamento a 6 gradi di libertà (6DOF) per la testa e i controller

Questo è l'uso più comune di XR in Godot. Consultare Configurazione dell'XR per le istruzioni su come cominciare.

Nota

Anche nelle applicazioni VR, è possibile utilizzare il passthrough se supportato dal visore.

In questo caso, il passthrough è tipicamente utilizzato per mostrare elementi specifici del mondo reale, come una tastiera, un mouse o altre periferiche, mentre il resto dell'esperienza rimane totalmente virtuale.

Questo è un caso d'uso ibrido, diverso dalla Realtà Aumentata, in quanto il passthrough non è utilizzato per inserire contenuti virtuali nel mondo reale, ma per mostrare selettivamente parti del mondo reale all'interno di un'esperienza VR.

AR (Realtà aumentata)

La realtà aumentata (AR) si riferisce a esperienze in cui i contenuti virtuali sono sovrapposti al mondo reale.

L'utente continua a vedere l'ambiente fisico circostante, mentre gli oggetti virtuali sono renderizzati in modo da apparire parte di tale ambiente.

In Godot, l'AR è trattata come un concetto unico, a prescindere dal tipo di dispositivo utilizzato. Questo include visori XR che usano passthrough con una telecamera, occhiali trasparenti con display, e dispositivi portatili come smartphone e tablet.

Per i dispositivi XR e gli occhiali AR che supportano standard come OpenXR o WebXR, la funzionalità AR è disponibile tramite il sistema XR. In questi casi, le applicazioni si possono eseguire su diversi dispositivi con minimi cambiamenti. Il passthrough sui visori VR è un esempio di ciò ed è semplicemente un metodo tecnico utilizzato per abilitare le funzionalità AR su tali dispositivi.

Al di fuori di Godot, questo tipo di esperienza è talvolta detta "realtà mista (MR)". Nella documentazione di Godot, è trattata come realtà aumentata per evitare ambiguità. Il passthrough è considerato un dettaglio di implementazione, non una categoria separata.

Consultare AR passthrough per un esempio di AR che utilizza il sistema XR.

Nota

Le piattaforme portatili come telefoni e tablet attualmente non offrono supporto per OpenXR.

Le funzionalità AR sono invece esposte tramite API proprietarie e richiedono plugin specifici per ogni piattaforma:

Ciò risulta in implementazioni specifiche per ogni piattaforma che non sono completamente portabili.

OpenXR è in grado di supportare l'AR sui dispositivi portatili. Se adottato dai fornitori di piattaforme, ciò consentirebbe alle applicazioni AR di funzionare su telefoni, visori e occhiali attraverso una base condivisa di codice.