Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Compilare per iOS

Vedi anche

Questa pagina descrive come compilare i binari dei modelli di esportazione per iOS dal codice sorgente. Se invece si desidera esportare il proprio progetto su iOS, consultare Esportazione per iOS.

Requisiti

  • Python 3.9+.

  • Sistema di compilazione SCons 4.4+.

  • Xcode.
    • Avviare Xcode una volta e installare il supporto di iOS. Se Xcode è già stato avviato e si deve installare il supporto di iOS, andare su Xcode -> Settings... -> Platforms.

    • Andare su Xcode -> Settings... -> Locations -> Command Line Tools e selezionare una versione installata. Anche se ne è già selezionata una, selezionarla nuovamente.

  • Scaricare e seguire le istruzioni del README per creare un .xcframework statico dall'SDK MoltenVK.

Nota

Se Homebrew è stato installato, è possibile facilmente installare SCons tramite il seguente comando:

brew install scons

Installando Homebrew verranno recuperati automaticamente anche gli strumenti da riga di comando per Xcode, se non li si ha già.

Similmente, se MacPorts è stato installato, è possibile facilmente installare SCons tramite il seguente comando:

sudo port install scons

Vedi anche

Per ottenere il codice sorgente di Godot per la compilazione, consultare Ottenere il codice sorgente.

Per una panoramica generale sull'utilizzo di SCons per Godot, consultare Introduzione al sistema di compilazione.

Compilazione

Aprire un terminale, andare alla cartella principale del codice sorgente del motore e digitare quanto segue per compilare una build di debug:

scons platform=ios target=template_debug generate_bundle=yes

Per compilare una build di rilascio:

scons platform=ios target=template_release generate_bundle=yes

To create an Xcode project like in the official builds, you need to use the template located in misc/dist/apple_embedded_xcode. The release and debug libraries should be placed in libgodot.ios.debug.xcframework and libgodot.ios.release.xcframework respectively. Camera module libraries should be placed in libgodot_camera.ios.debug.xcframework and libgodot_camera.ios.release.xcframework. This process can be automated by using the generate_bundle=yes option on the last SCons command used to build export templates (so that all binaries can be included).

The MoltenVK static .xcframework folder must also be placed in the apple_embedded_xcode folder once it has been created. MoltenVK is always statically linked on iOS; there is no dynamic linking option available, unlike macOS.

Avvertimento

Il simulatore iOS supporta solo il renderer Compatibility.

I Mac con processori Apple Silicon possono eseguire app iOS nativamente, quindi è possibile eseguire progetti iOS esportati direttamente su un Mac con processore Apple senza le limitazioni di un simulatore iOS.

Esegui

Per eseguire su un dispositivo, seguire queste istruzioni: Esportazione per iOS.

Le esportazioni iOS si possono eseguire direttamente su un Mac con Apple Silicon. Per eseguire un progetto iOS esportato su Mac, aprire il progetto esportato in Xcode e selezionare My Mac nel menu a discesa Run Destinations.

Risoluzione dei problemi

Fatal error: 'cstdint' file not found

Se all'inizio si verifica un errore di compilazione di questo tipo, è probabile che sia necessario riparare l'installazione degli strumenti della riga di comando di Xcode dopo un aggiornamento di macOS o Xcode:

./core/typedefs.h:45:10: fatal error: 'cstdint' file not found
45 | #include <cstdint>
   |          ^~~~~~~~~

Eseguire questi due comandi per reinstallare gli strumenti della riga di comando di Xcode (inserire la password di amministratore se necessario):

sudo rm -rf /Library/Developer/CommandLineTools
sudo xcode-select --install

Se non funziona ancora, provare ad aggiornare Xcode dal Mac App Store e riprovare.