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Parallax2D

Eredita: Node2D < CanvasItem < Node < Object

Un nodo usato per creare uno sfondo a scorrimento parallasse.

Descrizione

Un Parallax2D serve per creare un effetto parallasse. Può muoversi a una velocità diversa rispetto al movimento della telecamera tramite scroll_scale. Ciò crea un'illusione di profondità in un gioco 2D. Se si desidera lo scorrimento manuale, la posizione della Camera2D può essere ignorata con ignore_camera_scroll.

Nota: Qualsiasi modifica alla posizione di questo nodo apportata dopo che è entrato nell'albero di scene verrà ignorata se ignore_camera_scroll è false o se screen_offset viene modificato.

Tutorial

Proprietà

Vector2

autoscroll

Vector2(0, 0)

bool

follow_viewport

true

bool

ignore_camera_scroll

false

Vector2

limit_begin

Vector2(-10000000, -10000000)

Vector2

limit_end

Vector2(10000000, 10000000)

PhysicsInterpolationMode

physics_interpolation_mode

2 (overrides Node)

Vector2

repeat_size

Vector2(0, 0)

int

repeat_times

1

Vector2

screen_offset

Vector2(0, 0)

Vector2

scroll_offset

Vector2(0, 0)

Vector2

scroll_scale

Vector2(1, 1)


Descrizioni delle proprietà

Vector2 autoscroll = Vector2(0, 0) 🔗

La velocità alla quale lo scostamento scorre automaticamente, in pixel al secondo.


bool follow_viewport = true 🔗

  • void set_follow_viewport(value: bool)

  • bool get_follow_viewport()

Se true, questo Parallax2D è scostato dalla posizione della telecamera attuale. Se Parallax2D è in un CanvasLayer separato dalla telecamera attuale, potrebbe essere opportuno abbinare il valore con CanvasLayer.follow_viewport_enabled.


bool ignore_camera_scroll = false 🔗

  • void set_ignore_camera_scroll(value: bool)

  • bool is_ignore_camera_scroll()

Se true, la posizione del Parallax2D non è influenzata dalla posizione della telecamera.


Vector2 limit_begin = Vector2(-10000000, -10000000) 🔗

Limiti in alto a sinistra per l'inizio dello scorrimento. Se la telecamera è al di fuori di questo limite, il Parallax2D smette di scorrere. Deve essere inferiore a limit_end meno le dimensioni della viewport per funzionare.


Vector2 limit_end = Vector2(10000000, 10000000) 🔗

Limiti in alto a sinistra per la fine dello scorrimento. Se la telecamera è al di fuori di questo limite, il Parallax2D smette di scorrere. Deve essere superiore a limit_begin combinato con le dimensioni della viewport per funzionare.


Vector2 repeat_size = Vector2(0, 0) 🔗

Ripete la Texture2D di ciascuno dei figli di questo nodo e li scosta con questo valore. Durante lo scorrimento, la posizione del nodo si ripete, dando l'illusione di uno sfondo a scorrimento infinito se i valori sono più grandi delle dimensioni dello schermo. Se un asse è impostato su 0, la Texture2D non sarà ripetuta.


int repeat_times = 1 🔗

  • void set_repeat_times(value: int)

  • int get_repeat_times()

Sostituisce il numero di volte in cui la texture si ripete. Ogni copia della texture si sparge uniformemente dall'originale dal fattore repeat_size. Utile quando si esegue lo zoom indietro con una telecamera.


Vector2 screen_offset = Vector2(0, 0) 🔗

Lo scostamento utilizzato per scorrere questo Parallax2D. Questo valore è aggiornato automaticamente a meno che ignore_camera_scroll non sia true.


Vector2 scroll_offset = Vector2(0, 0) 🔗

Lo scostamento del Parallax2D. Simile a screen_offset e Node2D.position, ma non sarà sovrascritto.

Nota: I valori si ripeteranno se repeat_size è impostato su un valore maggiore di 0.


Vector2 scroll_scale = Vector2(1, 1) 🔗

Moltiplicatore per lo scostamento finale del Parallax2D. Può essere utilizzato per simulare la distanza dalla telecamera.

Ad esempio, un valore di 1 scorre alla stessa velocità della telecamera. Un valore maggiore di 1 scorre più velocemente, facendo apparire gli oggetti più vicini. Un valore minore di 1 scorre più lentamente, facendo apparire gli oggetti più lontani, e un valore di 0 ferma completamente gli oggetti.