Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
AnimatedSprite3D
Успадковує: SpriteBase3D < GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Вузол 2D-спрайту в 3D-світі, який може використовувати кілька 2D-текстур для анімації.
Опис
AnimatedSprite3D схожий на вузол Sprite3D, за винятком того, що він містить декілька текстур у вигляді анімації sprite_frames. Анімація створюється за допомогою ресурсу SpriteFrames, який дозволяє імпортувати файли зображень (або теки, що містять ці файли) для створення кадрів анімації для цього спрайту. Ресурс SpriteFrames можна налаштувати у редакторі за допомогою нижньої панелі Кадри Спрайту.
Посібники
Властивості
StringName |
|
|
String |
|
|
|
||
|
||
|
||
SpriteFrames |
Методи
get_playing_speed() const |
|
is_playing() const |
|
void |
pause() |
void |
play(name: StringName = &"", custom_speed: float = 1.0, from_end: bool = false) |
void |
play_backwards(name: StringName = &"") |
void |
set_frame_and_progress(frame: int, progress: float) |
void |
stop() |
Сигнали
animation_changed() 🔗
Випромінюється, коли змінюється animation.
animation_finished() 🔗
Видається, коли анімація досягає кінця або початку, якщо вона відтворюється у зворотному напрямку. Після завершення анімації відтворення призупиняється.
Примітка. Цей сигнал не випромінюється, якщо анімація повторюється.
animation_looped() 🔗
Випромінюється, коли анімація повторюється.
frame_changed() 🔗
Випромінюється, коли змінюється frame.
sprite_frames_changed() 🔗
Випромінюється, коли змінюється sprite_frames.
Описи властивостей
StringName animation = &"default" 🔗
void set_animation(value: StringName)
StringName get_animation()
Поточна анімація з ресурсу sprite_frames. Якщо це значення змінюється, лічильник frame та frame_progress обнуляються.
String autoplay = "" 🔗
void set_autoplay(value: String)
String get_autoplay()
Ключ анімації для відтворення при завантаженні сцени.
Індекс відображуваного кадру анімації. Встановлення цієї властивості також скидає frame_progress. Якщо це не бажано, використовуйте set_frame_and_progress().
Значення прогресу між 0.0 і 1.0 до моменту переходу до наступного кадру. Якщо анімація відтворюється у зворотному напрямку, значення переходить від 1.0 до 0.0.
Коефіцієнт масштабування швидкості. Наприклад, якщо це значення 1, то анімація відтворюється з нормальною швидкістю. Якщо це 0.5, то вона відтворюється наполовину швидко. Якщо це 2, то анімація відтворюється з подвійною швидкістю.
Якщо встановлено від'ємне значення, анімація відтворюється у зворотному напрямку. Якщо встановлено 0, анімація не буде відтворюватися.
SpriteFrames sprite_frames 🔗
void set_sprite_frames(value: SpriteFrames)
SpriteFrames get_sprite_frames()
Ресурс SpriteFrames, що містить анімацію(ї). Дозволяє завантажувати, редагувати, очищати, робити унікальними та зберігати стани ресурсу SpriteFrames.
Описи методів
float get_playing_speed() const 🔗
Повертає фактичну швидкість відтворення поточної анімації або 0, якщо вона не відтворюється. Ця швидкість - це властивість speed_scale, помножена на аргумент custom_speed, вказаний при виклику методу play().
Повертає від'ємне значення, якщо поточна анімація відтворюється у зворотному напрямку.
Повертає true, якщо анімація зараз відтворюється (навіть якщо speed_scale та/або custom_speed рівні 0).
void pause() 🔗
Ставить на паузу анімацію, що відтворюється у даний момент. Кадри frame і frame_progress будуть збережені, а виклик play(), або play_backwards(), без аргументів, відновить анімацію з поточної позиції відтворення.
Дивіться також stop().
void play(name: StringName = &"", custom_speed: float = 1.0, from_end: bool = false) 🔗
Відтворює анімацію з ключем name. Якщо custom_speed від'ємний, а from_end має значення true, анімація буде відтворюватися у зворотному напрямку (що еквівалентно виклику play_backwards()).
Якщо цей метод викликати з тією самою анімацією name або без параметра name, призначена анімація відновить відтворення, якщо її було призупинено.
void play_backwards(name: StringName = &"") 🔗
Відтворює анімацію з ключем name у зворотному напрямку.
Цей метод є скороченням від play() з custom_speed = -1.0 і from_end = true, тому дивіться його опис для додаткової інформації.
void set_frame_and_progress(frame: int, progress: float) 🔗
Встановлює для frame та frame_progress задані значення. На відміну від встановлення frame, цей метод не скидає frame_progress до 0.0 неявно.
Приклад: Змініть анімацію, зберігаючи ті самі frame та frame_progress:
var current_frame = animated_sprite.get_frame()
var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
animated_sprite.play("walk_another_skin")
animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
void stop() 🔗
Зупиняє відтворення поточної анімації. Позицію анімації буде скинуто до 0, а custom_speed до 1.0. Дивіться також pause().