Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
PhysicsTestMotionResult3D
Успадковує: RefCounted < Object
Описує результат руху та зіткнення з PhysicsServer3D.body_test_motion().
Опис
Описує результат руху та зіткнення з PhysicsServer3D.body_test_motion().
Методи
get_collider(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_count() const |
|
get_collision_depth(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_normal(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_point(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_safe_fraction() const |
|
get_collision_unsafe_fraction() const |
|
get_remainder() const |
|
get_travel() const |
Описи методів
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
Повернувшись до прикріпленого корпусу Object з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає унікальний ідентифікатор корпусу, який прикріплюється Object з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення. Див. Object.get_instance_id().
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає індекс форми тіла, що відповідає індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення. CollisionObject3D.
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає швидкість з'єднання з урахуванням індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
int get_collision_count() const 🔗
Повертає кількість виявлених зіткнень.
float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає довжину перекриття по відношенню до зіткненню нормаль заданого індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає форму переходу об'єкта, що відповідає зіткненню (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає норму фігури, що з'являється в точці зіткнення з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає точку зіткнення у глобальних координатах, враховуючи індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
float get_collision_safe_fraction() const 🔗
Повертає максимальну частку руху, що може відбуватися без зіткнення, між 0 і 1.
float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗
Повертаємо мінімальну частку руху, необхідного для взаємодії, якщо відбувався зіткнення, між 0 і 1.
Vector3 get_remainder() const 🔗
Повертає вектор руху рухомого об'єкта.
Повертає переміщення об'єкта перед зіткненням.